名人堂丨網易場景設計專家高志敏:重視情感表達才能打動玩家
高志敏
網易場景設計專家。
高志敏,網易場景設計專家。08年進入騰訊量子工作室, 參與研發《QQ仙俠傳》,主要負責場景原畫設計;12年進入網易盤古工作室,參與研發《天諭》專案,主要工作是場景概念設計,在MMO型別專案的研發上有著豐富的經驗,當前正在盤古工作室參與研發一些新的手遊專案。
繪畫風格的培養
GAD:在騰訊工作時候作品是什麼風格?和在網易之後的風格有什麼不同?
騰訊期間作品(點選圖片,可放大檢視):
六道
仙俠傳高涼城
廣通副本
遺蹟
高志敏:拋開畫技來講,我覺得兩個階段作品在風格上並沒有多大可比性,風格是跟專案走的。真正的不同更多是體現在自己心態上,當年作為畢業生進入騰訊工作,還處在一個基礎學習階段,有很多的不成熟的地方。總希望自己能做的更好,只不過在當時,自己是沒有能力去確立一個風格的,更多的在摸索和模仿。所以我認為當時的作品更多隻是一些工作內容,談不上個人風格。
來網易之後,有幸參與了《天諭》專案,這個專案的美術風格、定位與我個人內心想要表達的一些東西高度吻合,對我來說,這是個可以展示自我的的平臺。而且有大量工作圖都是我自己內心想要的畫面,並且它們最終得到了很好的實現。
所以簡單歸結下來講就是,在騰訊期間畫的更認真,在網易期間設計的更用心,哈哈!!
網易期間作品(點選圖片,可放大檢視):
星茸之森概念
新蘇瀾城-遠景
新蘇瀾城-內景
蘇瀾城-登陸介面
GAD:怎樣培養設計風格呢?
高志敏:經常有人會和我討論些場景風格的問題,作為遊戲美術,很多時候個人風格是需要靠專案來驗證實現的,存在一個相互關係。並不是完全按自己意願去畫,那樣更像插畫師。
專案製作過程中會做出大量的設計方案,然後依託於專案內的直接實現,展示出一些個人理想,並且在這個過程中也會暴露出一些不足和缺陷,通過反覆改進,最終形成一個相對穩定的風格呈現。這樣的過程是很多設計師風格成型的經歷,我也不例外。
我個人對自己的態度是,總希望自己每一年的圖看起來都能夠和往年不一樣,而且老想著去嘗試一些新東西。在風格上能有所改變,不希望自己的風格現在就成型,擔心那樣會固化,止步不前(認真臉)這點都感覺強迫症了哈!!
場景在產品中的作用
GAD:場景在一款產品中的作用?
高志敏:這個作用因專案型別而異,不同型別的專案裡面場景所承載的作用是不一樣的。
比方說MMO型別遊戲的場景和MODA類場景在作用上差距會很大,它們各自的側重點不一樣,也會有一些交叉表現區域。MMO型別場景更注重畫面情景表現,而moba類專案場景注重功能作用。
在MMO型別場景中我們會拿大量的場景資源去拼構圖,講故事,做內涵,裡面除了一些關鍵表現點,大多數模型資源只是用來做輔助,去輔助我們想要營造的那個“點”,而在MODA類遊戲的場景中,特別是玩家活動區域,每一個模型資源都有它的功能作用。
例如:在WOW的銀鬆森林裡面,那麼多松樹,你能說的出哪一棵樹是真正有用的麼?多幾棵少幾棵你不會有任何感覺,但在LOL裡面每一個草叢都是有用的,遊戲中很多大神風騷的走位,也都是依靠場景中的某些模型資源來完成。遊戲的型別多種多樣,就算是同型別遊戲也會在場景表現上有所區別,這裡就不一一細說。
場景氛圍的實現
GAD:場景氛圍依託景深的空間感,色彩冷暖,物體元素之間的疏密關係等來營造,而很多遊戲都是虛構的場景,那是怎麼把這些心中的想法具體化,把場景氛圍實現的呢?
高志敏:要回答這個問題,最好的方法就是來個示範直播哈哈!!
拆開來講,把心中的想法具體化是個設計過程,而場景氛圍的實現,更多的是一套畫面表現邏輯的建立,它們之間相互交叉又有各自的側重點,而且會相互影響,並最終體現在輸出結果上。
素材收集與儲備
GAD:平時具體會看些什麼資料,怎麼系統分析和運用這些資料的呢?
