我眼中的價值幣——應用場景

weixin_33978044發表於2018-02-21

原創 2018-02-21 區塊鏈幣圈

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圖片發自簡書App

由於區塊鏈的資料可追溯、不可篡改、安全性等優勢,在金融支付、保險、版權管理、共享經濟、遊戲、物聯網、資料交換等方面有著廣泛的應用場景。它有助於構建多個參與方之間的價值傳遞網路,降低信用成本,改善現有的商業規則,加速“價值網際網路化、數字化”的程式。

但目前區塊鏈發展的現狀是:底層公鏈的效能尚未發展起來,在其上構建的各類DAPP行業應用嚴重受限於其效能,難以實現大規模商業應用。前段時間的加密貓遊戲造成以太坊網路擁堵事件,便是此例。同時,因為ICO的火爆,各類基於區塊鏈的應用類專案層出不窮,給人的感覺是無論什麼行業,都可以與區塊鏈扯上關係,而且可以帶來錢途,於是參與者踴躍入場,一度造成市場亂象。

目前的各類ICO專案,很多是不需要使用區塊鏈技術也能正常運轉的,有的使用區塊鏈技術可以解決一些問題,但目前也只是概念階段的炒作,沒有實際意義,還有一些專案,雖運用了區塊鏈技術,但發展前景有限。對於基於區塊鏈的行業應用類專案,我們主要從兩方面來判斷:

1.必要性。專案是否有必要使用區塊鏈技術來實現,能帶來什麼價值?

2.發展性。專案是否有成功的可能性,是否有長遠的發展前景?

2018年隨著底層公鏈的發展完善,和各類ICO專案的逐步落地,有很多空氣類專案一定會被打回原形,更多的資金會流向細分領域。我們認為利用區塊鏈技術,最有可能改進現有行業,甚至是顛覆現有行業的應用,主要是遊戲娛樂、支付、物聯網、社交通訊、去中心化交易所、資料交換等行業。我們會在接下來的幾篇文章中,闡述這些行業應用類場景。

第一篇:遊戲娛樂

2017年12月初,一款名為加密貓(Crytokitties)的區塊鏈遊戲橫空出世,迅速成為幣圈最熱門的話題,其一度造成以太坊網路的擁堵。這可以算是遊戲產業和區塊鏈技術結合後第一次標誌性事件。

對於遊戲娛樂行業,是否有必要引入區塊鏈技術,以及是否有長遠的發展前景,可以從以下幾方面考慮:

1.必要性。現有的遊戲是中心化的遊戲,玩家在其中消費的各類道具、裝備等由各類遊戲公司主導,玩家只能被動接受,而且玩家在消費的過程中,無法真正從遊戲中受益,再加上游戲公司為了最大化利益而對各類道具的增發,會導致遊戲執行一段時間後不可避免造成嚴重的通脹,一旦從一款遊戲到另一款遊戲,玩家之前的所有的‘努力’等於白費了。

而區塊鏈遊戲則解決了中心化遊戲的這些弊端,其資料不可篡改,規則透明,類似於消費-投資的屬性,虛擬資產確權,使得各位遊戲玩家將會擁有自己的遊戲資產。

2.發展性。據遊戲市場研究公司Newzoo的報告顯示,2017年全世界範圍內電子遊戲的消費將達到1089億美元。這麼大一塊蛋糕,說明全世界範圍內遊戲群體具有巨大的消費能力,而基於區塊鏈的遊戲,能夠使一切透明化和可追溯化,遊戲玩家可以完全掌握自己的遊戲資產,會使玩家更願意在遊戲中消費。

我們分析了市場上的各類基於區塊鏈的遊戲類專案,發現大都是為了解決現有中心化遊戲行業的信用、支付、公平透明、確權等問題,有5種發展模式:

去中心化電競平臺,玩家通過在電競平臺內挑戰對手來獲得代幣賞金,或是搞一些遊戲競賽事項,FirstBlood(第一滴血)是這個模式,流通市值9.4億,2016.9月發行,已經舉辦了好幾屆遊戲對戰大賽,與DOTA/steam是合作伙伴。

