來源:騰訊CDC
前言:前幾天按照習慣對自己以前負責的設計專案做總結,發現AT&T已經把YP iPad版本從Appstore瀏覽類挪動到旅行類了。公司做出了合理的商業計劃改變,讓YP能適用到更準確的種類裡,贊!同時也意味著這個設計專案進入了另外一個階段。這裡想總結一下這個專案,是我第一個上線的iPad設計專案,是我第一個在AT&T的設計專案,也是至今我所有設計專案中在Appstore種類排名第一最長時間的專案:11個月。
這個設計專案非常典型,有設計的糾結,產品的干擾,開發的談判,老闆的干預。以下會紀錄設計過程,並總結設計要點。
文章內容all my 2 cents,見諒。:)
設計經歷:
2010年底,雅虎進行了新一輪裁員,新來的非常nice的老闆把我帶到會議室,想安慰我希望同事的離職不會影響我以後工作的心情。恰好,那天也是我決定提出離職的日子,所以第一次見到新老闆的第一次回憶就是談離職…… 那個時候心情是比較複雜的,一方面認識的很多雅虎的同事不能一起共事了,一方面感慨2010年各種理由離開公司的各個同事,一方面又對新的具有挑戰性的工作充滿了期待。然後聖誕節和老婆一起到Vegas休息了一週,放鬆了工作許久以來積累的壓力,也準備好了聖誕節後第一天就去新公司報導的心情。這些大概就是2010年底進入AT&T工作的心情背景。第一天上班的時候,領到iMac,Macbook Pro,iPhone等裝置,瞭解到接下來會負責設計YP的各種平臺產品,非常興奮。有趣的是,第一個專案不是我最熟悉的Mobile Web,iPhone,或者是Android的專案,而是iPad專案。YP iPad已經上市一段時間,需要重新設計並提高設計質量(和很多產品一樣,第一版主要是上功能,搶時間)。所以第二版的設計需求非常開放,產品經理的設計需求只提及了基本功能點,對設計沒有做任何限制。其實作為互動設計開始階段,這樣的需求是最難做的。等於是解答一道沒有具體描述的題目,設計師需要想到任何一種設計可能。
當時我的經理也非常支援我先出幾版創意稿,然後再看情況推進。於是我的第一版就出來了,還沒有完全瞭解公司的工作模式,產品的各種侷限,就畫了一版。基本包裹了我心目好的iPad App的所有優點,簡潔,乾淨,功能特點強,新特性,靈活的互動模式,使用者自設定特點,新增的基於使用者思考模式的功能點。當時我交出這版,也覺得要實現起來難度比較大,風險也比較大。直覺是對的,所以第一版被打回來要重新想想。這裡為了把握大家的思考節奏,我的第二版出的比較快,在一天多的時間內,我又重新架構了一次,做了一版更現實,更可行的版本。設計團隊這邊感覺好些了,但是產品團隊那邊還是覺得改動太大,不符合當前的產品進度和開發情況。這裡和產品團隊交流效率不高,原因是設計團隊和部分開發團隊在矽谷,而產品團隊和部分開發團隊在洛杉磯。我開始專案的時候還沒有見過電話會議幾次的產品經理Sam。所以這個時候我決定一定要儘快去當面交流,確定專案大概思路。一週之內我就訂好了機票,從此過上了一日出差的艱苦日子(早上5點多起床,6點計程車準時出發,7點到San Jose機場,9點多到Burbank機場,10點前到Glendale的公司,工作到5點多,7點的飛機回來,晚上9點多到家)。
儘早與產品經理面談是正確且有效率的。第一次會議我就基本瞭解了專案背景,現在的問題,專案前景,以及很多有用的資料。Sam是非常典型的矽谷型別PM,Stanford的本科教育讓Sam對市場,經濟,技術都有非常踏實的瞭解,UCLA的MBA教育讓Sam也對各種產品管理技巧經驗豐富,多年的產品經理工作也讓後面合作中我學習到了很多寶貴的經驗。這次出差我對產品的瞭解更踏實,也對下一版的設計有了新的想法。
第三版也是來的很快,是為了讓溝通中的團隊都保持對產品思考的節奏。第三版的架構在設計團隊和產品團隊方面都得到了基本認可。趁熱打鐵,節奏,節奏,我儘快把之前沒有時間確定的細節進行了新增,也讓這個版本更成熟,目標是為了讓產品和設計兩方的更多認可和支援。