高志敏:平時看的資料比較廣泛,也沒有特定的愛好,各個方面都有,我是個好奇心比較強的人。基本業內人士去看的論壇我也會去,其實更多的是一種素材收集習慣的養成。對於一名設計師來講,在工作上隨時都有可能遇到沒有嘗試過的題材和表現需求,提前做好儲備功課很重要。
在分析和運用資料上並沒有系統的去做,按我們的工作模式,更多的是在有需求的時候整理出一批素材去做有針對性的分析,這個分析過程無非是把資料中的規則資料邏輯拆解梳理出來,然後按照我們的目標需求去應用到新的設計當中去。
場景原畫就業前景
GAD:場景原畫在國內的就業前景怎麼樣呢?
高志敏:當前國內的行業環境來看,場景原畫還是比較緊缺的資源。
如果你是一個能把握市場需求,以產品的角度思考問題的場景原畫,建議在專案內做研發會比較有發展優勢。如果你只願意單純的注重畫面表現那一塊的話,適合在公司職能部門或自由職業,都有著不錯的就業前景。
就職原畫需要什麼?
GAD:想從事場景原畫需要具備哪些條件,有哪些提升能力方法?
高志敏:要想從事場景原畫其實沒有什麼硬性的條件,如果我們拿對新人畢業生的要求做參考的話,基本就是能使用一個繪圖軟體,例如PS,然後在繪畫基本功上能夠有所保證,例如構圖色彩造型上不會存在明顯的缺陷和短板,滿足這兩個條件就已經差不多了。有些部門和專案在招人的時候會要求新人會有一些遊戲體驗經歷,特別是能夠和招聘的專案型別本身匹配。
至於提升能力方面,多畫多看多想,不知道這個答案是否滿意哈哈!
鑑賞場景小竅門
GAD:能否教我們一些如何鑑賞場景的小竅門呢?
高志敏:在這個鑑賞場景上我覺得很難去教別人,應為它本身沒有一個標準,是個主觀的行為判斷。可能我覺得好的畫面,在別人那裡什麼都不是。
在這一點上可以先說下純藝術領域,通常站在純藝術鑑賞作品的角度會有三個層面,感官刺激、情感認同、哲學思考。
而遊戲美術並非純藝術行業,所面對的使用者群體非常龐大繁雜,行業內外對待美術畫面表現的態度也有著巨大的差異。就國內遊戲市場環境來看,對美術畫面的需求大多是第一點,感官刺激,少數可以做到情感認同,至於哲學.........是啥?這就是市場的態度。
嗯!!囉嗦了那麼多,我們還是回到主題上來吧,一般我們去看一個場景概念,除了看它基礎的畫面表現(造型、色彩、疏密等…)關係是否表現到位之外,更多的是去看它的“情感表達”。
當你作為觀眾去看一張場景概念設計的時候,你所想看到的和你能看到的之間如果能產生共鳴,那就是個好設計,這個和風格題材都無關,這是作者和觀眾之間通過一個載體建立了一種精神聯絡。同樣隨著時間推移,你的審美和口味很可能也會跟著改變,當年讓你驚歎的作品在你眼裡開始變得平庸,這個時候我們不能說是作品不行,只是受眾發生了改變而已。所以說我無法去教一個人什麼樣的場景作品才是好作品,應為那是我自己主觀的判斷。我能教的更多是一些技術層面的東西,比如說如何用色,如何調整畫面素描關係,如何根據人眼視覺習慣去設計構圖等等,這些相對來說會比較客觀,甚至有很多是可以用資料來分析的。
而站在專案需求的角度,把場景設計的好看和滿足功能那只是第一步,讓觀眾達到情感上的認同才是大多數設計師的目的。在場景裡面所包含的音效,人物,故事背景等等都會牽動玩家的情緒,而這些都是在場景設計過程中可以直接和間接體現出來的。
拿下面這張截圖當案例,多年前和老婆一起在WOW的某張地圖海邊截圖,其實場景非常簡單,和今天國內的美術製作水準沒法比,但不得不說的是這個場景在當時讓我非常感動,我們兩當時就掛著機,站在那裡,看著那一輪明月,看了好久,明明是一個虛擬的世界,讓我們感覺現實般的存在,至今記憶猶新。
WOW的某張地圖海邊截圖
作品欣賞
接下來~讓我們愉快的通過一些作品(點選圖片,可放大檢視)來結束這次訪談吧!如果你想了解老師更多作品,可以點選閱讀原文檢視,也可以關注他的微博喲:MZ團ZM
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