遊戲貨幣解決方案,通過提供api介面,讓遊戲開發者部署遊戲,用代幣統一結算,GameCredits是這種模式,2014年發行,流通市值26億。

遊戲分發生態平臺,通過提供各種外掛工具,讓遊戲公司開發適應平臺的遊戲,然後使用其統一的代幣做支付手段、內建錢包,加智慧合約的方式,實現遊戲支付、分發、安全問題。這類有MobileGo(7億)、UGT、恩金幣(18億)、拓撲鏈、超級遊戲鏈。

虛擬遊戲生態平臺,通過各類技術,在遊戲中實現類似的虛擬現實世界,將遊戲和現實世界結合起來,打通一個更廣泛的生態平臺。這類的代表是Decentraland(MANA)。

各類小遊戲:養貓、養狗、寵物等專案。這類專案太多了,近期很多專案的娛樂功能,都是通過這種方式。

對於這5種發展模式,第五種各類小遊戲方向是最簡單的,各類區塊鏈專案為了增加娛樂性,都會採用此方式,這也是區塊鏈遊戲應用裡,開發最簡單、傳播最快捷的方式。但這類發展方向是沒有長遠發展前途的,僅僅是一個過渡期的方案而已。基於區塊鏈的遊戲領域,最有可能有發展前景的方向主要是遊戲分發生態平臺和遊戲生態平臺這兩類。

遊戲分發生態平臺類方向,已經有一些區塊鏈專案或公司在開始嘗試了,但這類會受到現實各大遊戲廠商、分發渠道等一整套現有行業生態的壓制和打擊,想要發展起來,比較難,或者說是一個長期博弈融合的過程,短期內想快速見成效基本上不可能。我們覺得最有可能成功的模式是虛擬遊戲生態平臺,在不動現有遊戲領域蛋糕的情況下,通過代幣經濟體系,讓玩家和開發者自願的參與進去,共同構築遊戲新生態。在這方面,MANA是代表。

Decentraland是一個在以太坊區塊鏈上執行的VR虛擬現實平臺。使用者可以建立,體驗,甚至可以依靠開發平臺內容和程式體驗來獲得收益。在Decentraland的“世界”裡投資者可以獲取土地,並進行建設改造,你可以將MANA看作是《第二人生》、《模擬人生》和《我的世界》等遊戲的世界版。也可以將其想象成《星際特工:千星之城》電影裡跨緯度追捕那一段情節的世界觀。我們認為隨著虛擬現實技術的重大突破,Decentraland有很大的可能開啟一個虛擬現實相結合的嶄新的“世界”。

Decentraland的優勢有:

1.特有的土地拍賣模式

在Decentraland的世界裡,總共只有90000塊土地,每塊10*10平方米,座標(-150,-150)—(150,150),共計9平方公里。再加上大約三分之一的土地已經分配給了整體規劃開發的社群,因此只有六萬餘塊土地以Terraform auction(拓殖計劃)的形式面向全世界投資者拍賣。

截止2017年12月25日16時,共計有2.1億的Mana(摺合2000萬美元)被投資者鎖定進拍賣程式參與競價。目前誕生的地王座標位於(-12,1),競拍價格為596,053MANA,摺合近40萬人民幣,總體上每塊地的成交均價尚未突破一萬MANA。

Decentraland所構造的VR世界,是一個完全去中心化的世界,沒有任何人能奪走你在這個線上世界的權利。創世城土地拍賣後這個城市將開始建設落地。

2.自由度極高的內容建設

使用者通過拍賣土地獲得Decentraland世界裡的土地後,這塊土地的所有權便屬於個人所有,可以進行所有權的交易,以及在土地上構建自己想要的東西。通過土地編輯器,使用者可以在自己擁有的土地上建商店、雜貨店、購物中心、酒店、銀行等,通過展示或售賣各類虛擬產品來實現生態建設。可以設想這樣的場景:去賭場,去真人CS,去水底世界遊玩,建立一個皇宮…全部都在一個360度全方位的VR世界中。再比如,未來有各類服飾商店進駐Decentraland,我們通過VR裝置,就可以在虛擬世界裡找到店鋪,然後試穿選購各類服飾,通過各類虛擬支付工具下單,現實世界中的服飾商家通過物流將衣服寄給我們。

