Android開發規範
轉自(https://github.com/Blankj/AndroidStandardDevelop)
摘要
1 前言
為了有利於專案維護、增強程式碼可讀性、提升 Code Review 效率以及規範團隊安卓開發,故提出以下安卓開發規範,該規範結合本人多年的開發經驗並吸取多家之精華,可謂是本人的嘔心瀝血之作,稱其為當前最完善的安卓開發規範一點也不為過,如有更好建議,歡迎到 GitHub 提 issue,原文地址:安卓開發規範(完結版)。後續可能會根據該規範出一個 CheckStyle
外掛來檢查是否規範,當然也支援在 CI 上進行檢查。
2 AS 規範
工欲善其事,必先利其器。
- 儘量使用最新版的 IDE 進行開發;
- 編碼格式統一為 UTF-8;
- 編輯完 .java、.xml 等檔案後一定要 格式化(基本格式方面使用 AS 預設模板即可);
- 刪除多餘的 import,減少警告出現,可利用 AS 的 Optimize Imports(Settings -> Keymap -> Optimize Imports)快捷鍵;
- Android 開發者工具可以參考這裡:Android 開發者工具;
3 命名規範
程式碼中的命名嚴禁使用拼音與英文混合的方式,更不允許直接使用中文的方式。正確的英文拼寫和語法可以讓閱讀者易於理解,避免歧義。
注意:即使純拼音命名方式也要避免採用。但
alibaba
、taobao
、youku
、hangzhou
等國際通用的名稱,可視同英文。
3.1 包名
包名全部小寫,連續的單詞只是簡單地連線起來,不使用下劃線,採用反域名命名規則,全部使用小寫字母。一級包名是頂級域名,通常為 com
、edu
、gov
、net
、org
等,二級包名為公司名,三級包名根據應用進行命名,後面就是對包名的劃分了,關於包名的劃分,推薦使用按功能分,一開始我們也是按照層去分包的,很坑爹。按照功能分可能你不是很好區分在哪個功能中,不過也比你按照層區分要好找很多,具體可以參考這篇博文:Package by features, not layers。且 PBF(按功能分包 Package By Feature)與 PBL(按層分包 Package By Layer)相比較有如下優勢:
-
package 內高內聚,package 間低耦合
哪塊要添新功能,只改某一個 package 下的東西。
按 class 職能分層(PBL)降低了程式碼耦合,但帶來了 package 耦合,要添新功能,需要改 model、dbHelper、view、service 等等,需要改動好幾個 package 下的程式碼,改動的地方越多,越容易產生新問題,不是嗎?
按功能分包(PBF),featureA 相關的所有東西都在 featureA 包,feature 內高內聚高度模組化,不同 feature 之間低耦合,相關的東西都放在一起,還好找。
-
package 有私有作用域(package-private scope)
你負責開發這塊功能,這個目錄下所有東西都是你的。
PBL 的方式是把所有工具方法都放在 util 包下,小張開發新功能時候發現需要一個 xxUtil,但它又不是通用的,那應該放在哪裡?沒辦法,按照分層原則,我們還得放在 util 包下,好像不太合適,但放在其它包更不合適,功能越來越多,util 類也越定義越多。後來小李負責開發一塊功能時發現需要一個 xxUtil,同樣不通用,去 util 包一看,怎麼已經有了,而且還沒法複用,只好放棄 xx 這個名字,改為 xxxUtil……,因為 PBL 的 package 沒有私有作用域,每一個包都是 public(跨包方法呼叫是很平常的事情,每一個包對其它包來說都是可訪問的)。
如果是 PBF,小張的 xxUtil 自然放在 featureA 下,小李的 xxUtil 在 featureB 下,如果覺得 util 好像是通用的,就去 util 包看看要不要把工具方法添進 xxUtil, class 命名衝突沒有了。
PBF 的 package 有私有作用域,featureA 不應該訪問 featureB 下的任何東西(如果非訪問不可,那就說明介面定義有問題)。
-
很容易刪除功能
統計發現新功能沒人用,這個版本那塊功能得去掉。
如果是 PBL,得從功能入口到整個業務流程把受到牽連的所有能刪的程式碼和 class 都揪出來刪掉,一不小心就完蛋。
如果是 PBF,好說,先刪掉對應包,再刪掉功能入口(刪掉包後入口肯定報錯了),完事。
-
高度抽象
解決問題的一般方法是從抽象到具體,PBF 包名是對功能模組的抽象,包內的 class 是實現細節,符合從抽象到具體,而 PBL 弄反了。
PBF 從確定 AppName 開始,根據功能模組劃分 package,再考慮每塊的具體實現細節,而 PBL 從一開始就要考慮要不要 dao 層,要不要 com 層等等。
-
只通過 class 來分離邏輯程式碼
PBL 既分離 class 又分離 package,而 PBF 只通過 class 來分離邏輯程式碼。
沒有必要通過 package 分離,因為 PBL 中也可能出現尷尬的情況:
├── service ├── MainService.java
按照 PBL, service 包下的所有東西都是 Service,應該不需要 Service 字尾,但實際上通常為了方便,直接 import service 包,Service 字尾是為了避免引入的 class 和當前包下的 class 命名衝突,當然,不用字尾也可以,得寫清楚包路徑,比如
new com.domain.service.MainService()
,麻煩;而 PBF 就很方便,無需 import,直接new MainService()
即可。 -
package 的大小有意義了
PBL 中包的大小無限增長是合理的,因為功能越添越多,而 PBF 中包太大(包裡 class 太多)表示這塊需要重構(劃分子包)。
當然,我們大谷歌也有相應的 Sample:todo-mvp,其結構如下所示,很值得學習。
com
└── example
└── android
└── architecture
└── blueprints
└── todoapp
├── BasePresenter.java
├── BaseView.java
├── addedittask
│ ├── AddEditTaskActivity.java
│ ├── AddEditTaskContract.java
│ ├── AddEditTaskFragment.java
