基於HTML5快速搭建3D機房裝置皮膚

xhload3d發表於2015-10-08

以真實裝置為模型,搭建出裝置皮膚,並實時獲取裝置執行引數,顯示在裝置皮膚上,這相比於純數值的裝置監控系統顯得更加生動直觀。今天我們就在HT for Web的3D技術上完成裝置皮膚的搭建。

我們今天模擬的裝置是機房裝置,先來目睹下最終效果:http://www.hightopo.com/demo/blog_3d_20150810/server.html

我來解釋下這個模型,一個帶有透明玻璃門的機櫃,機櫃裡裝有5臺裝置,門可以開合,裝置可以插拔,那麼我麼該如何搭建這樣的裝置呢?方法不難,我們一步一步來。

我們先從裝置開始,裝置的示意圖如下:

看起來有模有樣的,其實呢,它就是一個長方體,然後在長方體的正面貼上一張圖片,這樣子裝置的殼就出來了,建立程式碼如下:

var node = createNode([0, 0, 0], [475, 100, 0]);
node.s({
    `front.image`: `panel`,
    `all.color`: `#E6DEEC`
});
node.setToolTip(`Double click to pop the server’);

 

其中設定裝置的正面圖片的方法是通過設定節點的front.image樣式屬性來實現的,在程式碼中將front.image屬性設定為’panel’,而’panel’屬性是已經通過ht.Default.setImage()方法註冊了的圖片的別名,在程式碼中還設定了長方體各個面的顏色和滑鼠懸停時的提示語。

在程式碼中還呼叫了createNode()的方法,該方法並沒有做什麼特殊的操作,只是將建立3D拓撲節點的程式碼封裝起來,精簡程式碼,避免相同的程式碼重複書寫,具體的封裝如下:

/**
 * 建立3D拓撲節點,並新增到dataModel中
 * @param p3 {array} 位置資訊
 * @param s3 {array} 長寬高資訊
 * @returns {ht.Node} 3D拓撲節點
 */
function createNode(p3, s3) {
    var node = new ht.Node();
    node.s({
        `shape` : `rect`
    });
    node.p3(p3);
    node.s3(s3);
    dataModel.add(node);
    return node;
}

該方法通過傳入位置資訊和大小資訊建立出一個3D拓撲節點,並新增到dataModel中,最後返回該節點物件。

剛剛我們只是建立了裝置的外殼而已,在裝置上又部分埠是被被佔用的,所以接下來我們要做的就是填充裝置埠,仔細看了下裝置的埠形狀,發現形狀是不規則的呢,那麼裝置埠該如何填充呢?我們只需要找一個和埠形狀一樣的圖片貼在長方體的正面,然後套在裝置上就可以了,具體的實現如下:

/**
 * 建立埠節點,並吸附到指定的節點上
 * @param indexes {array} 埠位置資訊
 * @param host {ht.Node} 被吸附的節點物件
 */
function createPort(indexes, host) {
    var p3 = host.p3(),
        s3 = host.s3(),
        x = -s3[0] / 2,
        y = 100 / 2 + p3[1],
        z = 1 + s3[2] / 2;
    indexes.forEach(function(index) {
        var port = new ht.Node();
        port.setName(`Port`);
        port.s({
            `front.image` : `port_green`,
            `all.light` : true
        });
        port.setHost(host);
        port.setSize3d(28, 23, 10);
        if (index % 2 === 0) {
            var col = (index - 2) / 2;
            port.setPosition3d(x + 67.5 + col * 32, y - 60.5, z);
            port.s({
                `front.uv` : [0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1]
            });
        }
        else {
            var col = (index - 1) / 2;
            port.setPosition3d(x + 67.5 + col * 32, y - 26.5, z);
        }
        dataModel.add(port);
    });
}

在裝置上總共有20個埠,我們通過傳入的埠位置資訊來確定建立出來的節點位置,仔細觀察裝置埠可以發現,第二排的埠和第一排的埠方向不一樣,所以在建立第二排的埠時需要通過設定front.uv屬性來控制貼圖的翻轉,當然貼圖也是我們事先註冊好了的。

好了,到這裡我們的裝置模型就構建出來了,那麼接下來就是建立機櫃了,機櫃的建立就和裝置外殼的建立基本相似,不一樣的地方在於,機櫃有一個門,這個門有開合的功能,由於拓撲節點無法單獨對節點的某一面分離出來做旋轉操作,所以門必須是一個單獨的拓撲節點,我們先來看看機櫃的效果圖:

效果圖種,我們把門稍微裝飾了一下,在門的邊緣上加上了藍色的貼邊,讓門看起來更有質感,效果圖和思路都有了,程式碼自然而然就出來了,瞧瞧下面的程式碼,有一點點小複雜哦。

var h = 1000, w = 477, d = 400, k = 20;
// 建立機櫃
var main = createNode([0, 0, 0], [w, h, d]);

main.s({
    `all.color` : `#403F46`,
    `front.visible` : false
});

// 建立門
var face = new ht.Shape(),
    s = {`all.visible` : false, `front.visible` : true};

dataModel.add(face);
face.addPoint({x : -w / 2, y : d / 2 - 1});
face.addPoint({x : w / 2, y : d / 2 - 1});
face.addPoint({x : w + w / 2, y : d / 2 - 1});
face.setSegments([1, 2, 1]);
face.setTall(h);
face.setThickness(1);
face.s(s);
face.setHost(main);

face.s({
    `all.color` : `rgba(0, 40, 60, 0.7)`,
    `all.reverse.flip` : true,
    `all.transparent` : true,
    `3d.movable` : false
});
face.face = true;
face.open = false;
face.angle = -Math.PI * 0.6;
face.setToolTip(`Double click to open the door`);

