Unity3D - 如何引入包到指定的資料夾

那遠遠的雲端發表於2018-04-18

Unity3D - 如何引入包到指定的資料夾

我們經常需要匯入Unity的包檔案,但是Unity預設的匯入時直接匯入到資源的根目錄下邊,這麼做的方式 很不利於我們尋找新匯入的外掛或者資源,並且破壞了我們之前原有的檔案結構目錄,刪除這些資源的時候也比較麻煩。
網上找了很多也沒有找到比較完美的解決方案,所以我根據自己的思路來寫一個自己認為比較合適的處理方式。

第一種方式(推薦)

匯入Unity包檔案的時候,我們看資源是否有一個最頂層的根目錄,如果有的話我們可以直接匯入到專案中。
這裡寫圖片描述
如果沒有的話,請建立一個單獨的空工程,專門用來重新進行打包,
這裡寫圖片描述
再次打包的過程中先在專案檢視自行建立一個跟目錄資料夾,然後將剩餘的檔案直接拖到這個根目錄檔案下邊。
這裡寫圖片描述
再次進行匯出即可,匯出完畢,記得刪除檔案,以備下次使用。

第二種方式

自行建立系統下的資料夾目錄管理,新新增一個根目錄資料夾作為自己資源的重新整理父節點目錄。
這個方法網上有個類似的部落格,可以自行參考,也可以自己按習慣來整理。
https://blog.csdn.net/biezhihua/article/details/77235955
原文是英文,下邊是給出的對應翻譯。

題 :

我只組織了我的資產資料夾。但每次我輸入內容時,Unity都會將所有內容都轉儲到根目錄中。我在匯入新資產時如何指定或選擇儲存資料夾?

最佳答案:

編輯:由於很難找到答案,並且沒有人有好的答案,所以我做了一堆學習,我會自己回答,以防其他人需要這些資訊。

這是一個影響每個Unity開發者的問題。這是我建議的解決方案(基於另一位資深Unity開發人員的想法)。建立這個資產資料夾結構:

TOP(根)級別:

Gizmos
主要
沙盒
場景
標準資產
StreamingAssets

第二級,在“主”資料夾中:

動畫
音訊
GUI
材質
模型
外掛
預製
資源
指令碼
著色器
地形
紋理
實用工具

每當你匯入一個新的資產時,它只會將這些檔案轉儲到資產資料夾中,而不用考慮任何理智。使用上述資料夾方法可以更容易地找到它建立的資料夾。例如,我幾天前安裝了“NoesisGUI”,它建立了四個資料夾並將檔案全部放入。這會使解除安裝變得困難,而且我不認為這些開發人員會考慮在包含許多其他資產的資料夾中管理其資產。

使用上述資料夾結構,您可以保持有組織,並保持您的根資產資料夾非常乾淨,以便很容易地看到資產已經傾倒在您身上。

某些資料夾必須保留在資產根目錄中。“Gizmos”就是其中的一個,Unity使用它。此外,“StreamedAssets”和“Standard Assets”應保留在根資料夾中。

大多數資產包可以藥物到子資料夾和他們自己的子資料夾中。但是一些資產包使用絕對路徑,建立者不認為它們可能會被移動。在這種情況下,如果指令碼可用,有時可以將C#指令碼編輯到新路徑。即使移動到子資料夾,大多數優質資產也能正常工作,因為它們在內部使用相對路徑。

然後,一旦你擁有了它,就可以匯出一個資產包用於所有其他專案。

Unity不會將空資料夾置於資產包中。我為所有未來的專案建立了我想要的模板,其中包括我需要的編輯器工具和我想要的資料夾結構。我建立了資產包,但沒有包含空資料夾,因此我手動將空資料夾複製到資產包的備份位置。現在我每次開始一個新包時都會安裝它。因此,每個新專案都有我想要/需要的資料夾結構和編輯器工具。

相關文章