Flappy Bird 的啟示:不要相信成功學

發表於2014-02-09

我對Flappy Bird這款遊戲的惡感很大程度上因為網路上的一系列成功學分析文章,也是我寫這篇文章的初衷所在。

毫無疑問,Flappy Bird是最近風頭最勁的遊戲,國內外的遊戲媒體大肆報導並引爆流行後,國內一系列關於這款遊戲為什麼成功的分析文章紛至沓來。這是這幾年國內外網際網路和 遊戲行業的一個流行表象之一,一款遊戲成功之後,關於它為什麼成功的分析文章很快就會湧現出來(很慚愧地說其實我也寫過幾篇以後興許也會寫,但是你們看到 別信就是)。很多從業者很希望能夠有一個可以快速掌握的方法論並套用在自己的工作中並希翼取得同樣的成功,不過一系列的事實告訴我們這個願望很不現實。

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Flappy Bird無疑是近期最熱門的遊戲

誠然,任何一款在市場上取得成功的遊戲都有可取之處,如果真要分析的話每一款成功遊戲都能歸納出一些放之四海而皆準的真理來,我把它叫做“正確 的廢話”,因為只要有一定的經驗任何人都能分析出來,但是真能夠將之吸收並化為己有的百中無一。這種馬後炮的分析頗有點像小學語文課本中的“歸納中心思 想”,老師你問作者寫這段想表達什麼?我哪裡知道,但是我知道課本上所提供的標準答案多數肯定都不是作者寫文當時所想,興許就是隨性而至,但偏偏被學究們 分析出一堆道理來,不知道那些已經仙去多年的作者如果看到這些後人附會的道理會是什麼感受。

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玩法類似功能機上的直升機遊戲

類似功能機上的直升機遊戲(Helicopter Game)的玩法,8-BIT的復古畫素風,馬里奧的美術素材,整體非常簡單粗糙,難度令人髮指,單純從遊戲本身來講只是一款平庸至極的遊戲,這樣的遊戲 怎麼會成為一款流行遊戲呢?在Flappy Bird登頂北美區第一後作者接受了Chocolate Lab的採訪表示只是運氣好,接受TechCrunch的採訪回答表示自己也不知道為什麼,相信看到一系列成功分析後的表情和魯迅看到語文課本里歸納的中 心思想差不多。

如果非得分析這款遊戲,我們可以簡單梳理一下游戲的排行榜曲線:Flappy Bird並不是一款新遊戲,這款遊戲去年5月22日登陸AppStore,然後?當然就沒有然後了。在沉寂半年多之後,遊戲重新進入公眾的目光源於 2014年初1月17日登頂北美區免費下載榜第一名,幾天後在世界各國的下載量都急劇攀升(見下圖,源自Appannie),同時上線Google play,也在幾天內借勢一舉登頂。

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Flappy Bird在主要國家的下載排行曲線(出自Appannie)

如果我們只看至關重要的北美區的曲線,可以看到這樣的結果:在11月中之前,這款遊戲只是無數藉藉無名的小遊戲中的一款,11月中開始受到關 注。 根據專門研究網際網路流行現象的knowyourmeme分析這個變化的主要原因是11月17日一名reddit(英文區最大的宅男論壇社群)使用者在一個死 了又死的iOS自虐遊戲名單裡提到了這款遊戲引起了一些愛好者的關注,一個多月之後,經過一段起伏的曲線後遊戲下載開始直線上升,直至登頂。

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Flappy Bird在北美區的下載變化曲線

很多人認為蘋果在其中的推動有很大的作用,不過從推薦記錄看這期間幾個主要地區的Appstore並沒有給予太多推薦,是否有外力的推動很難斷 言。但是在這個過程中,Reddit、Facebook、Twitter、Youtube等主流平臺的傳播無疑起到了很大的作用,而在1月之後各個媒體的 報導也是錦上添花,讓這款遊戲成為了各國網際網路都十分流行的遊戲。

