鈴木裕 以創新為生的遊戲人
如果要用一個短語來概括鈴木裕超過三十年的遊戲人生涯,我會用“劃時代的創新”來形容。他的作品不僅能夠打破時代的舊觀,甚至能啟發一大批經典鉅作誕生。能夠創造出一個經典系列的遊戲人並不在少數,但是在每一個階段都能孕育出經典的遊戲巨匠卻是鳳毛麟角,鈴木裕就是這群星中耀眼的一顆。
1958年6月10日,鈴木裕出生於日本巖手縣釜石市一個教師世家中,是兩個孩子中的老大。他的父母分別是鋼琴教師,而妹妹後來則成為舞蹈老師。在讀大學之前,鈴木裕受到家庭風氣的影響,曾經立志當一個老師,隨後,天馬行空的鈴木裕又想過當插畫家乃至牙醫,但是因為沒有通過牙科專科學校的考試而不得不放棄,然後他開始玩吉他,但是他深知自己的天賦所限,“無論我再怎麼努力練習,終究無法再有寸進。”
一次偶然的機會,鈴木裕發現原來程式設計與跟自己小時候最喜愛的塑料積木模型的原理十分相似,這讓從小就愛好搗鼓新玩意的他十分感興趣,於是他努力一把,成功考入了岡山理科大學理工學部,主修程式設計。在大學裡他學習了許多3D多邊形程式設計技術,這讓鈴木裕躍躍欲試,想用這種技術幹出些名堂。
岡山理科大學
畢業之後的鈴木裕很快找到了自己的歸宿。1983年4月,鈴木裕正式加入株式會社SEGA enterprise,後來有人問及他加入遊戲業界的初衷時,鈴木裕第一反應說出的是“因為可以雙休”,當訪問者都不約而同地鬨笑的時候,大叔摸著下巴尷尬地說,“還有入職時的工資是當時最好的……”
許多人都以為鈴木裕是一鳴驚人之輩,第一款遊戲就是驚為天人的《Hang On》。事實上鈴木裕在入社的第一年就受到賞識,作為專案領導者開發了名為《Champion Boxing》的拳擊遊戲,這是鈴木裕名符其實的處女作,他本人也幾乎忘了怎樣按鍵操作。
《Hang On》的畫面表現力在當時堪稱頂尖
直到加入世嘉的第三年,轉入世嘉研發一部的鈴木裕才著手開發《Hang On》,從遊戲面世的那一刻起,他的創意開始震驚世界。
當年的世嘉除了家用遊戲機外,更是街機業的霸主之一。
“遊戲機廳總是給人以不良青年集中營的印象,我想改變它在有識之士眼中的形象。”
鈴木裕立下了這樣的雄心壯志。其實創意以外,對於工作的熱情和砥志研思也是鈴木裕的成功法寶。
他花費了大量時間去研究駕駛摩托車,並且研究出一些竅門,加油門時整個車身順勢擺動,這啟發了鈴木裕“體感”的奇妙之處,他將這個概念傳遞給了設計人員。當設計人員製作出等大的摩托車測試模型之後,鈴木裕每天有大半的工作時間屁股都沒有離開這個模型,為了取得逼真的效果,鈴木裕甚至試圖將一個50cc的引擎加裝到機體內,不過由於安全、成本以及無法解決排氣問題,這個天馬行空得想法最終沒有得以實現,也幸好如此,不然遊戲廳就要真正變得“烏煙瘴氣”了。
席捲街機廳的紅色旋風
在鈴木裕的領導下,世嘉創造出了與傳統遊戲完全不同的控制模式,遊戲畫面隨著坐在摩托車模型上的玩家身形變化而改變。從這時開始,“體感”遊戲正式踏進遊戲廳,走入大家的視野。就連保守靦腆的日本人,也僅僅通過一次試玩就徹底愛上了這款充滿新意的遊戲。“連穿裙子的都上去玩,”鈴木裕回憶起當時情況不無自豪地說。
在此之後僅僅四個月,創意高漲的鈴木裕又拿出了日本第一個32000色遊戲《太空哈利(Space Harrier)》。
你甚至能在《如龍0》的街機廳中發現哈利的身影
