Cocos2d-x優化中關於背景圖片優化

峻峰飛陽發表於2016-07-25
由於背景圖片長時間在場景中儲存,而且圖片很多,我們可以對其進行一些優化。我們通過如下幾個方面考慮優化:
1、不要Alpha通道
背景圖片的特點是不需要透明的,所以紋理格式可以採用不帶有Alpha通道格式,所以RBG565格式比較適合背景圖片。
2、拼圖
背景圖片與其它的圖片紋理格式的不同,我們在建立精靈表的時候,沒有辦法將RBG565格式的背景圖片與其它的紋理圖片(如:RGBA4444)做在一個精靈表,所以基於格式的考慮我們可以將多個背景放置在一個精靈表中的,但是要注意這個精靈表拼接成的大圖檔案不能太大,一些老裝置對於單個檔案大小是有限制的,如:iPod touch 4是單個檔案不能超過2048 * 2048畫素大小。
3、載入到紋理快取的時機
什麼時候載入背景圖片到紋理快取呢?這個問題主要看這個背景圖片的場景使用使用頻率,如果頻率高就要在遊戲初始化時候載入。頻率比較低的場景背景圖片,可以考慮進入場景時候載入。在圖片進行載入的時候,由於背景圖片比較大載入時間比較長,可以考慮非同步載入。
4、小紋理圖片,重複貼圖
如果場景的背景採用單色或有規律的圖形,我們可以採用小紋理圖片,重複貼圖實現。我們在第8章案例採用了一個128x128紋理圖片(BackgroundTile.png)反覆貼圖上,這樣可以減少記憶體消耗。核心程式碼如下:
//貼圖的紋理圖片寬高必須是2的n次冪,128x128
auto bg = Sprite::create("BackgroundTile.png", 
Rect(0, 0, visibleSize.width, visibleSize.height));
//貼圖的紋理引數,水平重複平鋪,垂直重複平鋪
Texture2D::TexParams tp = {GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT};
bg->getTexture()->setTexParameters(tp);
bg->setPosition(origin + Vec2(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));
addChild(bg, 0);


5、考慮使用瓦片地圖
背景可以考慮採用瓦片地圖實現。瓦片地圖由於只需要幾個小圖片就可以構建一個很大的遊戲背景,它的效能自不用多說,但是它的缺點也是由於採用幾個瓦片拼接而成,背景上有很多重複的區域,如果使用者不在乎這些,當然選擇瓦片地圖構建背景是我們首選方式。另外,在設計瓦片地圖的時候地圖中的層不要超過4層。


6、背景z深度的優化
有的時候為了達到動態視差效果,背景被分成了幾個圖片,如圖所示,我們可以把雲、樹木、草地和山分別放置在不同背景圖片中,我們通過設定z軸順序(z-order)。




這種情況下我們開啟深度測試。OpenG ES中的深度測試是採用深度快取器演算法,消除場景中的不可見面。在Cocos2d-x中開啟深度測試,可以在AppDelegate.cpp中修改程式碼如下:
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    … … 
director->setDepthTest(true);


    return true;

}

director->setDepthTest(true)開啟深度測試directorDirector類是的物件指標深度測試預設是關閉如果開啟深度測試會消耗更多的電量

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