技術專案走向失敗的五條“捷徑”

jobbole發表於2014-01-23

  技術專案的失敗,屢見不鮮。不論你運營的是一個持續跟進一些專案的軟體公司,還是一個需要顧問來為你提供系統整合的非技術公司,你都有可能遭遇這個問題。進度延期、預算瘋漲、直至最後完全失敗,這在軟體世界非常普遍。事實上,一個專案延期數年,超支數百萬,已經不是新鮮事了。

  例如,在2003年,我飛去洛杉磯出席微軟為軟體開發者舉辦的其中一個會議。活動中,微軟發表了激動人心的訊息:下一個版本的windows將會帶來一些革命性的新功能。回顧我的筆記,其中有一個新功能叫做WinFS。具體細節不講,簡單來說,WinFS建議將作業系統的檔案系統功能(檔案和資料夾的位置資訊)和資料庫功能(個人對檔案的描述資訊)合而為一,放進一個又大又邪惡的“檔案資料庫混合體”。

  這是一個挺有野心的動作。從技術上來說,WinFS約等於重新安排一個國家的交通系統,以適應會飛的汽車。是的,這樣會使航空公司停業。同樣,所有車庫也要變寬來適應帶翼的車子。但先別想太遠,還是讓這功能在一年或最多兩年內面世再說吧。

  三年過去了。一個叫Quentin Clark的微軟經理在部落格裡說道,WinFS根本不能準時面世,並且它阻礙了微軟推出其最新的作業系統。因此這個功能要延期,或者放到以後版本的資料庫上,這意味著沒有了“將檔案系統與資料庫系統合而為一”這唯一的亮點。有鑑於此,你怎麼知道你某個技術專案哪一天會註定成為另一個WinFS?這裡我有五步指引來確證一個軟體的失敗:

  錯誤一:採用平庸的開發團隊

  軟體設計是有難度的,而且不幸的是,很多自稱程式設計師的人確實不能勝任軟體設計。儘管這是專案失敗的首要原因,你也不曾從官方的失敗報告中得知。在所有的行業,軟體業,物流業,或者客服業,人們對同事的無能都太過寬容。你從來都不會聽到有人說“我們團隊沒有足夠的智慧來完成這件事”。為什麼要這樣傷人的心呢?顯而易見的,如果這隊分得了任務的人員並不擅長這份工作,他們的工作會日復一日,日復一日……等等……但軟體卻沒有做出來。你也不用太擔心HR會阻撓你招聘一班廢物。在大多數的案例裡,我向你保證,HR對此毫無建樹。

  錯誤二:按周來定目標

  假設你想改造你的廚房。你請來的師傅已經搞過很多廚房,而且不作詳細藍圖就能估算出這項工作的成本。但軟體開發者是在製造前所未有的東西。如果前所已有,他賣張拷貝的光碟給你就行了。因此,粗略的估計是不可能的。他們需要在寫程式碼之前做好詳盡的計劃。無論你是客戶還是開發經理,你的責任就是確保開發人員帶著詳盡計劃來開展工作。當你向開發人員詢問計劃時,他們大多數人可能只會給你一份把進度按周來劃分的時間表。這看似非常合理,但其實不然。如果你讓軟體團隊提交一份大粒度的時間表(大是指需要兩天以上的工作),那麼你可以認定他們沒有考慮到所有需要實現的細節,而這些細節將會積累,導致延期。

  錯誤三:為截止時間而談判

  還有什麼比按周劃分軟體專案更糟糕?就是要求團隊承諾大大地提早完成工作。根據我的經驗,大多數開發者都會樂觀地接受你的暗示並參與討價還價。然後你會得到一份友好的協定時間表,但卻無法按時執行。