1986年,鈴木裕升任系長代理,有了《Hang On》的成功經驗,鈴木裕的下一個作品也應運而生——賽車遊戲《Out Run》。由於鈴木裕對法拉利賽車的情有獨鍾,儘管因為沒有得到法拉利的授權,但是他巧妙地打了個擦邊球,通過世嘉首次使用偽3D技術進行設計,呈現出多元化且爽快的駕駛方式,豐富的賽道、音樂和景緻,令駕駛著紅色跑車的玩家感覺自己就是在駕駛法拉利一樣。IGN評價為“引領了現代競速遊戲發展”的遊戲,鈴木裕的作品再次走在了時代的前沿。
如果說“超級馬里奧”是任天堂最成功的遊戲系列,那麼世嘉最成功的遊戲系列又是什麼?有人說是中裕司的“索尼克”系列,但相信有不少人會為鈴木裕的“VR”系列投上一票。
在大學時期,鈴木裕就希望用3D技術創造點什麼,只是由於3D技術並不成熟,加上鈴木裕未有真正的話語權而擱置。直到1990年,世嘉的發展迎來了史上最輝煌的時期,通過一系列成功作品而備受高層青睞的鈴木裕也迎來又一次機遇。在他主導下,世嘉在研發二部的基礎上成立了“娛樂遊戲機研究和發展第二部”(Amusement Machine Research and Development Division No. 2), 這就是傳奇的工作室“世嘉AM2”。
鈴木裕這樣做也有私心,因為身為領導的他無法準時到崗,所以他創立一個獨立的工作室,這樣一來便一石三鳥,既不用扣工錢、也不用影響生活,也不會讓員工不滿,只是當時就有“AM2就是指凌晨兩點才全員開始工作”的笑談。
有了實權的鈴木裕終於能夠利用3D多邊形創作遊戲,他帶頭引進了有助於3D遊戲設計的模組硬體,開始了其“VR”之旅。
對賽車運動情有獨鍾的鈴木裕首個“VR”專案,便是3D版的《Out Run》——《VR賽車(Virtual Racing)》。就如當年人們對體感遊戲一無所知一樣,1993年的大眾對於3D遊戲還是一知半解,“《VR賽車》是市面上第一款完全由多邊形構成的遊戲,隨著它和《VR戰士》的發表,世嘉很好地向世界詮釋了3D遊戲的概念,”GameSpot對於《VR賽車》如此定位,並且將它列作當代最具影響力的十五部遊戲之一。
多邊形遊戲的成功,令鈴木裕開始思考將其應用在更多的可行遊戲領域,格鬥遊戲因其場景小、建模的物件相對少而受到青睞。格鬥遊戲菜鳥鈴木裕覺得學習拳法應該會對設計有所幫助,於是跑去道場學習拳術的基礎,甚至親自到中國尋訪著名的八極拳七世嫡傳吳連枝大師,深入學習拳法精髓。但是由於之前從來沒有人構思過3D格鬥,即便是優秀的程式設計師也無法讓寫出讓電腦模擬格鬥動作的程式,鈴木裕就把AM2組的成員召集起來,讓他們也一起學習拳法,一幫人像是在跳廣場舞一樣手舞足蹈,程式設計師和設計師都有了更深刻的感悟。
“如果自己打拳都打不好,就不可能把格鬥遊戲做好,”鈴木裕秉承如此宗旨要求下屬,只有通過“鈴木道場”的考驗才能加入專案組,這保證了3D化的《VR戰士》在街機廳出現時又一次震驚了遊戲業界。美國華盛頓博物館甚至將《VR戰士》系列作為遊戲藝術珍品永久收藏。
在一年以後,鈴木裕又將《VR戰士》移植到次世代主機SS上,成為家用機平臺上的第一款3D格鬥遊戲。多邊形建模引發了格鬥遊戲界的重大革命,受其啟發,《鐵拳》和《靈魂能力》在3D技術上汲取了《VR戰士》的優點,各自闖出了一片天空。甚至索尼員工在開發PS的3D影象處理硬體時,都從《VR戰士》中獲取靈感,SCE前總裁丸山茂雄透露原本PS只是打算用2D引擎作為主打,但是《VR戰士》3D方面的出色表現改變了這一切,也改變了整個遊戲歷史。
