程式通訊 執行緒通訊

love_gg發表於2012-09-10

 程式是裝入記憶體並準備執行的程式,每個程式都有私有的虛擬地址空間,由程式碼、資料以及它可利用的系統資源(如檔案、管道等)組成。多程式/多執行緒是Windows作業系統的一個基本特徵。Microsoft Win32應用程式設計介面(Application Programming Interface, API)提供了大量支援應用程式間資料共享和交換的機制,這些機制行使的活動稱為程式間通訊(InterProcess Communication, IPC),程式通訊就是指不同程式間進行資料共享和資料交換。
  正因為使用Win32 API進行程式通訊方式有多種,如何選擇恰當的通訊方式就成為應用開發中的一個重要問題,下面本文將對Win32中程式通訊的幾種方法加以分析和比較。
2 程式通訊方法

2.1 檔案對映
檔案對映(Memory-Mapped Files)能使程式把檔案內容當作程式地址區間一塊記憶體那樣來對待。因此,程式不必使用檔案I/O操作,只需簡單的指標操作就可讀取和修改檔案的內容。
Win32 API允許多個程式訪問同一檔案對映物件,各個程式在它自己的地址空間裡接收記憶體的指標。通過使用這些指標,不同程式就可以讀或修改檔案的內容,實現了對檔案中資料的共享。
應用程式有三種方法來使多個程式共享一個檔案對映物件。
(1)繼承:第一個程式建立檔案對映物件,它的子程式繼承該物件的控制程式碼。
(2)命名檔案對映:第一個程式在建立檔案對映物件時可以給該物件指定一個名字(可與檔名不同)。第二個程式可通過這個名字開啟此檔案對映物件。另外,第一個程式也可以通過一些其它IPC機制(有名管道、郵件槽等)把名字傳給第二個程式。
(3)控制程式碼複製:第一個程式建立檔案對映物件,然後通過其它IPC機制(有名管道、郵件槽等)把物件控制程式碼傳遞給第二個程式。第二個程式複製該控制程式碼就取得對該檔案對映物件的訪問許可權。
檔案對映是在多個程式間共享資料的非常有效方法,有較好的安全性。但檔案對映只能用於本地機器的程式之間,不能用於網路中,而開發者還必須控制程式間的同步。

2.2 共享記憶體
Win32 API中共享記憶體(Shared Memory)實際就是檔案對映的一種特殊情況。程式在建立檔案對映物件時用0xFFFFFFFF來代替 檔案控制程式碼(HANDLE),就表示了對應的檔案對映物件是從作業系統頁面檔案訪問記憶體,其它程式開啟該檔案對映物件就可以訪問該記憶體塊。由於共享記憶體是用 檔案對映實現的,所以它也有較好的安全性,也只能執行於同一計算機上的程式之間。

a.設定一塊共享記憶體區域
HANDLE CreateFileMapping(HANDLE,LPSECURITY_ATTRIBUTES, DWORD, DWORD, DWORD, LPCSTR)// 產生一個file-mapping核心物件
LPVOID MapViewOfFile(
    HANDLE hFileMappingObject,
    DWORD dwDesiredAcess,
    DWORD dwFileOffsetHigh,
    DWORD dwFileOffsetLow,
    DWORD dwNumberOfBytesToMap
);得到共享記憶體的指標

b.找出共享記憶體
    決定這塊記憶體要以點對點(peer to peer)的形式呈現每個程式都必須有相同的能力,產生共享記憶體並將它初始化。每個程式都應該呼叫CreateFileMapping(),然後呼叫GetLastError().如果傳回的錯誤程式碼是 ERROR_ALREADY_EXISTS,那麼程式就可以假設這一共享記憶體區 域已經被別的程式開啟並初始化了,否則該程式就可以合理的認為自己 排在第 一位,並接下來將共享記憶體初始化。還是要使用client/server架構中只有server程式才應該產生並初始化共享記憶體。所有的程式都應該使用
HANDLE OpenFileMapping(DWORD dwDesiredAccess,
BOOL bInheritHandle,
LPCTSTR lpName);
再呼叫MapViewOfFile(),取得共享記憶體的指標

c.同步處理(Mutex)

d.清理(Cleaning up) BOOL UnmapViewOfFile(LPCVOID lpBaseAddress);

CloseHandle()


2.3 匿名管道
管道(Pipe)是一種具有兩個端點的通訊通道:有一端控制程式碼的程式可以和有另一端控制程式碼的程式通訊。管道可以是單向-一端是隻讀的,另一端點是隻寫的;也可以是雙向的一管道的兩端點既可讀也可寫。

匿名管道(Anonymous Pipe)是 在父程式和子程式之間,或同一父程式的兩個子程式之間傳輸資料的無名字的單向管道。通常由父程式建立管 道,然後由要通訊的子程式繼承通道的讀端點控制程式碼或寫 端點控制程式碼,然後實現通訊。父程式還可以建立兩個或更多個繼承匿名管道讀和寫控制程式碼的子程式。這些子程式 可以使用管道直接通訊,不需要通過父程式。
匿名管道是單機上實現子程式標準I/O重定向的有效方法,它不能在網上使用,也不能用於兩個不相關的程式之間。

