大話設計模式—命令模式

May的部落格發表於2016-04-03

命令模式(Command Pattern)是一種資料驅動的設計模式,它屬於行為型模式。請求以命令的形式包裹在物件中,並傳給呼叫物件。呼叫物件尋找可以處理該命令的合適的物件,並把該命令傳給相應的物件,該物件執行命令。主要解決在軟體系統中,行為請求者與行為實現者通常是一種緊耦合的關係,但某些場合,比如需要對行為進行記錄、撤銷或重做、事務等處理時,這種無法抵禦變化的緊耦合的設計就不太合適。

大話設計模式中程傑老師給出的定義是,命令模式:將一個請求封裝成一個物件,從而使您可以用不同的請求對客戶進行引數化;對請求排隊或記錄請求日誌,以及支援可撤銷的操作

通過呼叫者呼叫接受者執行命令來實現整個流程,順序:呼叫者→接受者→命令;

關鍵要定義三個角色:

1、invoker 使用命令物件的入口
2、Command命令物件
3、received 真正的命令執行物件

這裡寫圖片描述

package com.command;
/**
 * 用來宣告執行操作的介面
 * @author LMB
 *
 */
public abstract class Command {

    protected Receiver receiver;

    //當釋出一個命令的時候需要知道該請求命令的接收者
    public Command(Receiver receiver){
        this.receiver = receiver;
    }

    public abstract void execute();

}
package com.command;

public class ConcreteCommand extends Command {

    public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
        super(receiver);
    }

    @Override
    public void execute() {
        receiver.action();//讓命令接收者去執行請求
    }

}
package com.command;
/**
 * 要求命令執行相應請求
 * @author LMB
 *
 */
public class Invoker {

    private Command command;

    public void setCommand(Command command){
        this.command = command;
    }

    public void executeCommand(){
        command.execute();
    }

}
package com.command;
/**
 * 知道如何實施與執行一個與請求相關的操作,任何類都可能作為一個接收者
 * @author LMB
 *
 */
public class Receiver {

    public void action(){
        System.out.println("執行請求");
    }

}
package com.command;
/**
 * 建立一個具體命令物件並設定它的接收者
 * @author LMB
 *
 */
public class CommandPatternDemo {

    Receiver receiver = new Receiver();
    Command command = new ConcreteCommand(receiver);

    Invoker invoker = new Invoker();    
    invoker.setCommand(command);
    invoker.executeCommand();

}

一個很適合的例子就是客人去飯館吃飯,將要點的菜告訴服務員,服務員根據庫存情況告知客人是否接受該預定,並將預定記錄成訂單,然後將訂單告知後廚的師傅去具體執行做飯操作。如下類圖所示:

這裡寫圖片描述

命令模式的優點:

1、能比較容易的設計一個命令佇列(客人的);
2、在需要的情況下,可以比較容易的將命令記入日誌(服務員手中記錄訂單詳情的本子);
3、允許接收請求的一方決定是否要否決請求(客人要點某個菜時,服務員可根據該菜是否有來決定接受或者拒絕客人的預定);
4、可以容易的實現對請求的撤銷和重做;
5、由於加進新的具體命令類不影響其它的類,因此增加新的具體命令類很容易(增加菜系);
6、命令模式把請求一個操作的物件與知道怎麼執行一個操作的物件分隔開(客人不知道菜是怎麼做出來的,只有廚師知道);

缺點:

使用命令模式可能會導致某些系統有過多的具體命令類。

使用場景:

認為是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一個按鈕都是一條命令。 2、模擬 CMD。3、系統需要支援命令的撤銷(Undo)操作和恢復(Redo)操作,也可以考慮使用命令模式。

應用例項:

struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一個,相當於 Invoker,而模型層的類會隨著不同的應用有不同的模型類,相當於具體的 Command。

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