3D格鬥遊戲的始祖《VR戰士》
鈴木裕再接再厲,一年之後推出了《VR戰士2》。從購入硬體中嚐到甜頭的鈴木裕再次斥資數百萬美元,取得了洛克希德·馬丁公司的軍用紋理對映技術,用於製作更高階的SEGA Model 2機板,並且令工程師將每塊晶片的造價壓到50美元以下,這些做法令《VR戰士2》成為世嘉歷史上最賺錢的遊戲。
“VR”系列的成功,催生出更多的遊戲型別,諸如掀起了光槍射擊遊戲浪潮的《VR特警》系列;在當年日本足球掀起職業化風暴的時候,由AM2的三船敏主導開發的《VR射手》系列也嘗試從FIFA和實況足球所統治的市場中分一杯羹;世嘉AM3也借“VR”的勢頭,推出了經典的網球遊戲《VR網球》等等……光憑這一點,足以令鈴木裕和“VR”系列登上神壇,但鈴木裕的創作腳步並沒有因此停下。
鈴木裕對“VR”的熱情持續了五年,直到一個名為“Project Berkley”的專案佔據了他的心靈,這個專案就是後來的《莎木》。他和《莎木》為動作遊戲開創了一個新的時代,他將其開發概念命名為“FREE” (Full Reactive Eyes Entertainment)。
鈴木裕創設性地構造了一個空前開放的沙盒世界,晝夜與天氣的變化、擁有生活故事和完整語音NPC、高度自由和互動的非線性情節,再加上首創的“QTE”系統以及濃濃的中國風,在那個時代給予了玩家完全沉浸的真實感,成為口碑驚人的曠世鉅作,併為後來的《俠盜獵車手》和《如龍》等沙盒名作立下榜樣,任何褒獎之辭用在其身上都不為過。
不過,元素越多研發費用越高是顛簸不破的真理。鈴木裕是一個真正的遊戲開發者而不是一個商人,他在每一部作品中總能加入令人振奮的劃時代元素,但這些元素往往都是建立在燃燒的經費之上,“VR”系列如此,《莎木》猶有甚之。
《莎木》純開發費用已經高達兩千萬美元,加上各種宣傳費用總計高達七千萬美元,相當於今天的一億美元左右,而這僅僅是《莎木》的前六個章節而已。在之後數年間,《莎木》長期佔據了“開發經費最高的遊戲”吉尼斯世界紀錄,這一紀錄直到2008年才被《俠盜獵車手4》所打破。
然而與吸金狂魔《俠盜獵車手4》超過2500萬份的銷量相比,《莎木》最終只賣出了120萬份,儘管成為了DC上銷量前五的遊戲之一,但比起天價的開發費用無疑是杯水車薪。《莎木》的慘痛失利動搖了世嘉的根基,也令鈴木裕在世嘉處於十分尷尬的境地。
2003年,世嘉迎來了重大變革,退出了主機競爭的世嘉全力開拓軟體領域,他們成立了專門開發超大作的新會社,由鈴木裕擔任社長。自此之後,鈴木裕就淡出了導演的崗位,在2003至2008年間,鈴木裕只作為製作人參與了三部遊戲的製作。美其名曰充分給予了AM2的年輕人更多的機會,像名越稔洋主導的《夢遊美國》系列,《VR戰士》交由片岡洋領銜製作,《VR特警》系列也交由了川島涉主理,但其中也有褫奪權力和冷藏的成分,更重要的是鈴木裕並不服輸,決心將自己剩下的所有開發者時光都留給了《莎木》。
DC失敗之後,SEGA正式退出主機硬體開發