2.4 命名管道
命名管道(Named Pipe)是伺服器程式和一個或多個客戶程式之間通訊的單向或雙向管道。不同於匿名管道的是命名管道可以在不相關的程式之間和不 同計算機之間使用,伺服器建立命名管道時給它指定一個名字,任何程式都可以通過該名字開啟管道的另一端,根據給定的許可權和伺服器程式通訊。
命名管道提供了相對簡單的程式設計介面,使通過網路傳輸資料並不比同一計算機上兩程式之間通訊更困難,不過如果要同時和多個程式通訊它就力不從心了。

2.5 郵件槽
郵件槽(Mailslots)提 供程式間單向通訊能力,任何程式都能建立郵件槽成為郵件槽伺服器。其它程式,稱為郵件槽客戶,可以通過郵件槽的名字給 郵件槽伺服器程式傳送訊息。進來的消 息一直放在郵件槽中,直到伺服器程式讀取它為止。一個程式既可以是郵件槽伺服器也可以是郵件槽客戶,因此可建立多個 郵件槽實現程式間的雙向通訊。
通過郵件槽可以給本地計算機上的郵件槽、其它計算機上的郵件槽或指定網路區域中所有計算機上有同樣名字的郵件槽傳送訊息。廣播通訊的訊息長度不能超過400位元組,非廣播訊息的長度則受郵件槽伺服器指定的最大訊息長度的限制。
郵件槽與命名管道相似,不過它傳輸資料是通過不可靠的資料包(如TCP/IP協議中的UDP包)完成的,一旦網路發生錯誤則無法保證訊息正確地接收,而 命名管道傳輸資料則是建立在可靠連線基礎上的。不過郵件槽有簡化的程式設計介面和給指定網路區域內的所有計算機廣播訊息的能力,所以郵件槽不失為應用程式傳送 和接收訊息的另一種選擇。

2.6 剪貼簿
   剪貼簿(Clipped Board)實質是Win32 API中一組用來傳輸資料的函式和訊息,為Windows應用程式之間進行資料共享提供了一個 中介,Windows已建立的剪下(複製)-貼上的機制為不同應用程式之間共享不同格式資料提供了一條捷徑。當使用者在應用程式中執行剪下或複製操作時,應 用程式把選取的資料用一種或多種格式放在剪貼簿上。然後任何其它應用程式都可以從剪貼簿上拾取資料,從給定格式中選擇適合自己的格式。
剪貼簿 是一個非常鬆散的交換媒介,可以支援任何資料格式,每一格式由一無符號整數標識,對標準(預定義)剪貼簿格式,該值是Win32 API定義的常量;對非 標準格式可以使用Register Clipboard Format函式註冊為新的剪貼簿格式。利用剪貼簿進行交換的資料只需在資料格式上一致或都可以 轉化為某種格式就行。但剪貼簿只能在基於Windows的程式中使用,不能在網路上使用。

2.7 動態資料交換
動態資料交換(DDE)是使用共享記憶體在應用程式之間進行資料交換的一種程式間通訊形式。應用程式可以使用DDE進行一次性資料傳輸,也可以當出現新資料時,通過傳送更新值在應用程式間動態交換資料。
DDE和剪貼簿一樣既支援標準資料格式(如文字、點陣圖等),又可以支援自己定義的資料格式。但它們的資料傳輸機制卻不同,一個明顯區別是剪貼簿操作幾乎 總是用作對使用者指定操作的一次性應答-如從選單中選擇Paste命令。儘管DDE也可以由使用者啟動,但它繼續發揮作用一般不必使用者進一步干預。DDE有三 種資料交換方式:
(1) 冷鏈:資料交換是一次性資料傳輸,與剪貼簿相同。
(2) 溫鏈:當資料交換時伺服器通知客戶,然後客戶必須請求新的資料。
(3) 熱鏈:當資料交換時伺服器自動給客戶傳送資料。
DDE交換可以發生在單機或網路中不同計算機的應用程式之間。開發者還可以定義定製的DDE資料格式進行應用程式之間特別目的IPC,它們有更緊密耦合的通訊要求。大多數基於Windows的應用程式都支援DDE。

2.8 物件連線與嵌入
應用程式利用物件連線與嵌入(OLE)技術管理複合文件(由多種資料格式組成的文件),OLE提供使某應用程式更容易呼叫其它應用程式進行資料編輯的服 務。例如,OLE支援的字處理器可以巢狀電子表格,當使用者要編輯電子表格時OLE庫可自動啟動電子表格編輯器。當使用者退出電子表格編輯器時,該表格已在原 始字處理器文件中得到更新。在這裡電子表格編輯器變成了字處理器的擴充套件,而如果使用DDE,使用者要顯式地啟動電子表格編輯器。
同DDE技術相同,大多數基於Windows的應用程式都支援OLE技術。