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遊戲在Youtube上的一系列熱門視訊

流行不可謂不流行,但這並不意味著這就是一款品質優秀的遊戲,並且相信很快也會過去,淹沒在歷史的塵埃裡。一度流行的遊戲何其多?開心農場搶車位,你畫我猜找你妹。

這種一度非常流行的元素有個專門的英文稱謂Internet meme。網際網路沒有邊界可言,因此經常會有一些莫名其妙的爆紅流行元素出行。前兩年的江南STYLE、鳳凰傳奇的神曲,再小一點你經常可以在網路上看到 的馬頭面具,前幾年的賈君鵬,微博前段時間的大力哥,都可以歸結到Internet meme之中。

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江南STYLE和彩虹小馬為什麼會流行?

meme流行也必然有原因,比如非常有特色(比如以球來代表國家的漫畫波蘭球),或者有吐槽點(一段時間在遊戲論壇非常熱的HONGKONG 97),或者獵奇(一些重口味的流行元素),或者簡單粗暴到極致,Flappy Bird多少都具備一些上面所說的元素,在傳播上具有很大的優勢。

也許我們可以說,遊戲本身帶來的傳播在藉助社交平臺的傳播和可遇不可求的偶然性之下,最終造就了Flappy Bird的流行,但是單純從遊戲本身來講,Flappy Bird的玩法並不新鮮,變態難度的自虐模式也不鮮見,所謂成就挑戰、自我超越、社交分享與比拼之類的分析不是沒有道理,但是多數遊戲都具備這樣的元素, 所以這種分析實際上並沒有太大的意義。至於至於從憤怒的小鳥等遊戲分析出來“玩家想要鳥類遊戲”之類的結論更是讓人噴飯,甚至還有設計師在洋洋灑灑幾條後 用“我們根本不知道玩家想要什麼”的結論來打自己之前的臉,更是可笑至極。

除此之外也許還有一個原因,就是智慧機遊戲急劇擴大的市場所帶來的產品和型別空白。PC GAME和TV GAME發展了三十餘年,遊戲型別、題材、玩法都已經極大豐富,一度風靡世界的遊戲數量也非常可觀,因此想要在這些核心玩家中打造一款真正意義上的創新遊 戲其實是一件非常困難的事情。但是智慧機遊戲市場不一樣。儘管遊戲數量不可謂不多,但是真正在世界範圍內流行起來的遊戲其實屈指可數,如割繩子、切西瓜、 鱷魚小頑皮愛洗澡之類的遊戲確實是非常具有創新理念的遊戲,但是其他一些所謂的成功遊戲多是拾前人牙慧,最典型的是憤怒的小鳥。

因為有Armor Games上的《Crush the Castle》在前,所以無論《憤怒的小鳥》如何流行,我都很難對這款遊戲有多少好感,對於幾年前那些分析Rovio如何如何成功的文章也不屑一顧。既然 這個團隊掌握了這麼多真理,緣何之後幾年都沒有一款算得上成功的遊戲而只能一直吃老本呢?

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Crush the Castle

“行業火爆會給很多公司一個錯覺,那就是覺得自己掌握了遊戲成功開發的真諦,這從到處氾濫的產業會議就可以看出,但是實際上對大量沒經過風浪的 新貴來講,更主要的可能是在一個恰當的時機搶佔了某一使用者群體市場的空白,而並非遊戲本身多麼出色。”這段文字是3周前寫下的,今天感觸更深,所以千萬不 要相信絕大多數看到的遊戲成功學分析文章(包括我上面算得上分析的東西),因為很多時候創造這些遊戲的人和團隊都不知道為何成功的,正如Flappy Bird的作者那樣。

對於開發者而言,如果想要領會一款成功遊戲的精妙處,還是需要自己切身地進入遊戲感受下,而不是隻看一些不知道有沒有資格分析的第三者的分析得 出來的論斷。而對於玩家來講,單就Flappy Bird這款遊戲來講,如果覺得好玩,繼續玩。覺得不好玩,刪掉就是,千萬不要砸手機啊!

最後用史航老師昨天的一條微博來結尾:“常見有人在分析什麼片什麼劇什麼書什麼歌如今大火的原因,很嚴肅地分析,對面有人很嚴肅地點頭,好像大火與盛行都是很嚴肅的很規律的事情。其實,不用在雨中分析雨,你只要決定賞雨還是躲雨。”

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