2017遊戲化趨勢:5個準則

weixin_33670713發表於2017-07-06
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遊戲化是一個前幾年相對流行的詞,在當今的使用者體驗設計中逐漸淡出了視線。然而,遊戲化最重要的地方——把遊戲機制放在非遊戲應用裡——始終是設計師應該放在心上的重要哲學。

在這篇文章中我們將探討你在設計如何提高應用參與度時需要考慮的一些最前沿的東西。

這篇文章最初發表在AC+A blog: http://adriancrook.com/gamification-strategies-2017/


準則一:體驗跟隨使用者一起進化

為你的產品考慮多條體驗路線很重要。在遊戲中,玩家通常先經歷一個遊戲教程,幾天或幾周後上手一些基礎任務,再慢慢過渡到更難的任務。同樣地,高度參與的玩家和老玩家一般會用更復雜的方式去玩遊戲。根據他們在生命週期的位置進行區分對待,建立符合那些位置的功能和體驗,這點很重要。

LinkedIn就是一個這樣的例子——使用者被引導以最有效的方式完善個人資料,“進度”表現為資料完成的百分比。在開始階段的LinkedIn使用中,使用者的注意力在於構建一個吸引人的個人資訊,建立最初的與他人的聯絡。而幾個月後,他可能會用到群組功能,申請職位,以及與以前的同事重建聯絡。


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準則二:標註“核心迴圈”

什麼是你的應用想要構建的主要使用者行為呢?鼓勵那些關鍵的行為(在遊戲中稱為“核心迴圈”),持續獎勵使用者以保證他們感到自己正在進步。這就是遊戲化的核心地帶——建立獎勵系統刺激使用者,這樣他們在參與這些主要活動時會有成就感。


準則三:有限的資源

使用者渴望自己能做出明智的決定。用優先的資源限制他們的操作,玩家會自然而然地擴充他們的體驗。很多移動端遊戲有貨幣或資源,使用者可以用這些資源建設最好的基礎設施、城鎮、鄉村。通過讓他們自己決定如何花費僅有的資源,使用者會獲得一定的統治感和成就感。


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這是一個使用有限資源的非遊戲應用Tinder,玩家每天可以得到有限數量的“超級喜歡”。這些“超級喜歡”是一次性的,使用者在對別人標註“極大的”興趣時使用。這種讓使用者每天登入應用、標註“超級喜歡”的方式,不僅增加了留存率,也因使用者在app內購買額外的“超級喜歡”而提升了收入。


準則四:灌輸擁有感

無論是Tamogachi、Farmville農場還是角色扮演遊戲,如果玩家能定製一些東西,他們會更喜歡整個產品。遊戲內的定製既是一種投資也是一條感情紐帶,這讓轉移成本變得更高。給使用者一些他們喜愛和珍惜的東西,他們就會更願意留在你的產品中,而非轉移到你的競爭者手裡。給他們虛擬人物的創造性和投入的感覺,轉移到對手的成本就會變大。遊戲化的例子還包括在應用Bitmoji中的虛擬角色和Foursquare中的主要狀態。

在生產工具型應用Forest中,每次使用者專注於一定時間內的工作(稱為“番茄工作法”),他就在app的虛擬森林中種了一棵樹。收集的樹越多就越個性化,使用者就更願意繼續使用app。(支付寶的螞蟻森林也是這樣)


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準則五:結合社交功能

對大部分參與的使用者來說,社交是一個獲得歸屬感的高階功能。這不只是簡單的加入社交,它還是是獲得更佳體驗的核心部分。部落衝突是現在最成功的手機遊戲之一,它就強烈地依賴於使用者討論遊戲策略和對抗敵方時的自我管理。

同樣地,MyFitnessPal和Strava這樣的非遊戲應用也實現了社交功能。通過在世界各地分享跑步、重新整理個人記錄、競爭跑步時間排名,Strava成為了當今最成功的健身類應用之一。多虧了遊戲化!


每件事都是遊戲,如果你這麼認為的話。

從建立好的飲食習慣、清潔房間、到健身房運動——有太多我們知道該去做但難以堅持的事情。這就是遊戲化發揮作用的地方;用應用內的激勵機制達成想要的操作,使用者會在以後更加願意去做它們。2017年,遊戲化的理念依然強勁。



原文來自:Gamification in 2017: Top 5 Key Principles

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