│ └── AddEditTaskPresenter.java
├── data
│ ├── Task.java
│ └── source
│ ├── TasksDataSource.java
│ ├── TasksRepository.java
│ ├── local
│ │ ├── TasksDbHelper.java
│ │ ├── TasksLocalDataSource.java
│ │ └── TasksPersistenceContract.java
│ └── remote
│ └── TasksRemoteDataSource.java
├── statistics
│ ├── StatisticsActivity.java
│ ├── StatisticsContract.java
│ ├── StatisticsFragment.java
│ └── StatisticsPresenter.java
├── taskdetail
│ ├── TaskDetailActivity.java
│ ├── TaskDetailContract.java
│ ├── TaskDetailFragment.java
│ └── TaskDetailPresenter.java
├── tasks
│ ├── ScrollChildSwipeRefreshLayout.java
│ ├── TasksActivity.java
│ ├── TasksContract.java
│ ├── TasksFilterType.java
│ ├── TasksFragment.java
│ └── TasksPresenter.java
└── util
├── ActivityUtils.java
├── EspressoIdlingResource.java
└── SimpleCountingIdlingResource.java
參考以上的程式碼結構,按功能分包具體可以這樣做:
com
└── domain
└── app
├── App.java 定義 Application 類
├── Config.java 定義配置資料(常量)
├── base 基礎元件
├── custom_view 自定義檢視
├── data 資料處理
│ ├── DataManager.java 資料管理器,
│ ├── local 來源於本地的資料,比如 SP,Database,File
│ ├── model 定義 model(資料結構以及 getter/setter、compareTo、equals 等等,不含複雜操作)
│ └── remote 來源於遠端的資料
├── feature 功能
│ ├── feature0 功能 0
│ │ ├── feature0Activity.java
│ │ ├── feature0Fragment.java
│ │ ├── xxAdapter.java
│ │ └── ... 其他 class
│ └── ...其他功能
├── injection 依賴注入
├── util 工具類
└── widget 小部件
3.2 類名
類名都以 UpperCamelCase
風格編寫。
類名通常是名詞或名詞短語,介面名稱有時可能是形容詞或形容詞短語。現在還沒有特定的規則或行之有效的約定來命名註解型別。
名詞,採用大駝峰命名法,儘量避免縮寫,除非該縮寫是眾所周知的, 比如 HTML、URL,如果類名稱中包含單詞縮寫,則單詞縮寫的每個字母均應大寫。
類 | 描述 | 例如 |
---|---|---|
Activity 類 |
Activity 為字尾標識 |
歡迎頁面類 WelcomeActivity
|
Adapter 類 |
Adapter 為字尾標識 |
新聞詳情介面卡 NewsDetailAdapter
|
解析類 |
Parser 為字尾標識 |
首頁解析類 HomePosterParser
|
工具方法類 |
Utils 或 Manager 為字尾標識 |
執行緒池管理類:ThreadPoolManager 日誌工具類: LogUtils (Logger 也可)列印工具類: PrinterUtils
|
資料庫類 | 以 DBHelper 字尾標識 |
新聞資料庫:NewsDBHelper
|
Service 類 |
以 Service 為字尾標識 |
時間服務 TimeService
|
BroadcastReceiver 類 |
以 Receiver 為字尾標識 |
推送接收 JPushReceiver
|
ContentProvider 類 |
以 Provider 為字尾標識 |
ShareProvider |
自定義的共享基礎類 | 以 Base 開頭 |
BaseActivity , BaseFragment
|
測試類的命名以它要測試的類的名稱開始,以 Test 結束。例如:HashTest
或 HashIntegrationTest
。
介面(interface):命名規則與類一樣採用大駝峰命名法,多以 able 或 ible 結尾,如 interface Runnable
、interface Accessible
。
注意:如果專案採用 MVP,所有 Model、View、Presenter 的介面都以 I 為字首,不加字尾,其他的介面採用上述命名規則。
3.3 方法名
方法名都以 lowerCamelCase
風格編寫。
方法名通常是動詞或動詞短語。
方法 | 說明 |
---|---|
initXX() |
初始化相關方法,使用 init 為字首標識,如初始化佈局 initView()
|
isXX() , checkXX()
|
方法返回值為 boolean 型的請使用 is/check 為字首標識 |
getXX() |
返回某個值的方法,使用 get 為字首標識 |
setXX() |
設定某個屬性值 |
handleXX() , processXX()
|
對資料進行處理的方法 |
displayXX() , showXX()
|
彈出提示框和提示資訊,使用 display/show 為字首標識 |
updateXX() |
更新資料 |
saveXX() |
儲存資料 |
resetXX() |
重置資料 |
clearXX() |
清除資料 |
removeXX() |
移除資料或者檢視等,如 removeView()
|
drawXX() |
繪製資料或效果相關的,使用 draw 字首標識 |
3.4 常量名
常量名命名模式為 CONSTANT_CASE
,全部字母大寫,用下劃線分隔單詞。那到底什麼算是一個常量?
