計算機圖形學之紋理的作用
說到紋理我們很難用文字描述:
我先上圖:
大家發現了什麼嗎。
細細看:
我們第二幅模型是通過紋理對映技術給了模型一些真實感,紋理對映這個概念待會談。
那麼大家千萬不要以為第二幅圖就一定使用了紋理對映不一定的。
現在就談紋理的好處:
我們有了紋理,那麼我們就可以把模型的表面通過紋理給覆蓋上去,這樣的話我們做模型的人就不要那麼辛苦的去構造模型和材質細節,節省了大量人力和時間。
如果我們站在畫素級別角度,我們只是需要解析這個紋理粗糙的多邊形對應和畫素來替代詳細的幾何造型。
繼續看上了紋理的茶壺和沒有上紋理的:
其實紋理分成2類:1類是顏色紋理 還有一種是幾何紋理
根據字面意思我相信大家猜的出來:
顏色紋理:就是算我們通過顏色的變化或者明暗的不同來表現出不同的紋理細節
上圖
如圖看到是不同顏色和明暗組成的紋理圖;
那麼幾何紋理是什麼呢?
一聽到幾何我們肯定想要到模式的外觀也就是形狀,因此如果給模型幾何紋理不僅有顏色和明暗,並且還有凹凸感,更加有立體感,也就加上了不規則的很多小凹凸表現出來的細節
上圖
談了這麼久的紋理:現在我來談談那麼紋理到底是怎麼出生的啊,或者說是怎麼做的。
首先第一種就是我們遊戲中常用的貼圖紋理,我們開始用第三方軟體做我們的需要的模型外觀;
我們也叫影象紋理:其實就是個貼圖,裡面存放二維紋理圖案,那麼上色的過程就是通過對映把紋理圖案中的畫素一一指定給三位物體的表面
我還是先上圖吧
那麼還個紋理:是通過數學上的函式生成的紋理圖案,直接根據函式在物體表面,比如在螢幕上面生成棋盤。
現在來定義上面留下的紋理對映概念:
紋理對映(Texture Mapping):我們通過數字化技術把紋理圖案覆蓋或者對映或者投射到三位物體的表面,給物體增加表面細節的過程叫紋理對映。
紋理對映的思想:我們需要尋找一種紋理空間(U,V)座標到三維物體曲面(s,t)座標之間的對映關係,將紋理空間對應的座標上對應的彩色引數值對映給曲面上,從而給曲面得到彩色的紋理細節。
其實如果我們還想給幾何紋理帶來的形狀有所有變化,我們可以採用擾動函式給景物表面取樣點的位置坐微小的擾動來改變幾何形狀
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