Android圖片快取之Bitmap詳解

總李寫程式碼發表於2016-05-31

前言:

      最近準備研究一下圖片快取框架,基於這個想法覺得還是先了解有關圖片快取的基礎知識,今天重點學習一下Bitmap、BitmapFactory這兩個類。

     圖片快取相關部落格地址:

Bitmap:

     Bitmap是Android系統中的影像處理的最重要類之一。用它可以獲取影像檔案資訊,進行影像剪下、旋轉、縮放等操作,並可以指定格式儲存影像檔案。

 重要函式

  •  public void recycle() // 回收點陣圖佔用的記憶體空間,把點陣圖標記為Dead

  •  public final boolean isRecycled() //判斷點陣圖記憶體是否已釋放  

  •  public final int getWidth()//獲取點陣圖的寬度 

  •  public final int getHeight()//獲取點陣圖的高度

  •  public final boolean isMutable()//圖片是否可修改 

  •  public int getScaledWidth(Canvas canvas)//獲取指定密度轉換後的影像的寬度 

  •  public int getScaledHeight(Canvas canvas)//獲取指定密度轉換後的影像的高度 

  • public boolean compress(CompressFormat format, int quality, OutputStream stream)//按指定的圖片格式以及畫質,將圖片轉換為輸出流。 

    format:Bitmap.CompressFormat.PNG或Bitmap.CompressFormat.JPEG 

    quality:畫質,0-100.0表示最低畫質壓縮,100以最高畫質壓縮。對於PNG等無損格式的圖片,會忽略此項設定。

  • public static Bitmap createBitmap(Bitmap src) //以src為原圖生成不可變得新影像 

  • public static Bitmap createScaledBitmap(Bitmap src, int dstWidth, int dstHeight, boolean filter)//以src為原圖,建立新的影像,指定新影像的高寬以及是否可變。 

  • public static Bitmap createBitmap(int width, int height, Config config)——建立指定格式、大小的點陣圖 

  • public static Bitmap createBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height)以source為原圖,建立新的圖片,指定起始座標以及新影像的高寬。

BitmapFactory工廠類:

    Option 引數類:
  • public boolean inJustDecodeBounds//如果設定為true,不獲取圖片,不分配記憶體,但會返回圖片的高度寬度資訊。

  • public int inSampleSize//圖片縮放的倍數

  • public int outWidth//獲取圖片的寬度值

  • public int outHeight//獲取圖片的高度值 

  • public int inDensity//用於點陣圖的畫素壓縮比 

  • public int inTargetDensity//用於目標點陣圖的畫素壓縮比(要生成的點陣圖) 

  • public byte[] inTempStorage //建立臨時檔案,將圖片儲存

  • public boolean inScaled//設定為true時進行圖片壓縮,從inDensity到inTargetDensity

  • public boolean inDither //如果為true,解碼器嘗試抖動解碼

  • public Bitmap.Config inPreferredConfig //設定解碼器

  • public String outMimeType //設定解碼影像

  • public boolean inPurgeable//當儲存Pixel的記憶體空間在系統記憶體不足時是否可以被回收

  • public boolean inInputShareable //inPurgeable為true情況下才生效,是否可以共享一個InputStream

  • public boolean inPreferQualityOverSpeed  //為true則優先保證Bitmap質量其次是解碼速度

  • public boolean inMutable //配置Bitmap是否可以更改,比如:在Bitmap上隔幾個畫素加一條線段

  • public int inScreenDensity //當前螢幕的畫素密度

  工廠方法:
  • public static Bitmap decodeFile(String pathName, Options opts) //從檔案讀取圖片 

  • public static Bitmap decodeFile(String pathName)

  • public static Bitmap decodeStream(InputStream is) //從輸入流讀取圖片

  • public static Bitmap decodeStream(InputStream is, Rect outPadding, Options opts)

  • public static Bitmap decodeResource(Resources res, int id) //從資原始檔讀取圖片

  • public static Bitmap decodeResource(Resources res, int id, Options opts) 

  • public static Bitmap decodeByteArray(byte[] data, int offset, int length) //從陣列讀取圖片

  • public static Bitmap decodeByteArray(byte[] data, int offset, int length, Options opts)

  • public static Bitmap decodeFileDescriptor(FileDescriptor fd)//從檔案讀取檔案 與decodeFile不同的是這個直接呼叫JNI函式進行讀取 效率比較高

  • public static Bitmap decodeFileDescriptor(FileDescriptor fd, Rect outPadding, Options opts)

  Bitmap.Config inPreferredConfig :

     列舉變數 (點陣圖位數越高代表其可以儲存的顏色資訊越多,影像越逼真,佔用記憶體越大)

