從創意到釋出:一個手遊開發者的完整經歷

edithfang發表於2014-06-29

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最近在外媒看到一個獨立開發商(Yeah Us)的研發部落格,講述了自己從一個想法到完成遊戲並且釋出到 App Store 之後的經歷,其中包括引擎選擇、程式設計學習、市場營銷等各個環節的經歷,小編覺得非常適合分享給業內做獨立開發的童鞋們:

在過去的一年裡,我學會了程式設計並且成功釋出了一款 iOS 手遊 Pumped:BMX。這對於我來說是非常瘋狂的一年,我也學到了很多經驗,包括從解決程式設計問題,到與媒體交流、避免各種陷阱以及處理收入等方面的問題。
2011 年夏季的時候,我還住在印度洋中間的留尼旺島上,當時是幾個月前為了到那裡教英語所以搬到了島上。不幸的是,那裡並沒有太多適合我的工作可以做,所以我不得不再次依靠基本的網頁技術做一些網頁開發的自由工作。這些兼職可以保證我的基本生活,但不幸的是,並沒有給我帶來很多成就感,所以我很快就覺得厭倦了。

做遊戲的想法

很久之前,我曾經玩過 DirtBike,這個遊戲是一個叫 Brad Quick 的人研發的,這款遊戲有一個 Android 版本。這款遊戲有基本的等級編輯器和非常不錯的自行車編輯器,所以對於自行車越野賽愛好者來(以下簡稱 BMX)說,我在做 BMX 跳躍以及 BMX 自行車的時候借鑑了其中的東西。我對這款遊戲的喜愛持續了一年之久,後來有了女朋友而且喜歡上了喝啤酒。我曾經給 Brad 發過很多次郵件,請求他把 BMX 精神用到摩托車方面,但他從來沒有回覆過我,所以後來我很快放棄並且忘記了這件事。

回想十年前的我,感覺時間過的好快,在這個幾乎沒有任何打擾的島嶼上,我問自己,為什麼不做一款遊戲呢?

引擎選擇
即便是想到 Xcode 都會把我嚇到半死,所以在後來看到 Corona SDK 的時候我非常高興。接下來的 2 個月裡,我看了教學,儘可能的多學東西,後來做了一個非常簡單的點泡泡遊戲,但失敗了很多次。這是個非常不錯的學習體驗,尤其是 Peach Pellen 的教程,而且我當時非常急於開始我的 BMX 遊戲。

不久之後,我返回了英國,並且決定著手研發自己想做的遊戲。不行的是,在一開始就遇到了問題,自行車的一些物理接頭不能很好的工作,在用 Corona 研發的時候出現了嚴重的問題,當時我搞砸了。

但我並沒有完全放棄。在與好友們進行了很多交流之後,我放棄了 Corona 並且轉向了 Cocos2D,所以我必須重新學習 Objective-C 並且使用 Xcode,當時幾乎是哭暈在廁所。

學習素材
這個時候,如果換做其他專案,我早就失去興趣轉向下一個專案了,但這次,我做了一個非常謹慎的決定,我想堅持下來。當時買了很多書來學習,比如 Objective-C 程式設計以及 Cocos2D 教程等等。

在獨立做我的遊戲之前,我閱讀了很多東西,兩本書都讀了很多個章節。後來我發現,通過網際網路才是最快的學習渠道,Cocos2D 論壇、Stack Exchange 以及 Ray Wenderlich 等網站迅速成為我瀏覽最多的站點。在我決定做 Pumped 的當年,我從 3 個方面開始求助,其中 2 個後來我自己找到了答案。這些網站上有很多人在做著同樣的事情,很可能他們當中的一些人已經遇到並解決了你目前所面臨的問題,所以在提問之前,最好多搜尋。

分割法解決問題
對於如何開始這個問題,我擔心了很久,我很清楚自己想要做什麼,但卻不知道該如何開始。我一直都在挖掘什麼是必要的,直到最後開始做了才慢慢有所體會。現在在我看來,當時的焦慮是非常荒唐的,但真的要把遊戲坐下來,的確需要對於遊戲方面想很多事情。