每個常量都是一個靜態 final
欄位,但不是所有靜態 final
欄位都是常量。在決定一個欄位是否是一個常量時,考慮它是否真的感覺像是一個常量。例如,如果任何一個該例項的觀測狀態是可變的,則它幾乎肯定不會是一個常量。只是永遠不打算改變物件一般是不夠的,它要真的一直不變才能將它示為常量。
// Constants
static final int NUMBER = 5;
static final ImmutableListNAMES = ImmutableList.of("Ed", "Ann");
static final Joiner COMMA_JOINER = Joiner.on(','); // because Joiner is immutable
static final SomeMutableType[] EMPTY_ARRAY = {};
enum SomeEnum { ENUM_CONSTANT }
// Not constants
static String nonFinal = "non-final";
final String nonStatic = "non-static";
static final SetmutableCollection = new HashSet();
static final ImmutableSetmutableElements = ImmutableSet.of(mutable);
static final Logger logger = Logger.getLogger(MyClass.getName());
static final String[] nonEmptyArray = {"these", "can", "change"};
3.5 非常量欄位名
非常量欄位名以 lowerCamelCase
風格的基礎上改造為如下風格:基本結構為 scopeVariableNameType。
scope:範圍
非公有,非靜態欄位命名以 m
開頭。
靜態欄位命名以 s
開頭。
其他欄位以小寫字母開頭。
例如:
public class MyClass {
public int publicField;
private static MyClass sSingleton;
int mPackagePrivate;
private int mPrivate;
protected int mProtected;
}
使用 1 個字元字首來表示作用範圍,1 個字元的字首必須小寫,字首後面是由表意性強的一個單詞或多個單片語成的名字,而且每個單詞的首寫字母大寫,其它字母小寫,這樣保證了對變數名能夠進行正確的斷句。
Type:型別
考慮到 Android 中使用很多 UI 控制元件,為避免控制元件和普通成員變數混淆以及更好達意,所有用來表示控制元件的成員變數統一加上控制元件縮寫作為字尾(文末附有縮寫表)。
對於普通變數一般不新增型別字尾,如果統一新增型別字尾,請參考文末的縮寫表。
用統一的量詞通過在結尾處放置一個量詞,就可建立更加統一的變數,它們更容易理解,也更容易搜尋。
例如,請使用 mCustomerStrFirst
和 mCustomerStrLast
,而不要使用 mFirstCustomerStr
和 mLastCustomerStr
。
量詞列表 | 量詞字尾說明 |
---|---|
First |
一組變數中的第一個 |
Last |
一組變數中的最後一個 |
Next |
一組變數中的下一個變數 |
Pre |
一組變數中的上一個 |
Cur |
一組變數中的當前變數 |
說明:
集合新增如下字尾:List、Map、Set
陣列新增如下字尾:Arr
注意:所有的 VO(值物件)統一採用標準的 lowerCamelCase 風格編寫,所有的 DTO(資料傳輸物件)就按照介面文件中定義的欄位名編寫。
3.6 引數名
引數名以 lowerCamelCase
風格編寫,引數應該避免用單個字元命名。
3.7 區域性變數名
區域性變數名以 lowerCamelCase
風格編寫,比起其它型別的名稱,區域性變數名可以有更為寬鬆的縮寫。
雖然縮寫更寬鬆,但還是要避免用單字元進行命名,除了臨時變數和迴圈變數。
即使區域性變數是 final
和不可改變的,也不應該把它示為常量,自然也不能用常量的規則去命名它。
3.8 臨時變數
臨時變數通常被取名為 i
、j
、k
、m
和 n
,它們一般用於整型;c
、d
、e
,它們一般用於字元型。 如:for (int i = 0; i < len; i++)
。
3.9 型別變數名
型別變數可用以下兩種風格之一進行命名:
- 單個的大寫字母,後面可以跟一個數字(如:
E
,T
,X
,T2
)。 - 以類命名方式(參考3.2 類名),後面加個大寫的 T(如:
RequestT
,FooBarT
)。
更多還可參考:阿里巴巴 Java 開發手冊
4 程式碼樣式規範
4.1 使用標準大括號樣式
左大括號不單獨佔一行,與其前面的程式碼位於同一行:
class MyClass {
int func() {
if (something) {
// ...
} else if (somethingElse) {
// ...
} else {
// ...
}
}
}
我們需要在條件語句周圍新增大括號。例外情況:如果整個條件語句(條件和主體)適合放在同一行,那麼您可以(但不是必須)將其全部放在一行上。例如,我們接受以下樣式:
if (condition) {
body();
}
同樣也接受以下樣式:
if (condition) body();
但不接受以下樣式:
if (condition)
body(); // bad!
4.2 編寫簡短方法
在可行的情況下,儘量編寫短小精煉的方法。我們瞭解,有些情況下較長的方法是恰當的,因此對方法的程式碼長度沒有做出硬性限制。如果某個方法的程式碼超出 40 行,請考慮是否可以在不破壞程式結構的前提下對其拆解。
4.3 類成員的順序
這並沒有唯一的正確解決方案,但如果都使用一致的順序將會提高程式碼的可讀性,推薦使用如下排序:
- 常量
- 欄位
- 建構函式
- 重寫函式和回撥
- 公有函式
- 私有函式
- 內部類或介面
例如:
public class MainActivity extends Activity {
private static final String TAG = MainActivity.class.getSimpleName();
private String mTitle;
private TextView mTextViewTitle;
@Override
public void onCreate() {
...
}
public void setTitle(String title) {
mTitle = title;
}
private void setUpView() {
...
