Java Swing掃雷遊戲demo分享

android阿杜發表於2017-06-11

好多年前寫過簡略的掃雷遊戲,模擬windows的。
後來由於多次搬遷環境,弄丟了,遺憾不已啊。
於是趁著這兩年還在程式設計的道路上,趁熱再次編寫了一次,同時也擴充套件了功能,更接近windows的掃雷。
此次重寫是用java swing實現的(eclipse開發),考慮到各位看客可能大部分是android崗位,於是我著重注意了功能結構化的處理,使遊戲核心演算法與UI分離,使用回撥互動,便於遷移到android環境。




本人對swing不是很熟練,一直以來用swing做專案的人很少,學習資料也少,所有的這些都是在網上現查現用的。各位看客不會沒關係,都是jdk裡面的api,跟android、winform都很像。




本文思路分以下幾步驟講解:
1、效果圖和基本原理。
2、核心演算法。
3、程式結構和部分重要函式。
4、demo原始碼下載。

 

一、效果圖:

 

瞧瞧效果圖,頂部是一個圖片按鈕,使用滑鼠事件處理了按下、釋放、點選時的圖片效果。
中間部分用的是swing的GridLayout佈局,跟android的GridLayout一樣,除了部分用法不一樣。




在某個格子上點選左鍵時,如果是雷,則輸了。同時翻開所有的格子。
在某個格子上點選右鍵時,會標記為旗子;再點右鍵,變成問號,再點又還原。
已經點開了的格子上,點選右鍵無效。
如果點選的某個格子是空白的,則會遞迴攤開他周邊所有不是雷的格子。
遊戲結束時,點選頂部的小黃臉按鈕,重新開始遊戲。
以上部分,是主要功能描述。

二、核心演算法:

其實啊,就是兩個二維陣列的對應關係,介面格子二維陣列 <==> 程式後臺格子狀態二維陣列。
1、先製造二維陣列,然後隨機生成一定數量的隨機數(認為是雷,賦給對應的陣列位置),要求在二維陣列範圍內。後臺資料二維陣列的每個元素,使用了一個物件,需要儲存當前格子的好幾種狀態。

 

private void initButtons() {
	isClickComplete = true;
	if (buttonArr == null) {
		buttonArr = new JButton[mRowNums][mColumnNums];
	}
	for (int i = 0; i < mRowNums; i++) {
		for (int j = 0; j < mColumnNums; j++) {
			if (buttonArr[i][j] == null) {
				buttonArr[i][j] = new JButton();
			}
			setButtonImage(buttonArr[i][j], MineType.MINE_STATUS_BLANK);
		}
	}
}

JButton的二維陣列,新增到GridLayout佈局中。

 

 

// 初始化所有格子
private void resetOrCreateGrids(int rowNums, int columnNums) {
	if (beanArr == null) {
		beanArr = new MineBean[rowNums][columnNums];
	}
	for (int i = 0; i < beanArr.length; i++) {
		for (int j = 0; j < beanArr[i].length; j++) {
			if (beanArr[i][j] == null) {
				beanArr[i][j] = new MineBean();
			}
			beanArr[i][j].reset();
		}
	}
}

 

public class MineBean {
	public static int MINE_VALUE = 9;// 是雷子的格子值

	private boolean isClickOpen = false;// 是否左鍵點開了格子
	private int mineCount = 0;// 周圍雷的個數標記值(如果是9,則為雷)
	private int imageStatus = MineType.MINE_STATUS_BLANK;// 未點開圖片狀態
	...
}

後臺資料服務二維陣列,每個元素使用一個類來儲存資料。

 

 

 

 

 

