我們為什麼會沉迷遊戲?遊戲背後的8個驅動力
閱讀目標:初步認識遊戲化技巧的8個操縱術。
建議時間:5分鐘
為何會對無聊工作上癮?
沒有人喜歡做枯燥的工作,因為完成枯燥的工作需要優秀的職業素養和意志力。
但孩子們在玩遊戲時,卻能犧牲睡眠,冒著被懲罰的風險,耗費幾個小時,在同一階段無數次打敗相同的怪物,快樂地完成看似無意義的“枯燥工作”。
遊戲究竟擁有何神奇的魔力?可以讓人投入很長時間在在“無聊”的工作上,併為之上癮。
《遊戲化實戰》這本書給出了自己的回答,遊戲化的8大核心驅動力—八角行為分析法,讓枯燥的工作變得像遊戲一樣有趣。下面一起來看下這8個驅動力。
驅動力1:史詩意義與使命感
人們認為自己做的事情,其意義比事情本身更重要,是上天賜給他們的使命,從而受到激勵。
比如人們自願免費投入大量時間,參與編輯維基百科,並不是為了賺錢,也不會特意將這段經歷寫進簡歷,僅僅是因為他們覺得“維護編輯百科”是在保護人類的知識。
驅動力2:進步與成就感
人們渴望取得進步、提高技能、完成有"挑戰"的任務,獲得成就感。
比如大多數遊戲都應用到的升級、排行榜、勳章機制,都是讓玩家獲得“成就感”的方式。過程中“挑戰”尤為重要,如果沒有挑戰,勳章或獎盃就毫無意義。
驅動力3:創造與反饋
人們渴望學習、想象、創造並參與到創造的過程中,併為之感到快樂。
比如孩子們喜歡玩的樂高玩具,可以讓他們自由組合零部件,每次都可以獲得新的結果。
驅動力4:所有權與擁有感
如果人們感到他們擁有或控制某樣東西,會想要改進現有,獲得更多。這一驅動力是人類積累財富的主要慾望來源。
比如長盛不衰的“大富翁”遊戲,就是不斷讓玩家感到擁有或控制土地資產,刺激玩家想要擁有更多的土地資產(遊戲中通過收取名下的土地資產的租金賺取金幣,以購買新的土地)。
驅動力5:社交影響與關聯性
別人的想法、行動或言語會影響我們的活動。“師徒關係、社會認同、社交反饋、夥伴關係、競爭與嫉妒”這些社交因素都是激勵我們行動的強大武器。
比如你看到大家都在朋友圈轉某篇文章,為了能有共同談資,不成為朋友中的異類,你也會點看文章去看。
驅動力6:稀缺性與渴望
人們天生偏愛得不到的東西。如果某樣東西,我們不能馬上擁有,或者獲得的難度很大,我們會產生強烈的慾望想要得到它。
驅動力7:未知與好奇心
當某樣東西超出了你日常的模式識別系統,不知道接下來會發生什麼,你會一直被它吸引,投以額外的注意力。
比如人們痴迷於賭博、看電影、讀小說,都是因為不斷想看到接下來會發生什麼。
驅動力8:虧損與逃避心
人們都不希望之前的努力白費,不想承認自己做了無用功。因為我們都害怕失去,不希望壞事發生。
最常見的就是日常旅遊中提到的“來都來了”。這地方來都來了,雖然明知當地的特產價格偏高,但錯過了這次機會,以後很難再買到了,於是還是會咬牙買下。
外在力VS內在力
外在驅動力來自目標、目的或獎勵。任務本身不必有趣或吸引人,但是目標或獎勵的存在,會讓人們想要完成任務。驅動力包含:成就、擁有、稀缺
通常,人們每天去工作,不是因為他們真的熱愛工作,而是因為他們想要謀生、發展事業、取得更高成就。
內在驅動力指你享受任務本身,甚至願意花錢去做這件事。比如與朋友相處不需要物質獎勵,聽懸疑故事也不需要任何報酬。驅動力包含:創造、社交、未知
外在驅動力是目標導向,關注結果;內在驅動力是體驗導向,關注過程。
外在動機和內在動機的區分:問問自己,如果目標或目的消失了,人們還會有動力去完成期望行為嗎?
最佳應用方式:
先用外在獎勵(禮品、現金、商品、折扣)吸引人們參與,然後用內在獎勵(榮譽、身份、訪問權)轉換他們的興趣,最終用內在動機確保他們長期參與。
白帽力VS黑帽力
白帽驅動力:讓我們感到充實、滿足、充滿力量、覺得自己的生活和行動在自己的掌握中。
但缺乏緊迫感,很難讓人立刻產生行動。驅動力包含:使命、進步與成就、創造。
黑帽驅動力:讓我們感到痴迷、焦慮和上癮,能造成緊迫感,在短期激勵我們的行為。但在從長期來看,會讓我們失去自我控制感,感動痛苦。驅動力包含:虧損、未知、稀缺。
當白帽動機單獨存在時,人們往往有意向,卻不會真的行動。當你需要有人立刻採取行動或交際,黑帽驅動力往往是最有效的解決方案。
最佳應用方式:
1. 設定白帽大環境
2. 在需要完成期望行為以改善轉化效果時用黑帽力
3. 在使用者完成轉化感覺難受時,馬上回到白帽力中
今天就先帶大家初步認識下8個驅動力,每個驅動力下面,其實都配有一系列遊戲化小技巧,後續會逐步對這8個驅動力進行解讀,感興趣的話,敬請持續關注。
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