}
static class AnInnerClass {
}
}
如果類繼承於 Android 元件(例如 Activity
或 Fragment
),那麼把重寫函式按照他們的生命週期進行排序是一個非常好的習慣,例如,Activity
實現了 onCreate()
、onDestroy()
、onPause()
、onResume()
,它的正確排序如下所示:
public class MainActivity extends Activity {
//Order matches Activity lifecycle
@Override
public void onCreate() {}
@Override
public void onResume() {}
@Override
public void onPause() {}
@Override
public void onDestroy() {}
}
4.4 函式引數的排序
在 Android 開發過程中,Context
在函式引數中是再常見不過的了,我們最好把 Context
作為其第一個引數。
正相反,我們把回撥介面應該作為其最後一個引數。
例如:
// Context always goes first
public User loadUser(Context context, int userId);
// Callbacks always go last
public void loadUserAsync(Context context, int userId, UserCallback callback);
4.5 字串常量的命名和值
Android SDK 中的很多類都用到了鍵值對函式,比如SharedPreferences
、Bundle
、Intent
,所以,即便是一個小應用,我們最終也不得不編寫大量的字串常量。
當時用到這些類的時候,我們 必須 將它們的鍵定義為 static final
欄位,並遵循以下指示作為字首。
類 | 欄位名字首 |
---|---|
SharedPreferences | PREF_ |
Bundle | BUNDLE_ |
Fragment Arguments | ARGUMENT_ |
Intent Extra | EXTRA_ |
Intent Action | ACTION_ |
說明:雖然 Fragment.getArguments()
得到的也是 Bundle
,但因為這是 Bundle
的常用用法,所以特意為此定義一個不同的字首。
例如:
// 注意:欄位的值與名稱相同以避免重複問題
static final String PREF_EMAIL = "PREF_EMAIL";
static final String BUNDLE_AGE = "BUNDLE_AGE";
static final String ARGUMENT_USER_ID = "ARGUMENT_USER_ID";
// 與意圖相關的項使用完整的包名作為值的字首
static final String EXTRA_SURNAME = "com.myapp.extras.EXTRA_SURNAME";
static final String ACTION_OPEN_USER = "com.myapp.action.ACTION_OPEN_USER";
4.6 Activities 和 Fragments 的傳參
當 Activity
或 Fragment
傳遞資料通過 Intent
或 Bundle
時,不同值的鍵須遵循上一條所提及到的。
當 Activity
或 Fragment
啟動需要傳遞引數時,那麼它需要提供一個 public static
的函式來幫助啟動或建立它。
這方面,AS 已幫你寫好了相關的 Live Templates,啟動相關 Activity
的只需要在其內部輸入 starter
即可生成它的啟動器,如下所示:
public static void start(Context context, User user) {
Intent starter = new Intent(context, MainActivity.class);
starter.putParcelableExtra(EXTRA_USER, user);
context.startActivity(starter);
}
同理,啟動相關 Fragment
在其內部輸入 newInstance
即可,如下所示:
public static MainFragment newInstance(User user) {
Bundle args = new Bundle();
args.putParcelable(ARGUMENT_USER, user);
MainFragment fragment = new MainFragment();
fragment.setArguments(args);
return fragment;
}
注意:這些函式需要放在
onCreate()
之前的類的頂部;如果我們使用了這種方式,那麼extras
和arguments
的鍵應該是private
的,因為它們不再需要暴露給其他類來使用。
4.7 行長限制
程式碼中每一行文字的長度都應該不超過 100 個字元。雖然關於此規則存在很多爭論,但最終決定仍是以 100 個字元為上限,如果行長超過了 100,我們通常有兩種方法來縮減行長。
- 提取一個區域性變數或方法(最好)。
- 應用換行將一行換成多行。
不過存在以下例外情況:
- 如果備註行包含長度超過 100 個字元的示例命令或文字網址,那麼為了便於剪下和貼上,該行可以超過 100 個字元。
- 匯入語句行可以超出此限制,因為使用者很少會看到它們(這也簡化了工具編寫流程)。
4.7.1 換行策略
這沒有一個準確的解決方案來決定如何換行,通常不同的解決方案都是有效的,但是有一些規則可以應用於常見的情況。
4.7.1.1 操作符的換行
除賦值操作符之外,我們把換行符放在操作符之前,例如:
int longName = anotherVeryLongVariable + anEvenLongerOne - thisRidiculousLongOne
+ theFinalOne;
賦值操作符的換行我們放在其後,例如:
int longName =
anotherVeryLongVariable + anEvenLongerOne - thisRidiculousLongOne + theFinalOne;
4.7.1.2 函式鏈的換行
當同一行中呼叫多個函式時(比如使用構建器時),對每個函式的呼叫應該在新的一行中,我們把換行符插入在 .
之前。
例如:
Picasso.with(context).load("https://blankj.com/images/avatar.jpg").into(ivAvatar);
我們應該使用如下規則:
Picasso.with(context)
.load("https://blankj.com/images/avatar.jpg")
.into(ivAvatar);
4.7.1.3 多引數的換行
當一個方法有很多引數或者引數很長的時候,我們應該在每個 ,
後面進行換行。
比如:
loadPicture(context, "https://blankj.com/images/avatar.jpg", ivAvatar, "Avatar of the user", clickListener);
我們應該使用如下規則:
loadPicture(context,
"https://blankj.com/images/avatar.jpg",
ivAvatar,
"Avatar of the user",
clickListener);
4.7.1.4 RxJava 鏈式的換行
RxJava 的每個操作符都需要換新行,並且把換行符插入在 .