看到這個 Hello,是不是很熟悉?我就這麼一步一步的學會了程式設計

我的方法是,把需要的結果分成很小很小的部分,然後各個擊破,這樣的方式給我帶來了自信,也是我之所以能夠完成整個遊戲製作的原因。把一個大的問題分成多個小問題來解決,實際上對我是非常有幫助的。

所以我把想法寫了下來,然後用一整天的時間寫一些程式碼,接下來的一週是重寫,然後編輯,之後再刪除一些東西,然把零零碎碎的東西整合起來,幾個周之後,我發現居然完成了遊戲第一關的程式碼。

就這樣開始了
我其實很想分享一些研發過程中的逸聞趣事,但真相是,在我開始了之後,大多數的時間裡並沒有太多好玩的事情,研發過程中我遇到了很多困難,讀了很多書,而且從來都是保持一個很鬆散的清單,因為我知道,如果列太多我完不成的話,就會很容易放棄這個專案,去開始另一個專案,我的備忘錄上的任務基本上很少完成過。


遊戲第一關的編輯器

我當時是做的全職工作,在白天完成了當時的工作之後,回到家又開始做 Pumped 這款遊戲,這種情況幾乎持續了八個多月,當時真的是累成狗。如果你想做一款遊戲,就必須準備足夠的時間投入,這個時間幾乎需要數千個小時甚至更多。

有很多時候我覺得自己不知道該朝哪個方向發展,甚至開始失去了動力,這時候做一個研發部落格是有很大幫助的。沒有什麼比看到自己的進度更好的事了,文章裡所有的圖片都是來自我的研發部落格。

慢慢的,遊戲終於到了最後階段,隨著專業藝術方面工作的資金投入,該專案逐漸開始成型,所以我決定自費購買一些原畫改變遊戲的面貌。雖然投入的資金並不算多,但足夠讓遊戲更加成熟。其中我嘗試了很多次才找到合適的畫師,而且我仍然負責做所有的動畫,不過有了不錯的原畫,這款遊戲看起來順眼多了。

遊戲測試
在研發的初期,我就邀請了一些好朋友幫我測試 Pumped,他們的測試對於遊戲玩法成型提供了很大的幫助,其中還包括一些重大的遊戲玩法決策。

比如,最初的時候,我原本的想法是使用 Tiny Wings 相同的玩法,讓玩家玩家們在山谷的時候按住跳躍,然後在山頂的時候放開控制。當時我做了很多努力,而且似乎也有些成效,但在測試中,其他人都找不到操作的竅門。其中一個朋友建議我使用更加經典的點選之後立即放開的操控方式,當時我有一些猶豫,但如果不是他的意見,我可能把這個玩法延續數月,而且最後不會受到玩家們歡迎。

這些朋友在整個遊戲研發過程中都給了我幫助,有時候他們還會為我提供免費的啤酒,當然,為了感謝他們,我偶爾也會為他們買點東西表示我的感激。

營銷開始
在研發過程中,我曾經把 Pumped 遊戲的一個簡短 Flash 放到了 Twitter 上,當時感到非常激動,覺得自己做了個非常不錯的原型視訊,並且釋出到了 Reddit 網站,而且給 Twitter 上很多人看到,當時有一個職業的自行車賽手 Mike Aitken 做了回應,我當時覺得自己就像是超級明星。


早期發出的角色圖

不過,那時候 Pumped 離最終完成還有好幾個月,但是,一旦釋出了視訊,就意味著,我必須完成這個遊戲。我給人們展示了,所以必須做出來,然後我開始感到了壓力。隨後我變得非常安靜,同時建立了 Facebook 頁面,經常釋出一些截圖。

提交遊戲
在很多個漫漫長夜的程式設計和測試之後,遊戲終於完成了,我準備好了遊戲截圖以及提交工作,並且還準備了一些啤酒慶祝。

等待通過
等待蘋果稽核通過的這 11 天是我生命中最長的一段時間。我把其中大多數的時間用來做釋出視訊以及修改工作,每隔五分鐘就檢查一次我的收件箱。雖然我並不是個經常失眠的人,但這段時間裡,我通常在早上 4 點鐘就醒了,當時的每天都很緊張。最後我的遊戲終於獲得了通過,隨後的 5 天裡,我讓很多人觀看我做的視訊,發放了推廣碼,而且給自己特批了幾天放鬆時間。