  • public static final Bitmap.Config ALPHA_8 //代表8位Alpha點陣圖        每個畫素佔用1byte記憶體
  • public static final Bitmap.Config ARGB_4444 //代表16位ARGB點陣圖  每個畫素佔用2byte記憶體
  • public static final Bitmap.Config ARGB_8888 //代表32位ARGB點陣圖  每個畫素佔用4byte記憶體
  • public static final Bitmap.Config RGB_565 //代表8位RGB點陣圖          每個畫素佔用2byte記憶體
     Android中一張圖片(BitMap)佔用的記憶體主要和以下幾個因數有關:圖片長度,圖片寬度,單位畫素佔用的位元組數。一張圖片(BitMap)佔用的記憶體=圖片長度*圖片寬度*單位畫素佔用的位元組數

圖片讀取例項:

   1.)從檔案讀取方式一
   /**
     * 獲取縮放後的本地圖片
     *
     * @param filePath 檔案路徑
     * @param width    寬
     * @param height   高
     * @return
     */
    public static Bitmap readBitmapFromFile(String filePath, int width, int height) {
        BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
        options.inJustDecodeBounds = true;
        BitmapFactory.decodeFile(filePath, options);
        float srcWidth = options.outWidth;
        float srcHeight = options.outHeight;
        int inSampleSize = 1;

        if (srcHeight > height || srcWidth > width) {
            if (srcWidth > srcHeight) {
                inSampleSize = Math.round(srcHeight / height);
            } else {
                inSampleSize = Math.round(srcWidth / width);
            }
        }

        options.inJustDecodeBounds = false;
        options.inSampleSize = inSampleSize;

        return BitmapFactory.decodeFile(filePath, options);
    }
 2.)從檔案讀取方式二 效率高於方式一
/**
     * 獲取縮放後的本地圖片
     *
     * @param filePath 檔案路徑
     * @param width    寬
     * @param height   高
     * @return
     */
    public static Bitmap readBitmapFromFileDescriptor(String filePath, int width, int height) {
        try {
            FileInputStream fis = new FileInputStream(filePath);
            BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
            options.inJustDecodeBounds = true;
            BitmapFactory.decodeFileDescriptor(fis.getFD(), null, options);
            float srcWidth = options.outWidth;
            float srcHeight = options.outHeight;
            int inSampleSize = 1;

            if (srcHeight > height || srcWidth > width) {
                if (srcWidth > srcHeight) {
                    inSampleSize = Math.round(srcHeight / height);
                } else {
                    inSampleSize = Math.round(srcWidth / width);
                }
            }

            options.inJustDecodeBounds = false;
            options.inSampleSize = inSampleSize;

            return BitmapFactory.decodeFileDescriptor(fis.getFD(), null, options);
        } catch (Exception ex) {
        }
        return null;
    }

測試同樣生成10張圖片兩種方式耗時比較 cpu使用以及記憶體佔用兩者相差無幾 第二種方式效率高一點 所以建議優先採用第二種方式

      start = System.currentTimeMillis();
        for (int i = 0; i < testMaxCount; i++) {
            BitmapUtils.readBitmapFromFile(filePath, 400, 400);
        }
        end = System.currentTimeMillis();
        Log.e(TAG, "BitmapFactory decodeFile--time-->" + (end - start));

        start = System.currentTimeMillis();
        for (int i = 0; i < testMaxCount; i++) {
           BitmapUtils.readBitmapFromFileDescriptor(filePath, 400, 400);
        }
        end = System.currentTimeMillis();
        Log.e(TAG, "BitmapFactory decodeFileDescriptor--time-->" + (end - start));

3.)從輸入流中讀取檔案
  /**
     * 獲取縮放後的本地圖片
     *
     * @param ins    輸入流
     * @param width  寬
     * @param height 高
     * @return
     */
    public static Bitmap readBitmapFromInputStream(InputStream ins, int width, int height) {
        BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
        options.inJustDecodeBounds = true;
        BitmapFactory.decodeStream(ins, null, options);
        float srcWidth = options.outWidth;
        float srcHeight = options.outHeight;
        int inSampleSize = 1;

        if (srcHeight > height || srcWidth > width) {
            if (srcWidth > srcHeight) {
                inSampleSize = Math.round(srcHeight / height);
            } else {
                inSampleSize = Math.round(srcWidth / width);
            }
        }

        options.inJustDecodeBounds = false;
        options.inSampleSize = inSampleSize;

        return BitmapFactory.decodeStream(ins, null, options);
    }
4.)從資原始檔中讀取檔案 
    public static Bitmap readBitmapFromResource(Resources resources, int resourcesId, int width, int height) {
        BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
        options.inJustDecodeBounds = true;
        BitmapFactory.decodeResource(resources, resourcesId, options);
        float srcWidth = options.outWidth;
        float srcHeight = options.outHeight;
        int inSampleSize = 1;

