複雜物件的組裝與建立——建造者模式(一)
沒有人買車會只買一個輪胎或者方向盤,大家買的都是一輛包含輪胎、方向盤和發動機等多個部件的完整汽車。如何將這些部件組裝成一輛完整的汽車並返回給使用者,這是建造者模式需要解決的問題。建造者模式又稱為生成器模式,它是一種較為複雜、使用頻率也相對較低的建立型模式。建造者模式為客戶端返回的不是一個簡單的產品,而是一個由多個部件組成的複雜產品。
8.1 遊戲角色設計
Sunny軟體公司遊戲開發小組決定開發一款名為《Sunny群俠傳》的網路遊戲,該遊戲採用主流的RPG(Role Playing Game,角色扮演遊戲)模式,玩家可以在遊戲中扮演虛擬世界中的一個特定角色,角色根據不同的遊戲情節和統計資料(如力量、魔法、技能等)具有不同的能力,角色也會隨著不斷升級而擁有更加強大的能力。 作為RPG遊戲的一個重要組成部分,需要對遊戲角色進行設計,而且隨著該遊戲的升級將不斷增加新的角色。不同型別的遊戲角色,其性別、臉型、服裝、髮型等外部特性都有所差異,例如“天使”擁有美麗的面容和披肩的長髮,並身穿一襲白裙;而“惡魔”極其醜陋,留著光頭並穿一件刺眼的黑衣。 Sunny公司決定開發一個小工具來建立遊戲角色,可以建立不同型別的角色並可以靈活增加新的角色。 |
Sunny公司的開發人員通過分析發現,遊戲角色是一個複雜物件,它包含性別、臉型等多個組成部分,不同的遊戲角色其組成部分有所差異,如圖8-1所示:
圖8-1 幾種不同的遊戲角色造型
(注:本圖中的遊戲角色造型來源於網路,特此說明)
無論是何種造型的遊戲角色,它的建立步驟都大同小異,都需要逐步建立其組成部分,再將各組成部分裝配成一個完整的遊戲角色。如何一步步建立一個包含多個組成部分的複雜物件,建造者模式為解決此類問題而誕生。
8.2 建造者模式概述
建造者模式是較為複雜的建立型模式,它將客戶端與包含多個組成部分(或部件)的複雜物件的建立過程分離,客戶端無須知道複雜物件的內部組成部分與裝配方式,只需要知道所需建造者的型別即可。它關注如何一步一步建立一個的複雜物件,不同的具體建造者定義了不同的建立過程,且具體建造者相互獨立,增加新的建造者非常方便,無須修改已有程式碼,系統具有較好的擴充套件性。
建造者模式定義如下:
建造者模式(Builder Pattern):將一個複雜物件的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以建立不同的表示。建造者模式是一種物件建立型模式。 |
建造者模式一步一步建立一個複雜的物件,它允許使用者只通過指定複雜物件的型別和內容就可以構建它們,使用者不需要知道內部的具體構建細節。建造者模式結構如圖8-2所示:
圖8-2 建造者模式結構圖
在建造者模式結構圖中包含如下幾個角色:
● Builder(抽象建造者):它為建立一個產品Product物件的各個部件指定抽象介面,在該介面中一般宣告兩類方法,一類方法是buildPartX(),它們用於建立複雜物件的各個部件;另一類方法是getResult(),它們用於返回複雜物件。Builder既可以是抽象類,也可以是介面。
●ConcreteBuilder(具體建造者):它實現了Builder介面,實現各個部件的具體構造和裝配方法,定義並明確它所建立的複雜物件,也可以提供一個方法返回建立好的複雜產品物件。
●Product(產品角色):它是被構建的複雜物件,包含多個組成部件,具體建造者建立該產品的內部表示並定義它的裝配過程。
● Director(指揮者):指揮者又稱為導演類,它負責安排複雜物件的建造次序,指揮者與抽象建造者之間存在關聯關係,可以在其construct()建造方法中呼叫建造者物件的部件構造與裝配方法,完成複雜物件的建造。客戶端一般只需要與指揮者進行互動,在客戶端確定具體建造者的型別,並例項化具體建造者物件(也可以通過配置檔案和反射機制),然後通過指揮者類的建構函式或者Setter方法將該物件傳入指揮者類中。
在建造者模式的定義中提到了複雜物件,那麼什麼是複雜物件?簡單來說,複雜物件是指那些包含多個成員屬性的物件,這些成員屬性也稱為部件或零件,如汽車包括方向盤、發動機、輪胎等部件,電子郵件包括髮件人、收件人、主題、內容、附件等部件,一個典型的複雜物件類程式碼示例如下:
class Product { private String partA; //定義部件,部件可以是任意型別,包括值型別和引用型別 private String partB; private String partC; //partA的Getter方法和Setter方法省略 //partB的Getter方法和Setter方法省略 //partC的Getter方法和Setter方法省略 } |
