J2ME平臺A-RPG遊戲地圖資料處理
在我所做的這個A-RPG遊戲中,地圖總共有8張
最小的為25*25個title,最大的為40*40個title
所以說地圖資料量相對於手機平臺來說算是比較大的
那麼這麼大的資料該如何處理才能最優化呢?
以下是我的做法:
當然,不一定是最好的,喜歡大家能積極交流,想出更好的辦法。
在我的地圖上總共有4種資料:地板title、障礙物、遮蓋物、怪物等。
那麼這就存在一個層次的問題,也就是先畫那個的問題。
如果在程式中每個層對應一個陣列的話,肯定是不合適的,太浪費資源了!
那麼有沒有一辦法用一個陣列來代表四個層次呢?
我是這麼做的:
用一個int[] 來表示這四個層次,每個int元素有5位數字,第一位代表怪物ID,第二,三位代表遮蓋物ID或障礙物ID,第四、五位代表地板title。
而每次程式只讀取螢幕大小範圍內的陣列元素,這個看似很複雜,其實如果理順思路了很簡單,具體程式如下:
for(int i = 0;i < 13;i++)
{
for(int j = 0;j < 11;j++)
{
int tempVar = (x0-screenX)/16+j+((y0-screenY)/16+i)*screenW[screenIndex];
drawByIndex(g,screen_1_Image,x0+j*16,y0+i*16,sc[tempVar]%100,16,16);
}
}
首先計算出當前螢幕範圍內的每個title的索引tempVar,然後對應的讀取陣列內容。
因為我們的最後兩位代表的是地板title,所以%100取得最後兩位內容。
這樣只把當前螢幕的內容畫出來,從而提高了效率。
相應的,也可以把遮蓋物、怪物、障礙物畫出來。
最終的效果圖在“Crazy Wind手機遊戲工作室最新A-RPG力作隆重登場(圖)"裡可以看到
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