Cocos2d-x優化中關於背景圖片優化
由於背景圖片長時間在場景中儲存,而且圖片很多,我們可以對其進行一些優化。我們通過如下幾個方面考慮優化:
1、不要Alpha通道
背景圖片的特點是不需要透明的,所以紋理格式可以採用不帶有Alpha通道格式,所以RBG565格式比較適合背景圖片。
2、拼圖
背景圖片與其它的圖片紋理格式的不同,我們在建立精靈表的時候,沒有辦法將RBG565格式的背景圖片與其它的紋理圖片(如:RGBA4444)做在一個精靈表,所以基於格式的考慮我們可以將多個背景放置在一個精靈表中的,但是要注意這個精靈表拼接成的大圖檔案不能太大,一些老裝置對於單個檔案大小是有限制的,如:iPod touch 4是單個檔案不能超過2048 * 2048畫素大小。
3、載入到紋理快取的時機
什麼時候載入背景圖片到紋理快取呢?這個問題主要看這個背景圖片的場景使用使用頻率,如果頻率高就要在遊戲初始化時候載入。頻率比較低的場景背景圖片,可以考慮進入場景時候載入。在圖片進行載入的時候,由於背景圖片比較大載入時間比較長,可以考慮非同步載入。
4、小紋理圖片,重複貼圖
如果場景的背景採用單色或有規律的圖形,我們可以採用小紋理圖片,重複貼圖實現。我們在第8章案例採用了一個128x128紋理圖片(BackgroundTile.png)反覆貼圖上,這樣可以減少記憶體消耗。核心程式碼如下:
//貼圖的紋理圖片寬高必須是2的n次冪,128x128
auto bg = Sprite::create("BackgroundTile.png",
Rect(0, 0, visibleSize.width, visibleSize.height));
//貼圖的紋理引數,水平重複平鋪,垂直重複平鋪
Texture2D::TexParams tp = {GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT};
bg->getTexture()->setTexParameters(tp);
bg->setPosition(origin + Vec2(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));
addChild(bg, 0);
5、考慮使用瓦片地圖
背景可以考慮採用瓦片地圖實現。瓦片地圖由於只需要幾個小圖片就可以構建一個很大的遊戲背景,它的效能自不用多說,但是它的缺點也是由於採用幾個瓦片拼接而成,背景上有很多重複的區域,如果使用者不在乎這些,當然選擇瓦片地圖構建背景是我們首選方式。另外,在設計瓦片地圖的時候地圖中的層不要超過4層。
6、背景z深度的優化
有的時候為了達到動態視差效果,背景被分成了幾個圖片,如圖所示,我們可以把雲、樹木、草地和山分別放置在不同背景圖片中,我們通過設定z軸順序(z-order)。
這種情況下我們開啟深度測試。OpenG ES中的深度測試是採用深度快取器演算法,消除場景中的不可見面。在Cocos2d-x中開啟深度測試,可以在AppDelegate.cpp中修改程式碼如下:
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
… …
director->setDepthTest(true);
return true;
1、不要Alpha通道
背景圖片的特點是不需要透明的,所以紋理格式可以採用不帶有Alpha通道格式,所以RBG565格式比較適合背景圖片。
2、拼圖
背景圖片與其它的圖片紋理格式的不同,我們在建立精靈表的時候,沒有辦法將RBG565格式的背景圖片與其它的紋理圖片(如:RGBA4444)做在一個精靈表,所以基於格式的考慮我們可以將多個背景放置在一個精靈表中的,但是要注意這個精靈表拼接成的大圖檔案不能太大,一些老裝置對於單個檔案大小是有限制的,如:iPod touch 4是單個檔案不能超過2048 * 2048畫素大小。
3、載入到紋理快取的時機
什麼時候載入背景圖片到紋理快取呢?這個問題主要看這個背景圖片的場景使用使用頻率,如果頻率高就要在遊戲初始化時候載入。頻率比較低的場景背景圖片,可以考慮進入場景時候載入。在圖片進行載入的時候,由於背景圖片比較大載入時間比較長,可以考慮非同步載入。
4、小紋理圖片,重複貼圖
如果場景的背景採用單色或有規律的圖形,我們可以採用小紋理圖片,重複貼圖實現。我們在第8章案例採用了一個128x128紋理圖片(BackgroundTile.png)反覆貼圖上,這樣可以減少記憶體消耗。核心程式碼如下:
//貼圖的紋理圖片寬高必須是2的n次冪,128x128
auto bg = Sprite::create("BackgroundTile.png",
Rect(0, 0, visibleSize.width, visibleSize.height));
//貼圖的紋理引數,水平重複平鋪,垂直重複平鋪
Texture2D::TexParams tp = {GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT};
bg->getTexture()->setTexParameters(tp);
bg->setPosition(origin + Vec2(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));
addChild(bg, 0);
5、考慮使用瓦片地圖
背景可以考慮採用瓦片地圖實現。瓦片地圖由於只需要幾個小圖片就可以構建一個很大的遊戲背景,它的效能自不用多說,但是它的缺點也是由於採用幾個瓦片拼接而成,背景上有很多重複的區域,如果使用者不在乎這些,當然選擇瓦片地圖構建背景是我們首選方式。另外,在設計瓦片地圖的時候地圖中的層不要超過4層。
6、背景z深度的優化
有的時候為了達到動態視差效果,背景被分成了幾個圖片,如圖所示,我們可以把雲、樹木、草地和山分別放置在不同背景圖片中,我們通過設定z軸順序(z-order)。
這種情況下我們開啟深度測試。OpenG ES中的深度測試是採用深度快取器演算法,消除場景中的不可見面。在Cocos2d-x中開啟深度測試,可以在AppDelegate.cpp中修改程式碼如下:
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
… …
director->setDepthTest(true);
return true;
}
director->setDepthTest(true)開啟深度測試,director是Director類是的物件指標。深度測試預設是關閉,如果開啟深度測試會消耗更多的電量。
相關文章
- 前端效能優化 --- 圖片優化前端優化
- Web效能優化:圖片優化Web優化
- 圖片優化優化
- web前端優化之圖片優化Web前端優化
- 效能優化04-圖片優化優化
- Web效能優化之圖片優化Web優化
- Android效能優化——圖片優化(二)Android優化
- 網站優化之路—圖片優化,圖片從模糊到清晰網站優化
- Android記憶體優化之圖片優化Android記憶體優化
- 【前端優化】js圖片懶載入及優化前端優化JS
- iOS效能優化 - 網路圖片載入優化iOS優化
- Android APP 記憶體優化之圖片優化AndroidAPP記憶體優化
- Android中記憶體優化的那些事 - 一個有關圖片的優化記錄Android記憶體優化
- Android中記憶體優化的那些事 – 一個有關圖片的優化記錄Android記憶體優化
- 淺探前端圖片優化前端優化
- APP查詢圖片優化APP優化
- 圖片優化的那些工具優化
- 關於首屏優化優化
- 關於mysql的優化MySql優化
- 跨境電商後臺-關於上傳圖片的功能優化設計優化
- 如何處理 Web 圖片優化?Web優化
- iOS圖片記憶體優化iOS記憶體優化
- 前端效能優化之路——圖片篇。前端優化
- 載入GIF圖片優化方案優化
- 科技軟文營銷圖片優化不可忽視,圖片優化需要了解這些優化
- 效能優化之關於畫素管道及優化(二)優化
- [盤點] 專案中可以怎麼優化圖片優化
- cocos2d-x 優化(紋理渲染優化、資源快取、記憶體優化)優化快取記憶體
- [譯]Web 效能優化: 圖片優化讓網站大小減少 62%Web優化網站
- 關於Swagger優化Swagger優化
- 圖片優化瘦身 給網站提速優化網站
- Flutter圖片載入優化深入探索Flutter優化
- 移動端圖片優化總結優化
- Retina屏下的圖片優化優化
- 「前端」webp圖片適配流量優化前端Web優化
- 前端優化之圖片懶載入前端優化
- css sprite 及圖片優化那些事CSS優化
- Glide載入gif圖片優化IDE優化