 

public class MineType {
	public static final int MINE_STATUS_OPEN_0 = 0;// 周圍8個格子中沒有雷
	public static final int MINE_STATUS_OPEN_1 = 1;// 周圍8個格子中有1個雷
	public static final int MINE_STATUS_OPEN_2 = 2;// 周圍8個格子中有2個雷
	public static final int MINE_STATUS_OPEN_3 = 3;// 周圍8個格子中有3個雷
	public static final int MINE_STATUS_OPEN_4 = 4;// 周圍8個格子中有4個雷
	public static final int MINE_STATUS_OPEN_5 = 5;// 周圍8個格子中有5個雷
	public static final int MINE_STATUS_OPEN_6 = 6;// 周圍8個格子中有6個雷
	public static final int MINE_STATUS_OPEN_7 = 7;// 周圍8個格子中有7個雷
	public static final int MINE_STATUS_OPEN_8 = 8;// 周圍8個格子中有8個雷
	public static final int MINE_STATUS_OPEN_9 = 9;// 周圍8個格子中有9個雷
	public static final int MINE_STATUS_BLANK = 10;// 預設格子圖片
	public static final int MINE_STATUS_FLAG = 11;// 格子標記為旗子
	public static final int MINE_STATUS_UNKNOW = 12;// 格子標記為問號
	public static final int MINE_STATUS_MINE_CLICK = 13;// 點選了雷子時的圖片
	public static final int MINE_STATUS_DEAD = 14;// 失敗時,頂部按鈕圖片
	public static final int MINE_STATUS_MILE = 15;// 開始時,頂部按鈕圖片
	public static final int MINE_STATUS_WAIT = 16;// 等待時,頂部按鈕圖片
	public static final int MINE_STATUS_WIN = 17;// 勝利時,頂部按鈕圖片
	public static final int MINE_STATUS_LOGO = 18;// logo標記
}

格子需要顯示的圖片狀態。有左鍵點選後需要顯示的狀態,有右鍵點選有需要顯示的狀態。
 

 

 

private ArrayList<Point> getAroundGrids(int i, int j) {
	if (beanArr == null) {
		return null;
	}
	// 取當前格子周圍的8個點
	Point point1 = new Point((i - 1), (j - 1));
	Point point2 = new Point((i - 1), (j));
	Point point3 = new Point((i - 1), (j + 1));
	Point point4 = new Point((i), (j - 1));
	Point point5 = new Point((i), (j + 1));
	Point point6 = new Point((i + 1), (j - 1));
	Point point7 = new Point((i + 1), (j));
	Point point8 = new Point((i + 1), (j + 1));
	ArrayList<Point> aroundList = new ArrayList<>();
	aroundList.add(point1);
	aroundList.add(point2);
	aroundList.add(point3);
	aroundList.add(point4);
	aroundList.add(point5);
	aroundList.add(point6);
	aroundList.add(point7);
	aroundList.add(point8);
	for (int k = 0; k < aroundList.size(); k++) {
		Point pointTemp = aroundList.get(k);
		if (pointTemp.x < 0 || pointTemp.x >= beanArr.length || pointTemp.y < 0
				|| pointTemp.y >= beanArr[0].length) {
			// 越界
			aroundList.remove(k);
			k--;
		}
	}
	return aroundList;
}

這個方法是獲取當前位置的周圍8個格子演算法。需要注意的是,靠邊的格子再獲取周圍8個格子時,會包含越界的。在加入到集合中時,需要過濾越界的資料。
然後就不用再考慮[左上角、右上角、左下角、右下角,左邊、上邊、右邊、下邊、內部]等多種情況了。
 

 

2、迴圈後臺資料二維陣列,每迴圈一步,找到它周圍的8個格子(過濾掉不在UI範圍內的),統計雷子個數,然後給當前這個格子賦值(周圍雷子數量值)。


3、最核心的演算法:點一個空白格子時,會攤開一大片。這個其實很簡單,每次點選一個格子時,顯示對應的UI的同時,繼續找到它周邊的8個格子,然後迴圈遞迴呼叫當前函式。