我通過郵件給很多網站發了推廣碼,但很少有人回覆我。後來我又寫了一個表格,同樣用郵件發給業內的很多人,這次還帶了一些簡單的遊戲截圖,雖然比較粗糙,但我決定下次做的更好。


最初在一些網站的預熱

然而,在自行車越野賽行業,我收到的反映還可以,當時接受了兩家 BMX 網站的採訪,在 Twitter 和 Facebook 上也受到了歡迎。我基本上在所有能夠想到的論壇都發了相關的資訊,在 Reddit 上釋出了很多訊息,希望能夠像 Facebook 和 Twitter 上獲得一樣多的反映。

在釋出的前一天,我再次對自己的努力進行檢查,最後確定了最終釋出日期,如果沒有檢查細節的話,或許不知道什麼時候才能釋出。
在做了所有這一切之後,我只能等待。

釋出當天
最早的訊息是來自澳大利亞市場,當時我早上 5 點鐘就起床等在電腦前,有朋友發資訊告訴我說,你的遊戲排到了第 97,我當時樂壞了,居然進了前 100 名!
30 分鐘後,朋友說,進入了 70 名。又過了一小時之後,我的遊戲進入了前 50 名。

我的心瞬間飛到了千里之外,當時我回到了牛津市,做到電腦前,整天都在不停的重新整理 iTunes 排行榜,看我的遊戲排名並且不斷回覆 Twitter 訊息。


釋出第一天在英國付費榜的排名

在釋出的當天,我的遊戲成為了英國下載榜第 27 名和澳大利亞第 21 名,在拉脫維亞(奧林匹克自行車越野賽舉辦地)達到了第 20 名,並且獲得了澳大利亞地區新遊戲推薦,這是我想都不敢想的事情。

遊戲定價
遊戲釋出的時候,我對遊戲的定價是 1.49 英鎊/1.99 美元。當時我的想法是,這是一款獨特的遊戲,而且如果有人想玩的話不會介意這點付費(實話說,這個價格的確不高),當時我的想法是能夠收回我的美術成本就行(大概是 600 美元)。


一些職業 BMX 選手發回的遊戲截圖

其次我認為,如果定價到 99 美分,很多人下載了之後不一定會喜歡,因為畢竟這款遊戲是關於自行車越野賽的。然而,後來我才發現,如果當時釋出的時候定價在 99 美分,我本可以獲得更高的排名。

遊戲表現
後來,這款遊戲的確受到了很多玩家的歡迎,而且也得到了很多五星評價,當然我也通過這款遊戲獲得了收入。

不過此後不久,我又陷入了憂慮,這款遊戲做完之後,下一步該怎麼走?幸好這種情況沒有持續太久。我當時通過 Twitter、Facebook 以及 Instagram 發了很多訊息,發現很多的職業自行車越野賽選手都在玩這款遊戲。

但我並沒有停止工作,遊戲推出之後,很快出現了一些 BUG,隨後我決定通過免費更新的形式推出更多等級。

收入
我不想說具體的收入數字,所以這裡可以透露的是,足夠買一輛新車的收入,而不是一棟新房,下面的圖示是遊戲的銷售資料,釋出之後出現了比較持續的下滑,隨後保持了穩定。


遊戲收入表現


寫在最後的話
所以,我做了一款遊戲,而且過程極其艱難,我覺得學到了很多,並不只是程式設計,還包括策劃、採購、市場營銷、社交網路、預算以及很多職業開發商的工作,我仍然還在繼續努力做的更加專業。

雖然做起來很苦逼,但卻是我目前為止最有成就感的事情。我對自己之前不斷的放棄專案感到愧疚,能夠堅持下來做完這個遊戲,讓我感到很自豪。

這並不是我做遊戲的結束,而是剛剛開始。但目前我仍然非常樂於做兩份工作,慢慢的做下一款遊戲的研發,所以目前並不著急什麼時候推出第二款。

本文轉載自:http://news.cnblogs.com/n/211385/
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