之前。
例如:
public Observable<Location> syncLocations() {
return mDatabaseHelper.getAllLocations()
.concatMap(new Func1<Location, Observable<? extends Location>>() {
@Override
public Observable<? extends Location> call(Location location) {
return mRetrofitService.getLocation(location.id);
}
})
.retry(new Func2<Integer, Throwable, Boolean>() {
@Override
public Boolean call(Integer numRetries, Throwable throwable) {
return throwable instanceof RetrofitError;
}
});
}
5 資原始檔規範
資原始檔命名為全部小寫,採用下劃線命名法。
如果想對資原始檔進行分包可以參考我這篇文章:Android Studio 下對資源進行分包。
5.1 動畫資原始檔(anim/ 和 animator/)
安卓主要包含屬性動畫和檢視動畫,其檢視動畫包括補間動畫和逐幀動畫。屬性動畫檔案需要放在 res/animator/
目錄下,檢視動畫檔案需放在 res/anim/
目錄下。
命名規則:{模組名_}邏輯名稱
。
說明:模組名
為可選,邏輯名稱
可由多個單詞加下劃線組成。
例如:refresh_progress.xml
、market_cart_add.xml
、market_cart_remove.xml
。
如果是普通的補間動畫或者屬性動畫,可採用:動畫型別_方向
的命名方式。
例如:
名稱 | 說明 |
---|---|
fade_in |
淡入 |
fade_out |
淡出 |
push_down_in |
從下方推入 |
push_down_out |
從下方推出 |
push_left |
推向左方 |
slide_in_from_top |
從頭部滑動進入 |
zoom_enter |
變形進入 |
slide_in |
滑動進入 |
shrink_to_middle |
中間縮小 |
5.2 顏色資原始檔(color/)
專門存放顏色相關的資原始檔。
命名規則:型別_邏輯名稱
。
例如:sel_btn_font.xml
。
顏色資源也可以放於 res/drawable/
目錄,引用時則用 @drawable
來引用,但不推薦這麼做,最好還是把兩者分開。
5.3 圖片資原始檔(drawable/ 和 mipmap/)
res/drawable/
目錄下放的是點陣圖檔案(.png、.9.png、.jpg、.gif)或編譯為可繪製物件資源子型別的 XML 檔案,而 res/mipmap/
目錄下放的是不同密度的啟動圖示,所以 res/mipmap/
只用於存放啟動圖示,其餘圖片資原始檔都應該放到 res/drawable/
目錄下。
命名規則:型別{_模組名}_邏輯名稱
、型別{_模組名}_顏色
。
說明:模組名
為可選;型別
可以是可繪製物件資源型別,也可以是控制元件型別(具體見附錄UI 控制元件縮寫表);最後可加字尾 _small
表示小圖,_big
表示大圖。
例如:
名稱 | 說明 |
---|---|
btn_main_about.png |
主頁關於按鍵 型別_模組名_邏輯名稱
|
btn_back.png |
返回按鍵 型別_邏輯名稱
|
divider_maket_white.png |
商城白色分割線 型別_模組名_顏色
|
ic_edit.png |
編輯圖示 型別_邏輯名稱
|
bg_main.png |
主頁背景 型別_邏輯名稱
|
btn_red.png |
紅色按鍵 型別_顏色
|
btn_red_big.png |
紅色大按鍵 型別_顏色
|
ic_head_small.png |
小頭像圖示 型別_邏輯名稱
|
bg_input.png |
輸入框背景 型別_邏輯名稱
|
divider_white.png |
白色分割線 型別_顏色
|
bg_main_head.png |
主頁頭部背景 型別_模組名_邏輯名稱
|
def_search_cell.png |
搜尋頁面預設單元圖片 型別_模組名_邏輯名稱
|
ic_more_help.png |
更多幫助圖示 型別_邏輯名稱
|
divider_list_line.png |
列表分割線 型別_邏輯名稱
|
sel_search_ok.xml |
搜尋介面確認選擇器 型別_模組名_邏輯名稱
|
shape_music_ring.xml |
音樂介面環形形狀 型別_模組名_邏輯名稱
|
如果有多種形態,如按鈕選擇器:sel_btn_xx.xml
,採用如下命名:
名稱 | 說明 |
---|---|
sel_btn_xx |
作用在 btn_xx 上的 selector
|
btn_xx_normal |
預設狀態效果 |
btn_xx_pressed |
state_pressed 點選效果 |
btn_xx_focused |
state_focused 聚焦效果 |
btn_xx_disabled |
state_enabled 不可用效果 |
btn_xx_checked |
state_checked 選中效果 |
btn_xx_selected |
state_selected 選中效果 |
btn_xx_hovered |
state_hovered 懸停效果 |
btn_xx_checkable |
state_checkable 可選效果 |
btn_xx_activated |
state_activated 啟用效果 |
btn_xx_window_focused |
state_window_focused 視窗聚焦效果 |
注意:使用 Android Studio 的外掛 SelectorChapek 可以快速生成 selector,前提是命名要規範。
5.4 佈局資原始檔(layout/)
命名規則:型別_模組名
、型別{_模組名}_邏輯名稱
。
說明:模組名
為可選。
例如:
名稱 | 說明 |
---|---|
activity_main.xml |
主窗體 型別_模組名
|
activity_main_head.xml |
主窗體頭部 型別_模組名_邏輯名稱
|
fragment_music.xml |
音樂片段 型別_模組名
|
fragment_music_player.xml |
音樂片段的播放器 型別_模組名_邏輯名稱
|
dialog_loading.xml |
載入對話方塊 型別_邏輯名稱
|
ppw_info.xml |
資訊彈窗(PopupWindow) 型別_邏輯名稱
|
item_song.xml |
歌曲列表項 型別_邏輯名稱
|
5.5 選單資原始檔(menu/)
選單相關的資原始檔應放在該目錄下。
命名規則:{模組名_}邏輯名稱
,模組名_
為可選,例如:main_drawer.xml
、navigation_menu.xml
。
5.6 values 資原始檔(values/)
values/
資原始檔下的檔案都以 s
結尾,如 attrs.xml
、colors.xml
、dimens.xml
,起作用的不是檔名稱,而是 <resources>
標籤下的各種標籤,比如 <style>
決定樣式,<color>
決定顏色,所以,可以把一個大的 xml
檔案分割成多個小的檔案,比如可以有多個 style
檔案,如 styles.xml
、styles_home.xml
、styles_item_details.xml
、styles_forms.xml
。
5.6.1 colors.xml
<color>
的 name
命名使用下劃線命名法,在你的 colors.xml
檔案中應該只是對映顏色的名稱一個 ARGB 值,而沒有其它的。不要使用它為不同的按鈕來定義 ARGB 值。
例如,不要像下面這樣做:
<resources>
<color name="button_foreground">#FFFFFF</color>
<color name="button_background">#2A91BD</color>
<color name="comment_background_inactive">#5F5F5F</color>
<color name="comment_background_active">#939393</color>
<color name="comment_foreground">#FFFFFF</color>
<color name="comment_foreground_important">#FF9D2F</color>
...