 

public void leftClick(int i, int j) {
	if (beanArr == null || this.callBack == null || this.isGameOver) {
		return;
	}
	MineBean mineBean = getMineBean(i, j);
	if (mineBean == null) {
		return;
	}
	if (mineBean.isClickOpen()) {
		return;
	}
	mineBean.setClickOpen(true);
	if (unOpenMines < 0) {
		unOpenMines = 0;
	}
	unOpenMines--;
	if (mineBean.isMineNow()) {
		isGameOver = true;
		gameOver(i, j);
		return;
	}
	if (gameStartTime <= 0) {
		gameStartTime = System.currentTimeMillis();
	}
	if (this.callBack != null) {
		this.callBack.onLeftClick(mineBean, i, j);
	}
	checkWin();
	if (mineBean.getMineCount() == MineType.MINE_STATUS_OPEN_0) {
		// 遞迴攤開一片
		recursionAround(i, j);
	}
}

private void recursionAround(int i, int j) {
	ArrayList<Point> list = getAroundGrids(i, j);
	for (int k = 0; k < list.size(); k++) {
		Point tempPoint = list.get(k);
		if (tempPoint == null) {
			continue;
		}
		MineBean mineBean = getMineBean(tempPoint.x, tempPoint.y);
		if (mineBean == null) {
			continue;
		}
		if (mineBean.isMineNow()) {
			continue;
		}
		if (mineBean.isClickOpen()) {
			continue;
		}
		leftClick(tempPoint.x, tempPoint.y);
	}
}

上面程式碼就是點選某個格子後,顯示UI,同時處理遞迴攤開一片的演算法。

 


4、UI點選格子時,提供橫豎座標,傳遞給演算法工具類物件處理。演算法函式中找到對應的資料位置,判斷情況再回撥給UI顯示。避免UI與演算法函式耦合度太高,難以移植。

public interface CallBack {
	void onInit();

	void onWin(long time);// 勝利

	void onGameOver();// 失敗

	void onLeftClick(MineBean mineBean, int i, int j);

	void onRightClick(MineBean mineBean, int i, int j);
}


以上部分是核心演算法描述。

 

 

三、程式結構和部分重要函式。

 

// 初始化隨機雷子
private void makeRandomMines() {
	if (beanArr == null) {
		return;
	}
	int nowMines = 0;
	while (nowMines < mMineCount) {
		int i = random.nextInt(beanArr.length);
		int j = random.nextInt(beanArr[0].length);
		MineBean mineBean = beanArr[i][j];
		if (!mineBean.isMineNow()) {
			mineBean.setMineNow();
			nowMines++;
		}
	}
}

// 計算格子周圍雷子狀態
private void initGridAroundStatus() {
	if (beanArr == null) {
		return;
	}
	for (int i = 0; i < beanArr.length; i++) {
		for (int j = 0; j < beanArr[i].length; j++) {
			MineBean mineBean = beanArr[i][j];
			if (mineBean.isMineNow()) {
				// 當前格子是雷
				continue;
			}
			// 取當前格子周圍有效的格子集合
			ArrayList<Point> list = getAroundGrids(i, j);
			int mineCount = 0;
			Point tempPoint = null;
			MineBean tempBean = null;
			// 統計這些點是否是雷子
			for (int k = 0; k < list.size(); k++) {
				tempPoint = list.get(k);
				if (tempPoint == null) {
					continue;
				}
				tempBean = getMineBean(tempPoint.x, tempPoint.y);
				if (tempBean == null) {
					continue;
				}
				if (tempBean.isMineNow()) {
					mineCount++;
				}
			}
			mineBean.setMineCount(mineCount);
		}
	}
}

 

 

 

 

 

 

怎麼判斷輸贏呢?

 

private void checkWin() {
	if (flagMines != unOpenMines) {
		return;
	}
	isGameOver = true;
	if (this.callBack != null) {
		this.callBack.onWin(System.currentTimeMillis() - gameStartTime);
	}
}


我弄了兩個變數,flagMines被標記的旗子,unOpenMines未被點開的格子個數。如果兩者相等,就是勝利了。如果點到了雷,就輸了




核心演算法和邏輯都已描述,可能說的不直觀,如果沒進入狀態還是很難看明白的,慢慢領悟吧。




還好後面提供原始碼下載。歡迎留言批評。


http://download.csdn.net/detail/fesdgasdgasdg/9867460

Guthub:https://github.com/mengzhinan/MineGame

 

 

 

 

相關文章