Web應用介面設計規範—給專案組培訓 .
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截至時間:2012-12-30
最近給專案組做了一次Web應用介面設計規範的培訓,共享一下。
Web應用介面設計規範(Design Specification for Web UI)
主講人:ARay
目錄:
一、軟體介面規範的重要性及其目的 二、使用者體驗為何如此重要 三、Web規範體系介紹 四、介面設計開發流程 五、應該遵循的基本原則 六、介面設計規範
一、軟體介面規範的重要性及其目的
①使最終設計出來的介面風格一致化,開發編碼人員相互之間開發更輕鬆,遵循統一的操作規範,以標準化的方式設計介面,提高工作效率。減少和改變責任不明,任務不清和由此產生的資訊溝通不暢、反覆修改、重複勞動、效率低下的現象。
②產品設計通過規範的方式來達到以使用者為中心的目的。
二、使用者體驗為何如此重要
①日常生活中的遭遇
X員工悲慘的一天:
早晨起來,發現鬧鐘沒有按原先設定響起來。
一邊燒水,一邊穿衣服,臨走前去喝水卻發現水還沒有燒開。
到了地鐵站,發現公交卡沒有錢了。
無奈之下只能去排隊買票。
排了3趟地鐵,終於到公司了,但是你卻遲到了。
結果:儘管你已經非常努力,但是你還是遲到了。
那麼,讓我們看看這一連串
的倒黴事,
是什麼讓我們如此狼狽?
② 什麼是使用者體驗
使用者體驗(user experience)是以使用者為中心的設計中最重要的一個部分,強調的是過程,是軟體對使用者行為產生的反應與使用者期待值要儘可能的一致。
糟糕的使用者介面表現:
表現一:過分使用各種奇形怪狀、五顏六色的控制元件。
表現二:介面元素比例失調。比如按鈕巨大無比,其尺寸甚至超過顯示重要內容的文字框的介面。
表現三:介面元素凌亂。比如說,按鈕和文字框擺放地點隨意,該對齊的控制元件對不齊。
表現四:違背使用習慣。你按F1,它沒有彈出幫助,卻執行了一件絕對出乎你意料的動作。
表現五:訊息框資訊含糊、混亂。比如軟體彈出一個訊息框。把原本“確定”和“取消”寫成為“是”和“否”,讓使用者不知道什麼意思。
表現六:還有一種糟糕的使用者介面,乍一看很厲害,實際上完全是缺乏規劃的結果。這種軟體本身的確提供了比較複雜的功能,但對於哪些是常用功能,哪些是很少用到的高階功能,缺乏評估。什麼功能都往介面上擠,佔地方不說,使用者會厭煩,弄不好還會被嚇跑。
③使用者體驗的要素
④ 使用者體驗和軟體應用
面對大量的選擇,使用者只能自己想辦法,去決定哪一個軟體系統功能會符合她的要求。
企業開始意識到,提供優質的使用者體驗是一個重要的、可持續的競爭優勢。
使用者體驗形成了客戶對企業的整體印象,界定了企業和競爭對手的差異,並且決定了客戶什麼時候還會再次光顧。
⑤記住你的使用者
以使用者為中心的設計
-------在開發產品的每一個步驟中,都要把使用者列入考慮範圍內
考慮使用者體驗
把它分為各個組成要素
從不同角度來了解它
-----通過這些才能確保你控制了決策所造成的全部結果
使用者體驗很重要,最大的理由:它對你的使用者很重要。
協調一致,直觀明瞭,甚至讓人愉快的體驗
-----“一次”每件事都按照正確的方式在工作的體驗。
三、Web規範體系介紹
四、介面設計開發流程
五、應該遵循的基本原則
顯示資訊一致性的原則
以使用者為主導原則
易用性原則
滑鼠與鍵盤一致性原則
系統響應時間原則
出錯資訊和警告原則
資訊顯示原則
資料輸入原則
合理性原則
美觀與協調性原則
①顯示資訊一致性的原則
無論是控制元件使用,提示資訊措辭,還是顏色、視窗布局風格,遵循統一的標準,做到真正的一致。介面直觀、對使用者透明:使用者接觸軟體後對介面上對應的功能一目瞭然、不需要多少培訓就可以方便使用應用系統。
這樣得到的好處:
使用者使用起來能夠建立起精確的心裡模型,使用熟練了一個系統介面後,切換到另外一個系統介面能夠很輕鬆的推測出各種功能。
降低培訓、支援成本,支援人員不用費力逐個指導。
給使用者統一感覺,不覺得混亂,心情愉快,支援度增加。
②以使用者為主導原則
明確使用者是所有系統處理的核心,不應該有應用程式來決定處理過程,所以使用者介面應當由使用者來控制應如何工作、如何響應,而不是由開發者按自己的意願把操作流程強加給使用者。
③易用性原則