  試想以下情況:海象媽媽會在懷孕15到16個月後,生出小海象。你可能會叫海象媽媽保證在15個月內做到,而她也說沒問題。或者你說,“15個月?瘋了吧?我們要在8個月內生出”。當然,這樣談判是無法促進事成的,而且即使得到一份8個月的進度表,我還是告訴你一個小祕密:這是不可能實現的。你可以取得一份11個月的時間表,但你還是要等15個月,因為小海象就是要15個月才能出產,有時甚至16個月。

  錯誤四:均分任務

  這裡有一個破壞專案的好方法。列出人們需要做的所有工作,然後給重新均分給各人。如果Mary有太多的工作,就分一些給John。這聽起來完全合理,使得你不會被質疑。但我向你保證,時間一長肯定會出現問題。那是因為當一個開發者去替代另一個時,我們有理由假設效率降為十分之一。John將會花費無數小時去搞清楚Mary其實已經熟悉的那部分程式碼。而且John改bug也不及Mary快,因為Mary才瞭解所有的陷阱在哪裡。

  錯誤五:工作到深夜

  讓我們假設有個專案要每週工作40小時,連續六個月才能完成。如果你讓所有人每週工作60小時,那麼持續四個月就能完全搞定。軟體團隊可能甚至會接受這個挑戰,因為這使他們看上去像英雄(那個海象隊有多厲害?他們每個週末都來工作!)這能行的,是吧?再想想吧。有一部完整的文獻論述了“加班不會使軟體更快產出”。Edward Yourdon,作為軟體企業家和該文獻的作者,稱這種專案為“死亡行軍”。

  軟體開發者花費大量的腦力勞動。即使是最好的程式設計師,也很少有能堅持幾小時以上的高強度腦力勞動。另外,他們還需要休息一下大腦。這就是為什麼你好像總能撞到他們在上網或玩遊戲。

  強迫他們投入更長時間坐在電腦前,並不會轉化為更多的產出——即使會,那都將是劣質的產品。當軟體開發者的大腦完全發燒,他們幾乎做錯多過做對,寫出無法使用的程式碼,或者引入大量的bug。而如果你真的禁止他們上網,玩多人遊戲,強迫他們在正常的睡眠時間繼續寫程式碼,好吧,他們可能會開始離你而去。死亡行軍不是造成專案延期和預算爆炸的唯一條件,但絕對是充分條件。

  如果以上是使你專案失敗的方法彙總,那麼怎樣做到萬無一失呢?首先,你要招聘一個巨星級人馬。在Fog Creek,對於一個全職崗位,我們傾向於稽核大約400個候選人。因為最優秀的開發者擁有十倍於“一般優秀”的創造力

  其次,讓開發者給出細粒度的時間預算。是的,讓開發者去預估製作一個新應用需要花多長時間,是不容易的(文章1文章2)。這就是為什麼他們要在每個專案之前作出可靠的藍圖。

  一旦你有時間表在手,不要嘗試提前截止日期。如果專案不能在你能諒解的時間內完成,解決方法不應是去交涉一個“好聽的”時間表,而應該是爭取更多資源,或者推遲上線,或者拿掉一些功能。

  當專案正在進行時,你會多次被誘導而想重新分配工作。但你要謹慎地重分配。所換的新人需要花不少時間去駕馭原作者的程式碼。我覺得讓人員在不同崗位上輪換有助於消除不可替代性,但我是謹慎地安排這事,並且在時間表里加入額外的三週給新人以學習新程式碼,和額外的一週給舊人去教新人。

  最後,鼓勵你的員工按合理的工時,一週幹40小時。我是說真的。除了偶爾為截止日期而衝刺,我們在Fog Creek都是一天8小時工作制。在技術的世界裡,應該將一個大專案看成是一次馬拉松,而非一次短跑。

  注:Joel Spolsky是紐約市Fog Creek的聯合創始人兼CEO,並且是熱門部落格“Joel on software”的主人。英文原文最後更新於 2007 年 11 月 1 日。

  原文連結: Joel Spolsky   翻譯: 伯樂線上 - unblock

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