眼看網遊大潮興起,莎木的單機版本也難以在短時間內復興,鈴木裕決定將《莎木》搬到網路,新作名為《莎木Online》,劇情承接“莎木”第六章之後的故事。久違的鈴木裕更是奔赴各地宣傳造勢,引發了騷動。只可惜由於開發不力和成本高企,儘管鈴木裕盡心挽救,《莎木Onlie》最終胎死腹中,鈴木裕的雄心再遭到打擊。
2009年,有謠傳鈴木裕將要離開世嘉,儘管官方迅速闢謠,然而空穴來風未必無因。
其實在2008年,鈴木裕在世嘉內部“被退休”,片岡洋接替了鈴木裕,成為AM2的領導者。鈴木裕也成立了新工作室“Ys Net”,“Ys”是鈴木裕名字的羅馬音“Yu Suzuki”的首字母,因此在2010年鈴木裕離開效力了27年的世嘉也就順理成章。
解除束縛的他所領導製作的線上社交遊戲《莎木城市》在2011年登陸日本最大的遊戲平臺夢寶谷,只可惜遊戲表現未如理想,甚至從未躋身前十,在運營了一年多之後便宣告停運。
短命的《莎木城市》
再一次重建《莎木》失敗,並沒有令鈴木裕灰心,他在2011年出席GDC接受“先鋒獎”時就透露自己絕不會放棄《莎木3》。然而到了2014年,由於資金缺乏,鈴木裕宣佈擱置《莎木3》的開發。這讓他有一種危機感——人們是否真的已經忘了《莎木》?
為了募集資金,也為了試探玩家是否已經淡忘了當初《莎木》以打動投資者,鈴木裕走上了2015年E3的舞臺上,高調宣佈重啟《莎木3》,並在Kickstarter發起了眾籌。訊息一出自是四野震動,各大直播單位炸裂之聲不斷,“my god”、“夢想成真”、“有生之年”穿透螢幕到達每一個玩家心中。
誰都不曾想到《莎木》會以這樣的形式迴歸
款項如潮水般增長,2小時就突破100萬美元,在短短的一個月眾籌期裡,鈴木裕和《莎木3》募集到了633萬美元,超過了《惡魔城》製作人五十嵐孝司所發起的《血汙:夜祭》所保持的眾籌紀錄,一舉成為了Kickstarter史上最能吸金的遊戲。
鈴木裕在TGS上宣佈發起第二輪眾籌,此舉卻惹來了爭議,不少人詬病其在眾籌成功後還“伸手要錢”。不過考慮到“莎木”的“燒錢”速度,區區600多萬美元似乎還真的不夠看。
然而事實上也如不少玩家所言,第二輪眾籌裡當初火箭速度不復見,已經過去近30天才籌得區區6萬美元,加上游戲開發進度緩慢,鈴木裕和《莎木》的未來又一次陷入迷霧之中。
結語
由於篇幅所限,鈴木裕有很多創意的產品都未能盡錄,如在SS上請來安室奈美惠合作推出的跳舞遊戲《DDM》、以觸控式螢幕為核心設計的格鬥遊戲《Psy-Phi》、要鈴木裕靠桌底下設定按鈕降低畫質來確保有足夠時間開發的《衝破火網》,這些都能為鈴木裕的輝煌生涯添上濃墨重彩的一筆。
憑藉著三十年的不斷創新,鈴木裕本人也獲獎無數:2003年,他獲評為了第六位“互動藝術與科學學會名人堂”的成員,與宮本茂、席德·梅爾、阪口博信、威爾·萊特以及約翰·卡馬克這些劃時代的巨匠比肩;2011年獲得GDC遊戲先鋒獎;IGN將鈴木裕效力時期的SEGA AM2評為史上最成功的三十家工作室之一;鈴木裕更是在百大遊戲製作人中名列前十。
我們對這位三十年來不斷給予我們驚喜的遊戲人已經難以苛求,只希望他能完成《莎木3》,為無數玩家、也為自己的遊戲人生涯畫上圓滿的一筆。
原文連結:http://www.vgtime.com/article/5213320.jhtml
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