在之前釋出的 iOS 版本中,蘋果就已經非常重視讓開發者編寫遊戲更簡單。他們在 iOS 7 中介紹了 SpriteKit。 SpriteKit 是一個 2D 的圖形和動畫的庫,你可以用來為 iOS 和 OS X 平臺編寫可互動的遊戲。2012年的時候,他們又為 Mac 平臺提供了 SceneKit 庫,在 WWDC 2014 時,又將其擴充到了 iOS 平臺,並增加了一些新的特性,例如粒子系統和物理模擬。
同時用過這兩個庫後,我個人可以作證,這兩個庫都是非常好用的。當你在遊戲中用來展示視覺化的元素時,他們非常有用。但是,畢竟我開發遊戲的經驗不多,我經常比較疑惑的是,如何去架構一個遊戲專案,如果去構建模型,以及如何處理它們之間的關係。
隨著 iOS 9 的釋出,蘋果試圖通過一些方法來幫助開發者解決這些問題。他們介紹了一個新的庫 GameplayKit。這是一組工具集,提供一系列的在 iOS 和 OS X 平臺上開發的技術。
和高階別的遊戲引擎,例如 SpriteKit 和 SceneKit 不同,GameplayKit 並不包括動畫和渲染內容等,相應的,你可以使用 GameplayKit 來開發你的遊戲玩法和機制,設定模型,使架構做到最小元件化和可伸縮。
— 來自蘋果文件中關於 GameplayKit 介紹部分。
這個庫包涵了一下特性
- Randomisation
- Entities and Components
- State Machines
- Pathfinding
- Agents, Goals & Behaviours
- Rule Systems
這篇文章,著重介紹 pathfinding 在 GameplayKit 中的對應 API,當然也會涉及到一些其它部分。
建立一個 PathFinding 的例子
現在我們來建立一個簡單的 SpriteKit 示例專案,來示範一下 GameplayKit 中 pathfinding 相關的API.
首先,在 Xcode 中建立一個 SpriteKit 型別遊戲專案。
它會自動建立一個基於模版的基本遊戲專案,下一步,我們開啟 GameScene.sks檔案,來新增幾個節點。首先我們建立一個代表玩家的節點,我們希望它在迷宮中可以移動。
注意一下在右側的 property inspector,我們把name 設定為“player”,後面我們會用它來和這個節點進行關聯。
接下來,我們新增更多的節點。以讓玩家去在迷宮中避讓。否則的話,這個pathfinding 就太簡單了。
使用 scene editor 拖拽一些 node 到場景中。你可以想上圖一樣去佈置。簡單也好、複雜也可以。只要能夠保證,當玩家點選了某個特定點後,在通過時需要避讓就行。你無須對這些節點進行修飾,讓他們保持簡單的矩形就好了。
接下來,開啟 GameScene.swift 檔案,過載 touchesBegan 方法。我們將使用使用者點選的點,作為路徑的終點。
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override func touchesBegan(touches: Set, withEvent event: UIEvent?) { for touch: AnyObject in touches { let location = (touch as! UITouch).locationInNode(self) self.movePlayerToLocation(location) }} |
一旦我們發現使用者點選了,我們能要建立一個從玩家的當前點到點選的點之間的路徑,同時這個路徑要避讓障礙物。為了做這些,我們需要建立一個 movePlayerToLocation 方法。
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func movePlayerToLocation(location: CGPoint) { // Ensure the player doesn't move when they are already moving. guard (!moving) else {return} moving = true |
首先我們需要獲得 player,我們可以通過 childNodeWithName 方法來獲取。在前面我們已經通過 scene editor 給它命名好了。
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// Find the player in the scene. let player = self.childNodeWithName("player") |
當我們獲取到障礙物的陣列後,我們要計算從 player 的當前點到終點的路徑。
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// Create an array of obstacles, which is every child node, apart from the player node. let obstacles = SKNode.obstaclesFromNodeBounds(self.children.filter({ (element ) -> Bool in return element != player })) |
一旦我們獲取到了 player 以後,我們要建立一個陣列,把其它節點放進去。這是我們需要讓 player 避讓的障礙物陣列。
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// Assemble a graph based on the obstacles. Provide a buffer radius so there is a bit of space between the // center of the player node and the edges of the obstacles. let graph = GKObstacleGraph(obstacles: obstacles, bufferRadius: 10) // Create a node for the user's current position, and the user's destination. let startNode = GKGraphNode2D(point: float2(Float(player!.position.x), Float(player!.position.y))) let endNode = GKGraphNode2D(point: float2(Float(location.x), Float(location.y))) // Connect the two nodes just created to graph. graph.connectNodeUsingObstacles(startNode) graph.connectNodeUsingObstacles(endNode) // Find a path from the start node to the end node using the graph. let path:[GKGraphNode] = graph.findPathFromNode(startNode, toNode: endNode) // If the path has 0 nodes, then a path could not be found, so return. guard path.count > 0 else { moving = false; return } |
現在我們獲得了 player的路徑,避讓了障礙物。也可以通過 SKAction.followPath(path: CGPath, speed: CGFloat)方法來建立更好的路徑。但這裡我們選擇從每個節點通過時是直線移動,可以讓路徑的演算法,看起來非常明確。在實際的遊戲專案中,或許會更多的使用 SKAction.followPath 方法。
下面的程式碼為 moveTO SKAction 建立路徑上的和障礙物之間的間隙,然後把他們串起來。
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// Create an array of actions that the player node can use to follow the path. var actions = [SKAction]() for node:GKGraphNode in path { if let point2d = node as? GKGraphNode2D { let point = CGPoint(x: CGFloat(point2d.position.x), y: CGFloat(point2d.position.y)) let action = SKAction.moveTo(point, duration: 1.0) actions.append(action) } } // Convert those actions into a sequence action, then run it on the player node. let sequence = SKAction.sequence(actions) player?.runAction(sequence, completion: { () -> Void in // When the action completes, allow the player to move again. self.moving = false }) |
}
現在,當你在場景中點選一下, player 就會移動到你點選的地方,並且避開障礙物。如果你點到某個 Node的中心,或者無法到達的地方,那麼 player 就不會移動。
結果
下面的視訊展示了遊戲的過程,你可以注意觀察 player是如何避讓障礙並移動到遠點的。
這裡非常短暫的展示了一下pathfinding的特性。 接下來,我們會在下一篇中更加詳細的展示 GameplayKit 在開發中的一些新特性是如何幫助開發者的。
延伸閱讀
想了解更多關於 GameplayKit的新特性,推薦觀看 WWDC 2015 的 session 108 Introducing GameplayKit.另外,你可以在 Github 下載到我們這篇文章中的 Demo 程式碼。