虛擬現實(VR)和擴增實境(AR)背後的核心技術是什麼?
首先,VR得益於三維遊戲的發展,而AR收益於影視領域的跟蹤技術(video tracking)的發展。從技術門檻的角度來說,VR、AR和移動端重合的技術有:顯示器、運動感測器、處理器、儲存&記憶、無線連線……所以在硬體上,這些都不是技術難點。
VR、AR的難點都在感知和顯示,感知是一種mapping,VR mapping的是一個lighthouse的空間或者PS camera mapping的一個交叉;在顯示上,VR如何精準地匹配使用者的頭部產生相應的畫面,AR則在這基礎上算出光照、遮擋等情況並讓影象通透不干擾現實中的視線。
而VR硬體的難點在於光學的鏡片技術和位置追蹤技術,因為以前的移動端不涉及這些技術。
而AR的硬體難點在於顯示和感知,顯示最大的難點在於accommodation,因為使用者看見虛擬物體固定在2-3米的位置,而現實物體卻可以前後聚焦,如果這時虛擬物體放在現實物體上,則會引發輻輳→使用者聚焦錯亂;而在感知上,即使是有Kinect是十幾年積累的hololens,它已經做到世界第一了,可它的spatial mapping仍需要花費很多時間去掃描去建模,至限在狹小的室內走來走去,而在室外就完全失效了。
當然,也因為這些技術的門檻,導致硬體價格居高不下。
正因為此,AR行業一片冷寂,而VR行業非常火爆,因為VR的技術門檻比AR低一個數量級,VR更容易成功。
而從軟體角度來說,現階段視覺上的難點比較多:
VR的核心技術是tracking(追蹤)和CG(計算機圖形)。三自由度的方向追蹤,六自由度的位置追蹤(見《追蹤裝置的使用場景和覆蓋範圍有哪些侷限?是否會影響VR可互動的空間的設計?》)
而AR的核心技術主要是
計算機視覺(computer vision)
物體識別(object recognition)。
包括人臉識別
區域識別
如果說廣義的VR和AR還包括其他的互動方式,比如語音識別(speech recognition)
手勢識別(gesture recognition)
最近上Stanford的CV課學到的幾個知識點搬上來——
AR要把虛擬物體整合(integrate)到現實環境中來,它需要攝像頭來建立現實空間的座標系。
三種影象配準(image registration):
1. interest points(興趣點)
2. fiducial markers(基準標記)
3. optical flow(光流)
幾種圖形處理( image processing):
1. corner detection(角點檢測)
2. blob detection(斑點檢測)
3. edge detection(邊緣檢測)
4. thresholding(閾值)
根據上面的影象配準(image registration)和圖形處理( image processing)建立現實世界的座標系統(real world coordinate system)。
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