<color name="comment_shadow">#323232</color>
使用這種格式,會非常容易重複定義 ARGB 值,而且如果應用要改變基色的話會非常困難。同時,這些定義是跟一些環境關聯起來的,如 button
或者 comment
,應該放到一個按鈕風格中,而不是在 colors.xml
檔案中。
相反,應該這樣做:
<resources>
<!-- grayscale -->
<color name="white" >#FFFFFF</color>
<color name="gray_light">#DBDBDB</color>
<color name="gray" >#939393</color>
<color name="gray_dark" >#5F5F5F</color>
<color name="black" >#323232</color>
<!-- basic colors -->
<color name="green">#27D34D</color>
<color name="blue">#2A91BD</color>
<color name="orange">#FF9D2F</color>
<color name="red">#FF432F</color>
</resources>
嚮應用設計者那裡要這個調色盤,名稱不需要跟 "green"
、"blue"
等等相同。"brand_primary"
、"brand_secondary"
、"brand_negative"
這樣的名字也是完全可以接受的。像這樣規範的顏色很容易修改或重構,會使應用一共使用了多少種不同的顏色變得非常清晰。通常一個具有審美價值的 UI 來說,減少使用顏色的種類是非常重要的。
注意:如果某些顏色和主題有關,那就單獨寫一個
colors_theme.xml
。
5.6.2 dimens.xml
像對待 colors.xml
一樣對待 dimens.xml
檔案,與定義顏色調色盤一樣,你同時也應該定義一個空隙間隔和字型大小的“調色盤”。 一個好的例子,如下所示:
<resources>
<!-- font sizes -->
<dimen name="font_22">22sp</dimen>
<dimen name="font_18">18sp</dimen>
<dimen name="font_15">15sp</dimen>
<dimen name="font_12">12sp</dimen>
<!-- typical spacing between two views -->
<dimen name="spacing_40">40dp</dimen>
<dimen name="spacing_24">24dp</dimen>
<dimen name="spacing_14">14dp</dimen>
<dimen name="spacing_10">10dp</dimen>
<dimen name="spacing_4">4dp</dimen>
<!-- typical sizes of views -->
<dimen name="button_height_60">60dp</dimen>
<dimen name="button_height_40">40dp</dimen>
<dimen name="button_height_32">32dp</dimen>
</resources>
佈局時在寫 margins
和 paddings
時,你應該使用 spacing_xx
尺寸格式來佈局,而不是像對待 string
字串一樣直接寫值,像這樣規範的尺寸很容易修改或重構,會使應用所有用到的尺寸一目瞭然。 這樣寫會非常有感覺,會使組織和改變風格或佈局非常容易。
5.6.3 strings.xml
<string>
的 name
命名使用下劃線命名法,採用以下規則:{模組名_}邏輯名稱
,這樣方便同一個介面的所有 string
都放到一起,方便查詢。
名稱 | 說明 |
---|---|
main_menu_about |
主選單按鍵文字 |
friend_title |
好友模組標題欄 |
friend_dialog_del |
好友刪除提示 |
login_check_email |
登入驗證 |
dialog_title |
彈出框標題 |
button_ok |
確認鍵 |
loading |
載入文字 |
5.6.4 styles.xml
<style>
的 name
命名使用大駝峰命名法,幾乎每個專案都需要適當的使用 styles.xml
檔案,因為對於一個檢視來說,有一個重複的外觀是很常見的,將所有的外觀細節屬性(colors
、padding
、font
)放在 styles.xml
檔案中。 在應用中對於大多數文字內容,最起碼你應該有一個通用的 styles.xml
檔案,例如:
<style name="ContentText">
<item name="android:textSize">@dimen/font_normal</item>
<item name="android:textColor">@color/basic_black</item>
</style>
應用到 TextView
中:
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/price"
style="@style/ContentText"
/>
或許你需要為按鈕控制元件做同樣的事情,不要停止在那裡,將一組相關的和重複 android:xxxx
的屬性放到一個通用的 <style>
中。
5.7 id 命名
命名規則:view縮寫_{模組名}_邏輯名
,例如: btn_main_search
、btn_back
。
如果在專案中有用黃油刀的話,使用 AS 的外掛:ButterKnife Zelezny,可以非常方便幫助你生成註解;沒用黃油刀的話可以使用 Android Code Generator 外掛。
6 版本統一規範
Android 開發存在著眾多版本的不同,比如 compileSdkVersion
、minSdkVersion
、targetSdkVersion
以及專案中依賴第三方庫的版本,不同的 module 及不同的開發人員都有不同的版本,所以需要一個統一版本規範的檔案。
具體可以參考我寫的這篇博文:Android 開發之版本統一規範。
如果是開發多個系統級別的應用,當多個應用同時用到相同的 so
庫時,一定要確保 so
庫的版本一致,否則可能會引發應用崩潰。
7 第三方庫規範
別再閉門造車了,用用最新最火的技術吧,安利一波:Android 流行框架查速表,順便帶上自己的乾貨:Android 開發人員不得不收集的程式碼。
希望 Team 能用時下較新的技術,對開源庫的選取,一般都需要選擇比較穩定的版本,作者在維護的專案,要考慮作者對 issue 的解決,以及開發者的知名度等各方面。選取之後,一定的封裝是必要的。
個人推薦 Team 可使用如下優秀輪子:
- Retrofit
- RxAndroid
- OkHttp
- Glide/Fresco
- Gson/Fastjson
- EventBus/AndroidEventBus
- GreenDao
- Dagger2(選用)
- Tinker(選用)
8 註釋規範
為了減少他人閱讀你程式碼的痛苦值,請在關鍵地方做好註釋。
8.1 類註釋
每個類完成後應該有作者姓名和聯絡方式的註釋,對自己的程式碼負責。
/**
* <pre>
* author : Blankj
* e-mail : xxx@xx
* time : 2017/03/07
* desc : xxxx 描述
* version: 1.0
* </pre>
*/
public class WelcomeActivity {
...