在抽象建造者類中定義了產品的建立方法和返回方法,其典型程式碼如下:
abstract class Builder { //建立產品物件 protected Product product=new Product();
public abstract void buildPartA(); public abstract void buildPartB(); public abstract void buildPartC();
//返回產品物件 public Product getResult() { return product; } } |
在抽象類Builder中宣告瞭一系列抽象的buildPartX()方法用於建立複雜產品的各個部件,具體建造過程在ConcreteBuilder中實現,此外還提供了工廠方法getResult(),用於返回一個建造好的完整產品。
在ConcreteBuilder中實現了buildPartX()方法,通過呼叫Product的setPartX()方法可以給產品物件的成員屬性設值。不同的具體建造者在實現buildPartX()方法時將有所區別,如setPartX()方法的引數可能不一樣,在有些具體建造者類中某些setPartX()方法無須實現(提供一個空實現)。而這些對於客戶端來說都無須關心,客戶端只需知道具體建造者型別即可。
在建造者模式的結構中還引入了一個指揮者類Director,該類主要有兩個作用:一方面它隔離了客戶與建立過程;另一方面它控制產品的建立過程,包括某個buildPartX()方法是否被呼叫以及多個buildPartX()方法呼叫的先後次序等。指揮者針對抽象建造者程式設計,客戶端只需要知道具體建造者的型別,即可通過指揮者類呼叫建造者的相關方法,返回一個完整的產品物件。在實際生活中也存在類似指揮者一樣的角色,如一個客戶去購買電腦,電腦銷售人員相當於指揮者,只要客戶確定電腦的型別,電腦銷售人員可以通知電腦組裝人員給客戶組裝一臺電腦。指揮者類的程式碼示例如下:
class Director { private Builder builder;
public Director(Builder builder) { this.builder=builder; }
public void setBuilder(Builder builder) { this.builder=builer; }
//產品構建與組裝方法 public Product construct() { builder.buildPartA(); builder.buildPartB(); builder.buildPartC(); return builder.getResult(); } } |
在指揮者類中可以注入一個抽象建造者型別的物件,其核心在於提供了一個建造方法construct(),在該方法中呼叫了builder物件的構造部件的方法,最後返回一個產品物件。
對於客戶端而言,只需關心具體的建造者即可,一般情況下,客戶端類程式碼片段如下所示:
…… Builder builder = new ConcreteBuilder(); //可通過配置檔案實現 Director director = new Director(builder); Product product = director.construct(); …… |
可以通過配置檔案來儲存具體建造者類ConcreteBuilder的類名,使得更換新的建造者時無須修改原始碼,系統擴充套件更為方便。在客戶端程式碼中,無須關心產品物件的具體組裝過程,只需指定具體建造者的型別即可。
建造者模式與抽象工廠模式有點相似,但是建造者模式返回一個完整的複雜產品,而抽象工廠模式返回一系列相關的產品;在抽象工廠模式中,客戶端通過選擇具體工廠來生成所需物件,而在建造者模式中,客戶端通過指定具體建造者型別並指導Director類如何去生成物件,側重於一步步構造一個複雜物件,然後將結果返回。如果將抽象工廠模式看成一個汽車配件生產廠,生成不同型別的汽車配件,那麼建造者模式就是一個汽車組裝廠,通過對配件進行組裝返回一輛完整的汽車。
【作者:劉偉 http://blog.csdn.net/lovelion】 |
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