// 建立門的貼邊
var up = createNode([0, h / 2 - k / 2, d / 2], [w, k, 1], false, false).s(s),
    down = createNode([0, -h / 2 + k / 2, d / 2], [w, k, 1], false, false).s(s),
    right = createNode([w / 2 - k / 2, 0, d / 2], [k, h, 1], false, false).s(s),
    left = createNode([-w / 2 + k / 2, 0, d / 2], [k, h, 1], false, false).s(s);

up.setHost(face);
down.setHost(face);
left.setHost(face);
right.setHost(face);

程式碼的邏輯是這樣的,先建立一個長方體作為機櫃的外殼,然後將長方體的正面設定為隱藏,然後建立一個多邊形作為門,將門設為淺藍色半透明,最後建立4個藍色長方體貼到門的邊緣作為裝飾,如此一個機櫃就搭建完成了。

裝置模型有了,機櫃有了,接下來的工作就是將兩者合併起來,方法很簡單,就是建立裝置並將裝置吸附到機櫃上,具體的程式碼如下:

var num = 5,
    start = 400;
for (var i = 0; i < num; i++) {
    var y = start - 170 * i,
        z = (d - 30) / 2;
    var node = createNode([0, y, 0], [w - 2, 100, d - 30]);
    node.s({
        `front.image` : `panel`,
        `all.color` : `#E6DEEC`,
        `all.reverse.cull` : true,
        `3d.movable` : false
    });
    node.pop = false;
    node.setToolTip(`Double click to pop the server`);
    node.setHost(main);
    createPort([1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 13, 16, 17, 20], node);
}

還記得前面構建裝置模型和機櫃門的程式碼中,我們對這兩個模型新增了滑鼠懸停時的提示內容,雙擊可以開啟門,雙擊可以抽出裝置,那麼我們現在就來實現這兩個效果,首先我們來分析下具體的實現方案:

雙擊的事件要新增在哪裡呢?對每個拓撲節點做監聽嗎?這是最直接的方法,但是這樣做的話,有多少節點將會有多少個對應的處理函式,而且同一型別的處理函式又是一樣的,那麼這就會導致系統資源的浪費,所以對每個節點做雙擊的監聽方案是不可取的,那麼我們該如何處理雙擊事件呢?我們可以換個角度思考,所有的節點都是新增到3D拓撲元件上的,那麼我們是否可以通過監聽3D拓撲元件的雙擊事件,然後通過事件物件獲取到對應的節點,然後通過判斷節點上設定的自定義標識屬性來做相應的處理,具體的程式碼如下:

// 監聽3D拓撲元件的dataDoubleClicked事件
g3d.onDataDoubleClicked = function(data, e, dataInfo) {
    // 若果節點為門
    if (data.face) {
        // 遍歷所有吸附在機櫃下的節點
        data.getHost().getAttaches().each(function(attach) {
            // 如果節點狀態為彈出,則呼叫函式還原節點位置
            if (attach.pop) {
                toggleData(attach);
            }
        });
    }
    // 如果節點為埠節點,則觸發其所吸附裝置的雙擊事件
    else if (data.a(`port`)) {
        toggleData(data.getHost());
        return;
    }
    toggleData(data);
};

閱讀上面的程式碼,大家會發現實現的方案和我們提到的方案不太一樣,我們通過監聽3D拓撲元件的dataDoubleClicked事件就可以直接獲取到被雙擊的節點物件,而無需我們自己通過事件物件獲取對應的節點物件,當然就監聽dataDoubleClicked事件了。

在程式碼中,我們呼叫了toggleData()方法來處理雙擊事件,具體的處理程式碼如下:

/**
 * 節點雙擊處理函式
 * @param data {ht.Node} 被雙擊的節點
 */
function toggleData(data) {
    var angle = data.angle,
        pop = data.pop;

    // 當前雙擊的物件為門
    if (angle != null) {
        if (anim) {
            anim.stop(true);
        }
        var oldAngle = data.getRotation();
        if (data.open) {
            angle = -angle;
        }
        data.open = !data.open;
        anim = ht.Default.startAnim({
            action : function(t) {
                data.setRotation(oldAngle + t * angle);
            }
        });
    }
    // 當前雙擊的物件為裝置
    else if (pop != null) {
        if (anim) {
            anim.stop(true);
        }
        var p3 = data.p3(),
            s3 = data.s3(),
            dist = (pop ? -s3[2] : s3[2]) / 2;
        data.pop = !data.pop;
        anim = ht.Default.startAnim({
            action : function(t) {
                data.p3(p3[0], p3[1], p3[2] + t * dist);
            }
        });
    }
}

在程式碼中,根據節點預設的不同的屬性值來確認該做什麼處理,如果節點物件是門的話,則通過ht.Default.startAnim()方法緩慢的修改門的rotation;如果節點物件是裝置的話,則緩慢修改裝置的position。

到這裡,今天的Demo的所有表現和功能就完成了,今天的內容中有設計到節點的style應用,我沒有做深入的講解,後續會給大家一一介紹,感興趣的朋友可以通過HT for Web樣式手冊來了解更多的內容。

下面附上今天的Demo原始碼及視訊。

我已經把今天的Demo上傳至官網了,感興趣的朋友可以點選這裡訪問。

http://www.hightopo.com/demo/blog_3d_20150810/server.html

http://v.youku.com/v_show/id_XMTMwNTY2ODE0NA==.html

 


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