}
具體可以在 AS 中自己配製,進入 Settings -> Editor -> File and Code Templates -> Includes -> File Header,輸入
/**
* <pre>
* author : ${USER}
* e-mail : xxx@xx
* time : ${YEAR}/${MONTH}/${DAY}
* desc :
* version: 1.0
* </pre>
*/
這樣便可在每次新建類的時候自動加上該頭註釋。
8.2 方法註釋
每一個成員方法(包括自定義成員方法、覆蓋方法、屬性方法)的方法頭都必須做方法頭註釋,在方法前一行輸入 /** + 回車
或者設定 Fix doc comment
(Settings -> Keymap -> Fix doc comment)快捷鍵,AS 便會幫你生成模板,我們只需要補全引數即可,如下所示。
/**
* bitmap 轉 byteArr
*
* @param bitmap bitmap 物件
* @param format 格式
* @return 位元組陣列
*/
public static byte[] bitmap2Bytes(Bitmap bitmap, CompressFormat format) {
if (bitmap == null) return null;
ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
bitmap.compress(format, 100, baos);
return baos.toByteArray();
}
8.3 塊註釋
塊註釋與其周圍的程式碼在同一縮排級別。它們可以是 /* ... */
風格,也可以是 // ...
風格(//
後最好帶一個空格)。對於多行的 /* ... */
註釋,後續行必須從 *
開始, 並且與前一行的 *
對齊。以下示例註釋都是 OK 的。
/*
* This is
* okay.
*/
// And so
// is this.
/* Or you can
* even do this. */
註釋不要封閉在由星號或其它字元繪製的框架裡。
Tip:在寫多行註釋時,如果你希望在必要時能重新換行(即註釋像段落風格一樣),那麼使用
/* ... */
。
8.4 其他一些註釋
AS 已幫你整合了一些註釋模板,我們只需要直接使用即可,在程式碼中輸入 todo
、fixme
等這些註釋模板,回車後便會出現如下注釋。
// TODO: 17/3/14 需要實現,但目前還未實現的功能的說明
// FIXME: 17/3/14 需要修正,甚至程式碼是錯誤的,不能工作,需要修復的說明
9 測試規範
業務開發完成之後,開發人員做單元測試,單元測試完成之後,保證單元測試全部通過,同時單元測試程式碼覆蓋率達到一定程度(這個需要開發和測試約定,理論上越高越好),開發提測。
9.1 單元測試
測試類的名稱應該是所測試類的名稱加 Test
,我們建立 DatabaseHelper
的測試類,其名應該叫 DatabaseHelperTest
。
測試函式被 @Test
所註解,函式名通常以被測試的方法為字首,然後跟隨是前提條件和預期的結果。
- 模板:
void methodName前提條件和預期結果()
- 例子:
void signInWithEmptyEmailFails()
注意:如果函式足夠清晰,那麼前提條件和預期的結果是可以省略的。
有時一個類可能包含大量的方法,同時需要對每個方法進行幾次測試。在這種情況下,建議將測試類分成多個類。例如,如果 DataManager
包含很多方法,我們可能要把它分成 DataManagerSignInTest
、DataManagerLoadUsersTest
等等。
9.2 Espresso 測試
每個 Espresso 測試通常是針對 Activity
,所以其測試名就是其被測的 Activity
的名稱加 Test
,比如 SignInActivityTest
。
10 其他的一些規範
合理佈局,有效運用
<merge>
、<ViewStub>
、<include>
標籤;Activity
和Fragment
裡面有許多重複的操作以及操作步驟,所以我們都需要提供一個BaseActivity
和BaseFragment
,讓所有的Activity
和Fragment
都繼承這個基類。方法基本上都按照呼叫的先後順序在各自區塊中排列;
相關功能作為小區塊放在一起(或者封裝掉);
當一個類有多個建構函式,或是多個同名函式,這些函式應該按順序出現在一起,中間不要放進其它函式;
資料提供統一的入口。無論是在 MVP、MVC 還是 MVVM 中,提供一個統一的資料入口,都可以讓程式碼變得更加易於維護。比如可使用一個
DataManager
,把http
、preference
、eventpost
、database
都放在DataManager
裡面進行操作,我們只需要與DataManager
打交道;多用組合,少用繼承;
提取方法,去除重複程式碼。對於必要的工具類抽取也很重要,這在以後的專案中是可以重用的。
可引入
Dagger2
減少模組之間的耦合性。Dagger2
是一個依賴注入框架,使用程式碼自動生成建立依賴關係需要的程式碼。減少很多模板化的程式碼,更易於測試,降低耦合,建立可複用可互換的模組;專案引入
RxAndroid
響應式程式設計,可以極大的減少邏輯程式碼;通過引入事件匯流排,如:
EventBus
、AndroidEventBus
、RxBus
,它允許我們在DataLayer
中傳送事件,以便ViewLayer
中的多個元件都能夠訂閱到這些事件,減少回撥;儘可能使用區域性變數;
及時關閉流;
-
儘量減少對變數的重複計算;
如下面的操作:
for (int i = 0; i < list.size(); i++) { ... }
建議替換為:
for (int i = 0, len = list.size(); i < len; i++) { ... }
-
儘量採用懶載入的策略,即在需要的時候才建立;
例如:
String str = "aaa"; if (i == 1) { list.add(str); }
建議替換為:
if (i == 1) { String str = "aaa"; list.add(str); }
不要在迴圈中使用
try…catch…
,應該把其放在最外層;使用帶緩衝的輸入輸出流進行 IO 操作;