3.虛擬經濟生態

在Decentraland世界裡,自由度極高的內容建設,參與者創造的內容完全屬於你,內容產生的收益完全屬於你,使用者與使用者之間的經濟互動,會促使其經濟價值的擴大。Decentraland通過MANA代幣支付系統、土地拍賣、商圈建設等,吸引大批開發者及公司入駐,開發者編寫開發虛擬商品和服務,如應用、遊戲、打賭、3D等,吸引更多的人蔘與進來,進而增加虛擬城市的繁榮度,形成一個廣泛的虛擬城市社群,在此基礎上逐步構建將現實世界和虛擬世界結合起來的生態世界。

4.眾多合作伙伴

Decentraland虛擬世界的構想,吸引了很多合作伙伴。Aelf、FBG Capital參與了Decentraland最近開展的Terraform auction(拓殖計劃),聯手搭建了一個名為“Crypto Valley”的加密數字城市。Okex、火幣、Big.One、HitBTC和Exchange Union這幾個數字貨幣交易所也宣佈加入到Decentraland的初始土地拓殖計劃,這將使Decentraland完全具備了顛覆傳統交易體驗的實力,具備更廣泛的使用者基數。

另一方面,Decentraland與虛擬渲染軟體提供商OTOY的加盟合作,有效提升其VR體驗效果。

當然,Decentraland也有其自身的缺點和不足,主要表現在:

1.VR技術不成熟

虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)技術已可以被消費者真切地體驗到,但上升到行業層面,VR仍處於成長期,無論在技術、產品、內容、規範上,都略顯稚嫩。VR市場還只是虛火,VR“火”在行業人士和極客兩類特定人群之中,對大眾消費者來說,VR目前顯然還不是剛需。當下全球VR裝置主要以眼鏡和頭盔為主,在全球範圍內,普遍存在佩戴使用體驗不佳、VR內容匱乏難以滿足需求等缺點。

Decentraland所要構建的虛擬世界,會嚴重受限於VR的發展。VR技術不成熟,會導致Decentraland所構建的虛擬世界與人們想象中的虛擬世界相差甚遠,導致目標使用者的體驗不會很好,這又進一步限制了其傳播和使用者基數的擴大。

2.專案開發難度

VR技術的不成熟,各類標準的不規範,會使Decentraland專案在技術開發上面臨各類問題,最終導致專案開發週期及進度不及預期。

3.同類競爭

雖然目前虛擬遊戲生態平臺類的區塊鏈專案還比較少,但不排除隨著MANA專案的持續火爆,會有一些強有力的競爭對手(VR裝置生產商、遊戲製造商、內容發行商等)的出現。因此MANA專案如果不能儘快取得突破性進展,在某些方面有競爭優勢,會導致未來的競爭加劇。

總體而言,我們認為在區塊鏈領域,最有可能出現殺手級應用的是遊戲行業,遊戲可能是將區塊鏈帶入主流人群的重要力量。而在這方面,Decentraland(MANA)專案具有先發優勢,可以給予適當關注。

另外,對比現在的遊戲規模以及遊戲分發行業的發展現狀,我們認為遊戲分發生態平臺型別的專案也可以適當關注,這型別未來也可能出現一兩個獨角獸型別的專案。目前基於此型別的專案,國外的有GameCredits+MobileGo,已經有一定的發展,國內的有UGT、拓撲鏈、超級遊戲鏈、遊戲鏈GCS等,這些專案都處於剛起步階段,有的只是一個概念+白皮書階段,沒有實質性的內容,未來還有很長的路要走。

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