使用者不用查閱幫助就能知道該介面的功能並進行相關正確的操作。
完成相同或相近功能的按鈕用Frame框起來,常用按鈕要支援快捷方式。
完成同一功能或任務的元素放在集中位置,減少滑鼠移動的距離。
按功能將介面劃分局域塊,用Frame框括起來,並要有功能說明或標題。
介面要支援鍵盤自動瀏覽按鈕功能,即按Tab鍵的自動切換功能。
介面上首先應輸入的和重要資訊的控制元件在Tab順序中應當靠前,位置也應放在視窗上較醒目的位置。
同一介面上的控制元件數最好不要超過10個,多於10個時可以考慮使用分頁介面顯示。
分頁介面要支援在頁面間的快捷切換,常用組合快捷鍵Ctrl+Tab
預設按鈕要支援Enter操作,即按Enter後自動執行預設按鈕對應操作。
可寫控制元件檢測到非法輸入後應給出說明並能自動獲得焦點。
核取方塊和選項框按選擇機率的高底而先後排列。
核取方塊和選項框要有預設選項,並支援Tab選擇。
專業性強的軟體要使用相關的專業術語,通用性介面則提倡使用通用性詞眼。
④滑鼠與鍵盤一致性原則
儘量遵循可不用滑鼠的原則:應用中的功能只用鍵盤也應當可以完成。但是,許多滑鼠的操作,如雙擊、拖動物件等,並不能簡單地用鍵盤來模擬即可實現,此類操作可適當增加操作按鈕。
⑤系統響應時間原則
系統響應時間應該適中,響應時間過長,使用者就會感到不安和沮喪,而響應時間過快也會影響到使用者的操作節奏,並可能導致錯誤。因此在系統響應時間上堅持如下原則:
0-5秒滑鼠顯示成為沙漏;
5秒以上顯示處理視窗,或顯示進度條;
一個長時間的處理完成時應給予完成警告資訊。
⑥出錯資訊和警告原則
出錯資訊和警告是指出現問題時系統給出的壞訊息,對於出錯資訊和警告應該遵循以下原則:
資訊以使用者可以理解的術語描述;
資訊簡明扼要,指出出錯原因並提供解決辦法提示。
⑦資訊顯示原則
資訊顯示遵循以下原則:
只顯示與當前使用者語境環境有關的資訊;
不要用資料將使用者包圍,使用便於使用者迅速吸取資訊的方式表現資訊;
使用一致的標記、標準縮寫和顏色,顯示資訊的含義應該非常明確,使用者
不必再參考其它資訊源;
產生有意義的出錯資訊;
使用縮排和文字來輔助理解;
使用視窗分隔控制元件分隔不同型別的資訊;
高效地使用顯示器的顯示空間,但要避免空間過於擁擠。
⑧資料輸入原則
資料輸入遵循以下原則:
儘量減少使用者輸入動作的數量;
維護資訊顯示和資料輸入的一致性;
互動應該是靈活的,對鍵盤和滑鼠輸入的靈活性提供支援;
在當前動作的語境中使不合適的命令不起作用;
讓使用者控制互動流,使用者可以跳過不必要的動作、改變所需動作的順序
(如果允許的話)以及在不退出系統的情況下從錯誤狀態中恢復;
為所有輸入的動作提供幫助;
消除冗餘輸入。可能的話提供預設值、絕不要讓使用者提供程式中可以自
動獲取或計算出來的資訊。
⑨合理性原則
螢幕對角線相交的位置是使用者直視的地方,正上方四分之一處為易吸引
使用者注意力的位置,在放置窗體時要注意利用這兩個位置。
⑩美觀與協調性原則
介面應該大小適合美學觀點,感覺協調舒適,能在有效的範圍內吸引使用者的注意力。
長寬接近黃金點比例,切忌長寬比例失調、或寬度超過長度。
佈局要合理,不宜過於密集,也不能過於空曠,合理的利用空間。
按鈕大小基本相近,忌用太長的名稱,免得佔用過多的介面位置。
按鈕的大小要與介面的大小和空間要協調。
避免空曠的介面上放置很大的按鈕。
放置完控制元件後介面不應有很大的空缺位置。
字型的大小要與介面的大小比例協調, 通常使用的字型中宋體9-12較為美觀,很少使用超過12號的字型。
前景與背景色搭配合理協調,反差不宜太大。常用色考慮使用Windows介面色調。
如果使用其他顏色,主色要柔和,具有親和力,堅決杜絕刺目的顏色。
大型系統常用的主色有“#E1E1E1”、“#EFEFEF”、“#C0C0C0”等。
介面風格要保持一致,字的大小、顏色、字型要相同,除非是需要藝術處理或有特殊要求的地方。
如果窗體支援最小化和最大化或放大時,窗體上的控制元件也要隨著窗體而縮放;切忌只放大窗體而忽略控制元件的縮放。
通常父窗體支援縮放時,子窗體沒有必要縮放。
如果能給使用者提供自定義介面風格則更好,由使用者自己選擇顏色、字型等。
六、介面設計規範
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