儘量使用
HashMap
、ArrayList
、StringBuilder
,除非執行緒安全需要,否則不推薦使用HashTable
、Vector
、StringBuffer
,後三者由於使用同步機制而導致了效能開銷;-
儘量在合適的場合使用單例;
使用單例可以減輕載入的負擔、縮短載入的時間、提高載入的效率,但並不是所有地方都適用於單例,簡單來說,單例主要適用於以下三個方面:
控制資源的使用,通過執行緒同步來控制資源的併發訪問。
控制例項的產生,以達到節約資源的目的。
控制資料的共享,在不建立直接關聯的條件下,讓多個不相關的程式或執行緒之間實現通訊。
把一個基本資料型別轉為字串,
基本資料型別.toString()
是最快的方式,String.valueOf(資料)
次之,資料 + ""
最慢;使用 AS 自帶的 Lint 來優化程式碼結構(什麼,你不會?右鍵 module、目錄或者檔案,選擇 Analyze -> Inspect Code);
最後不要忘了記憶體洩漏的檢測;
最後囉嗦幾句:
- 好的命名規則能夠提高程式碼質量,使得新人加入專案的時候降低理解程式碼的難度;
- 規矩終究是死的,適合團隊的才是最好的;
- 命名規範需要團隊一起齊心協力來維護執行,在團隊生活裡,誰都不可能獨善其身;
- 一開始可能會有些不習慣,持之以恆,總會成功的。
附錄
UI 控制元件縮寫表
名稱 | 縮寫 |
---|---|
TextView | tv |
EditText | et |
ImageButton | ib |
Button | btn |
ImageView | iv |
ListView | lv |
GridView | gv |
ProgressBar | pb |
SeekBar | sb |
RadioButtion | rb |
CheckBox | cb |
ScrollView | sv |
LinearLayout | ll |
FrameLayout | fl |
RelativeLayout | rl |
RecyclerView | rv |
WebView | wv |
VideoView | vv |
Spinner | spn |
ToggleButton | tb |
常見的英文單詞縮寫表
名稱 | 縮寫 |
---|---|
icon | ic(主要用在 App 的圖示) |
color | cl(主要用於顏色值) |
average | avg |
background | bg(主要用於佈局和子佈局的背景) |
selector | sel(主要用於某一 view 多種狀態,不僅包括 ListView 中的 selector,還包括按鈕的 selector) |
buffer | buf |
control | ctrl |
default | def |
delete | del |
document | doc |
error | err |
escape | esc |
increment | inc |
infomation | info |
initial | init |
image | img |
Internationalization | I18N |
length | len |
library | lib |
message | msg |
password | pwd |
position | pos |
server | srv |
string | str |
temp | tmp |
window | wnd |
程式中使用單詞縮寫原則:不要用縮寫,除非該縮寫是約定俗成的。
參考
Project and code style guidelines
版本日誌
- 17/12/04: 完善按功能分包,修復 typor,定該版為完結版;
- 17/12/03: 完善程式碼樣式規範和測試規範;
- 17/12/02: 新增程式碼樣式規範;
- 17/12/01: 對資原始檔規範進行重構;
- 17/11/29: 格式化中英混排;
- 17/03/14: 包名劃分為按功能劃分;
- 17/03/13: 新增其他註釋;
- 17/03/08: 規範排版,修復 typor 及新增一些規範;
- 17/03/07: 修訂目錄排版,完善某些細節;
- 17/03/06: 釋出初版;
——powered by Blankj
相關文章
- 阿里Android開發規範:資原始檔命名與使用規範阿里Android
- 阿里Android開發規範:安全與其他阿里Android
- 阿里Android開發規範:UI 與佈局阿里AndroidUI
- 開發規範
- 阿里Android開發規範:Bitmap、Drawable 與動畫阿里Android動畫
- MySQL資料庫規範 (設計規範+開發規範+操作規範)MySql資料庫
- 阿里Android開發規範:四大基本元件阿里Android元件
- 阿里Android開發規範:檔案與資料庫阿里Android資料庫
- Git 開發規範Git
- Redis 開發規範Redis
- react 開發規範React
- php 開發規範PHP
- 前端開發規範前端
- redis開發規範Redis
- MySQL開發規範MySql
- MySQL 開發規範MySql
- 規範開發工具
- INFORMATICA 開發規範ORM
- Android命名規範Android
- API介面開發規範API
- web前端開發規範Web前端
- React Native 開發規範React Native
- Vue前端開發規範Vue前端
- 【譯】Android API 規範AndroidAPI
- 移動端App開發 - 02 - iPhone/iPad/Android UI尺寸規範APPiPhoneiPadAndroidUI
- 開發流程規範機制
- 規範:開發環境部署開發環境
- 阿里雲Redis開發規範阿里Redis
- 前端開發編碼規範前端
- C#開發命名規範C#
- JAVA後端開發規範Java後端
- 阿里Android開發規範:程式、執行緒與訊息通訊阿里Android執行緒
- Android 程式碼規範大全Android
- 【譯】Android NDK API 規範AndroidAPI
- Node開發規範v1.0
- 資料開發流程及規範
- MySQL Ruler mysql 日常開發規範MySql
- 個人專案開發規範
- MySQL 設計與開發規範MySql