2.9 動態連線庫
Win32動態連線庫(DLL)中的全域性資料可以被呼叫DLL的所有程式共享,這就又給程式間通訊開闢了一條新的途徑,當然訪問時要注意同步問題。
雖然可以通過DLL進行程式間資料共享,但從資料安全的角度考慮,我們並不提倡這種方法,使用帶有訪問許可權控制的共享記憶體的方法更好一些。

2.10 遠端過程呼叫
Win32 API提供的遠端過程呼叫(RPC)使應用程式可以使用遠端呼叫函式,這使在網路上用RPC進行程式通訊就像函式呼叫那樣簡單。RPC既可以在單機不同程式間使用也可以在網路中使用。
由於Win32 API提供的RPC服從OSF-DCE (Open Software Foundation Distributed Computing Environment)標準。所以通過 Win32 API編寫的RPC應用程式能與其它作業系統上支援DEC的RPC應用程式通訊。使用RPC開發者可以建立高效能、緊密耦合的分散式應用程 序。

2.11 NetBios函式
Win32 API提供NetBios函式用於處理低階網路控制,這主要是為IBM NetBios系統編寫與Windows的介面。除非那些有特殊低階網路功能要求的應用程式,其它應用程式最好不要使用NetBios函式來進行程式間通訊。

2.12 Sockets
Windows Sockets規範是以U.C.Berkeley大學BSD UNIX中流行的Socket介面為範例定義的一套Windows下的網 絡程式設計介面。除了Berkeley Socket原有的庫函式以外,還擴充套件了一組針對Windows的函式,使程式設計師可以充分利用Windows的訊息機 制進行程式設計。
現在通過Sockets實現程式通訊的網路應用越來越多,這主要的原因是Sockets的跨平臺性要比其它IPC機制好得多,另 外WinSock 2.0不僅支援TCP/IP協議,而且還支援其它協議(如IPX)。Sockets的唯一缺點是它支援的是底層通訊操作,這使得在單機 的程式間進行簡單資料傳遞不太方便,這時使用下面將介紹的WM_COPYDATA訊息將更合適些。

2.13 WM_COPYDATA訊息
WM_COPYDATA是一種非常強大卻鮮為人知的訊息。當一個應用向另一個應用傳送資料時,傳送方只需使用呼叫SendMessage函式,引數是目 的視窗的控制程式碼、傳遞資料的起始地址、WM_COPYDATA訊息。接收方只需像處理其它訊息那樣處理WM_COPY DATA訊息,這樣收發雙方就實現了 資料共享。
WM_COPYDATA是一種非常簡單的方法,它在底層實際上是通過檔案對映來實現的。它的缺點是靈活性不高,並且它只能用於Windows平臺的單機環境下。


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執行緒間通訊的方法

執行緒間通訊的三種方法

多執行緒通訊的方法主要有以下三種: 

1.全域性變數

程式中的執行緒間記憶體共享,這是比較常用的通訊方式和互動方式。

注:定義全域性變數時最好使用volatile來定義,以防編譯器對此變數進行優化。

 

2.Message訊息機制

常用的Message通訊的介面主要有兩個:PostMessage和PostThreadMessage,

PostMessage為執行緒向主視窗傳送訊息。而PostThreadMessage是任意兩個執行緒之間的通訊介面。

2.1.PostMessage() 
函式原型:

    B00L PostMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam);

引數:
    hWnd:其視窗程式接收訊息的視窗的控制程式碼。可取有特定含義的兩個值:
    HWND.BROADCAST:訊息被寄送到系統的所有頂層視窗,包括無效或不可見的非自身擁有的視窗、被覆蓋的視窗
和彈出式視窗。訊息不被寄送到子視窗。
    NULL:此函式的操作和呼叫引數dwThread設定為當前執行緒的識別符號PostThreadMessage函式一樣。
    Msg:指定被寄送的訊息。
    wParam:指定附加的訊息特定的資訊。
    IParam:指定附加的訊息特定的資訊。
    返回值:如果函式呼叫成功,返回非零值:如果函式呼叫失敗,返回值是零。

MS還提供了SendMessage方法進行訊息間通訊,SendMessage(),他和PostMessage的區別是:

SendMessage是同步的,而PostMessage是非同步的。SendMessage必須等傳送的訊息執行之後,才返回。

2.2.PostThreadMessage()

PostThreadMessage方法可以將訊息傳送到指定執行緒。

函式原型:BOOL PostThreadMessage(DWORD idThread,UINT Msg,WPARAM wParam, LPARAM lParam);

引數除了ThreadId之外,基本和PostMessage相同。

目標執行緒通過GetMessage()方法來接受訊息。

注:使用這個方法時,目標執行緒必須已經有自己的訊息佇列。否則會返回ERROR_INVALID_THREAD_ID錯誤。可以用
PeekMessage()給執行緒建立訊息佇列。

3.CEvent物件

CEvent為MFC中的一個物件,可以通過對CEvent的觸發狀態進行改變,從而實現執行緒間的通訊和同步。


轉自:http://blog.pfan.cn/manbuyuduan/51761.htmlhttp://www.cnblogs.com/puxidun/archive/2009/12/06/1618142.html

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