第四版在第三版確定後兩天已經準備好了,這次進行了更大規模的確認。這次的反對聲音是來自開發團隊。原來開發團隊已經對新產品的架構有了技術構思,並認為我這個版本可實現難度過大,資源和時間都有顧慮。在會議爭論後,大家都同意考慮下擇日再商量。這個時候簡單來說,我猜,大家的心態都多少有這樣的情況:設計方面覺得開發支援不夠不能達到設計預期效果,開發方面覺得設計天馬行空不切實際提難題。在美國的IT公司開發是很重要的,很多時候是主導地位(例子:google, apple, yahoo, linkedin, you name it……),但是這個時候不能妥協(第一個iPad專案啊lol),我立馬會後聯絡了各個主要的開發人員,仔細地聽他們的意見,瞭解他們對我設計的認可和不認可的地方。因為都是電話會議,我的策略是先多聽,聽的時候快捷思考,然後他們說完了我就開始說,逐點論證,贏得大部分利益,擺事實講道理(本科人大校訓:實事求是)。我不是強悍型的設計討論者(參考我之前文章:發現自己),所以整個交流過程我都是一個誠懇求證的狀態。會議結束後,我立馬修改了設計,保留我認為最核心的點,調整結構讓開發實現更有效,妥協了部分細節(這個時候妥協的少許細節在之後的迭代工作中一一加回……,phew,幸好以前大部分開發同事都不讀中文)。
所以有了第五版,大家都比較認可,產品,設計,開發都在一條戰線上了。這個時候我奢侈的花了幾天來做自我認證。產品幾經變革,還保留最初的價值麼?還是你心目中的樣子麼?還能達到你所有的目的麼?這個過程只有設計師做,產品經理或多或少都是站在商業的角度來看產品的,雖然他們最喜歡說”from a user’s perspective”,哈哈。經過幾天,我做出了第六版,自我認證後加入了很多小思考,小細節,但是我個人認為很重要,因為很多時候使用者體驗而感動的,就是這些小細節,而不是對一個產品巨集觀的理解。
這個時候大家都以為方向確定了,就解決了大問題了吧。哈哈,我也這麼覺得。第六版後的幾個版本小改,所有都進入日程了,老闆們華麗出現了。公司大老闆和副總裁出差在飛機上看了我的設計,有了新想法。然後某天,在我埋頭苦幹的時候,副總裁漫漫散步到我的桌子邊,微微一笑,說”YoYo, I like your designs, especially your design document style”(誇我麻醉我),”But for this one we have some different thoughts, look at this app”(我最難招架的一招,看看其他app,壓力啊)。大概意思是,更喜歡另外一種設計架構。
副總裁比我高N級,本科畢業後海軍5年(高大挺拔),然後蘋果工作,Stanford MBA,各個大公司任管理職務,氣場比我強太多了。這個時候我還是老實站起來聽完了他的想法,然後為我的設計做了講述,並強調了這是經過設計,產品,開發各個方面反覆確定的設計。然後我看到了副總裁的疑惑,我馬上說,好,我立馬出一版你要的,我們一起看(回到以上同一話題,我不是強悍型設計討論者,是默默不甘心型)。然後副總裁說好,問什麼時候,並說,“明天?我開玩笑的”…… 顯然很急,我點點頭笑笑,我想,明天可以。
第二天我出了一個獨立版本的設計,把大老闆和副總裁的想法實現出來,並在他們想法的基礎上多畫了一版。然後把每個版本的優點缺點一一計劃好。所有的設計,產品,開發和老闆們都參加了這次的會議,結果如計劃一樣,老闆們沒有堅持。結論是這個獨立版本保留,但是還是用我們的設計來進行。
很快強大的開發團隊就給出了Demo。我和用研團隊的同事一起準備了使用者測試。於是又是好幾次繁忙的一日出差,進行了多次用研,並瞭解了使用者的反饋。同時準備進入視覺設計。這段時間是最繁雜的。互動設計還在不停迭代,用研的結果又在影響設計,視覺的設計也需要我這邊提供一些支援。突然覺得在雅虎工作時團隊有半年沒有產品經理的經歷幫助了我,這段時間雖然很忙,但是成就感越來越多,因為產品雛形了。
視覺設計的時間很緊張,我們有很優秀的設覺設計師,但是因為時間非常少,我們在視覺細節上必須有選擇。這時互動設計師還要作為幫助產品守門的角色,幫助視覺設計focus到重要的點,以求設計質量最大化。這裡有三位視覺設計師都提供了幫助,非常贊!
專案最後釋出,歷時2個多月。結果看文章最後。:)
設計總結:
設計基本能力,產品管理能力,等等常見話題就不說了,說我覺得有意思的重點。:)
1,節奏
節奏非常重要,特別是大公司環境,很多角色都是注意力分散的,這個時候設計師需要讓自己的專案有一個良好的節奏感。一個拖上半年的或者每個月才有一個版本的專案基本達不到移動專案設計的節奏。設計要快,準確,多釋出。一個良好的節奏可以保持讓參與專案的所有角色串聯起來,效率提升明顯。這個專案不長的時間,至少更新了10次大改版,小改版沒有統計,節奏很快。
2,交流
交流在這個案例裡非常重要。各個環節都需要設計師去疏通。這個專案裡,我基本和所有角色都有爭吵的時候,這個時候交流效率,交流方式都很重要,因為只有所有角色都認同的情況下,專案才有成功的希望。這裡特別記得一個例子,在和開發爭論時,我和每個開發都電話談過。後來開發整個組來矽谷開會,我和一位開發握手打招呼,他說:”Hah, YoYo, the voice on the phone!”,他沒有見過我,但是對我的聲音和名字已經很有印象了,之後和他的合作一直很順利。
3,設計文件
設計輸出方式在這個專案中給了我很大幫助。我去的第一天就把所有的文件方式從以前的1個Omnigraffle大圖顯示30個圖的一張圖方式,改變為1頁顯示4個圖的標準文件。我也按照以前自己的InDesign設計文件方式建立了Omnigraffle設計文件模版。每次輸出設計文件到各個角色時,設計是不是符合他們的期望先不論,設計文件本身是漂亮的,大家就都會有個好印象。人人都是愛美的,互動設計也需要有對美的要求,我個人熱衷於漂亮的設計文件。
4,關鍵思考能力
很多時候需要關鍵思考能力來解決問題。例如這個專案中,每個角色來打斷你的設計思路(有可以借鑑的,也有可以先不太注意的),你都需要關鍵思考能力。特別是大老闆這一層,無論是經驗上,氣勢上,交流方式上,都遠遠強於你,這個時候如果設計有不同意見,對我來說唯一比較有用的就是關鍵思考能力了。多思考,多出方案,用思路和設計質量證明自己。
5,吃苦
如果要出好東西,真的需要吃苦。兩個例子,第一個,在美國理論上我是不能加班的,因為工作簽證關係我只能每週工作40小時,忙起來經理還是讓我儘量避免加班,所以除了把工作帶回家做的情況,大部分時候我需要在上班8小時內解決所有問題。上班從來不做任何其他事情,午飯有時就是老婆給包好的三明治邊吃邊工作,或者邊吃邊開會。在洛杉磯的同事也很習慣在中午1點開始就book我的calendar。第二個是一日出差,按照我這樣的體力,凌晨5點多起,晚上9點多回家的出差情況,一次就得累三天…… 但是如果沒有這樣的溝通,專案也不能進展的順利,所以每次要出差我都是不會躲的。注:去洛杉磯出差很多次,其實都沒有去過downtown或者任何好玩的地方,最遠的一次是一個人走路20分鐘看了下Glendale的商業街,感興趣了下Pasadena(生活大爆炸故事中主角住的地方),就算中午旅遊休息了。
6,解決問題的能力
這裡說的是解決關鍵問題,這個需要工作積累,需要自己做。很多時候老闆,產品經理,開發是不能給你解決問題的。印象中有兩個例子很深刻,一個是我們的產品暫時沒有商家圖片,而Yelp,Google都有,這個很被動,怎麼解決。最後調整了很多次設計才揚長避短。第二個是有一個設計場景中,iPad的橫屏豎屏兩種狀態沒法和諧,大家都安慰我說要不就先重點橫屏吧,我最後還是想出了一個靈活改動方式,同時適應了兩種狀態。這個解決過程讓剛聘用我的經理更加信任我。
………
總結總是寫不完的,就簡單些,這樣。
設計結果:
享受過程,更要享受結果。我從來就是一個做了一個產品就會一直check它的設計師。從YP iPad改版上線後我就盯著Appstore每天。在最積極的一段時間基本看了每一個評論,對不好的評論會感到難受,或者想辯論,看到好的評論就開心的。Appstore的評價從之前的3.5星到4.5星。上線後很快就是瀏覽類排名第一。(團隊合作功勞,我只是很小的一部分)。
最後以一些AT&T同事對我的Linkedin評論來結束這文章。謝謝所有AT&T優秀的同事,你們讓我學到了很多東西。:)
My Linkedin: http://cn.linkedin.com/in/freshyoyo
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