        if (srcHeight > height || srcWidth > width) {
            if (srcWidth > srcHeight) {
                inSampleSize = Math.round(srcHeight / height);
            } else {
                inSampleSize = Math.round(srcWidth / width);
            }
        }

        options.inJustDecodeBounds = false;
        options.inSampleSize = inSampleSize;

        return BitmapFactory.decodeResource(resources, resourcesId, options);
    }

 此種方式相當的耗費記憶體 建議採用decodeStream代替decodeResource 可以如下形式

    public static Bitmap readBitmapFromResource(Resources resources, int resourcesId, int width, int height) {
        InputStream ins = resources.openRawResource(resourcesId);
        BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
        options.inJustDecodeBounds = true;
        BitmapFactory.decodeStream(ins, null, options);
        float srcWidth = options.outWidth;
        float srcHeight = options.outHeight;
        int inSampleSize = 1;

        if (srcHeight > height || srcWidth > width) {
            if (srcWidth > srcHeight) {
                inSampleSize = Math.round(srcHeight / height);
            } else {
                inSampleSize = Math.round(srcWidth / width);
            }
        }

        options.inJustDecodeBounds = false;
        options.inSampleSize = inSampleSize;

        return BitmapFactory.decodeStream(ins, null, options);
    }

decodeStream、decodeResource佔用記憶體對比:

 start = System.currentTimeMillis();
        for (int i = 0; i < testMaxCount; i++) {
            BitmapUtils.readBitmapFromResource(getResources(), R.mipmap.ic_app_center_banner, 400, 400);
            Log.e(TAG, "BitmapFactory decodeResource--num-->" + i);
        }
        end = System.currentTimeMillis();
        Log.e(TAG, "BitmapFactory decodeResource--time-->" + (end - start));

        start = System.currentTimeMillis();
        for (int i = 0; i < testMaxCount; i++) {
            BitmapUtils.readBitmapFromResource1(getResources(), R.mipmap.ic_app_center_banner, 400, 400);
            Log.e(TAG, "BitmapFactory decodeStream--num-->" + i);
        }
        end = System.currentTimeMillis();
        Log.e(TAG, "BitmapFactory decodeStream--time-->" + (end - start));

BitmapFactory.decodeResource 載入的圖片可能會經過縮放,該縮放目前是放在 java 層做的,效率比較低,而且需要消耗 java 層的記憶體。因此,如果大量使用該介面載入圖片,容易導致OOM錯誤

BitmapFactory.decodeStream 不會對所載入的圖片進行縮放,相比之下佔用記憶體少,效率更高。

這兩個介面各有用處,如果對效能要求較高,則應該使用 decodeStream;如果對效能要求不高,且需要 Android 自帶的圖片自適應縮放功能,則可以使用 decodeResource。

5. )從二進位制資料讀取圖片
public static Bitmap readBitmapFromByteArray(byte[] data, int width, int height) {
        BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
        options.inJustDecodeBounds = true;
        BitmapFactory.decodeByteArray(data, 0, data.length, options);
        float srcWidth = options.outWidth;
        float srcHeight = options.outHeight;
        int inSampleSize = 1;

        if (srcHeight > height || srcWidth > width) {
            if (srcWidth > srcHeight) {
                inSampleSize = Math.round(srcHeight / height);
            } else {
                inSampleSize = Math.round(srcWidth / width);
            }
        }

        options.inJustDecodeBounds = false;
        options.inSampleSize = inSampleSize;

        return BitmapFactory.decodeByteArray(data, 0, data.length, options);
    }
6.)從assets檔案讀取圖片
  /**
     * 獲取縮放後的本地圖片
     *
     * @param filePath 檔案路徑
     * @return
     */
    public static Bitmap readBitmapFromAssetsFile(Context context, String filePath) {
        Bitmap image = null;
        AssetManager am = context.getResources().getAssets();
        try {
            InputStream is = am.open(filePath);
            image = BitmapFactory.decodeStream(is);
            is.close();
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        return image;
    }

圖片儲存檔案:

    public static void writeBitmapToFile(String filePath, Bitmap b, int quality) {
        try {
            File desFile = new File(filePath);
            FileOutputStream fos = new FileOutputStream(desFile);
            BufferedOutputStream bos = new BufferedOutputStream(fos);
            b.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG, quality, bos);
            bos.flush();
            bos.close();
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

圖片壓縮:

    private static Bitmap compressImage(Bitmap image) {
        if (image == null) {
            return null;
        }
        ByteArrayOutputStream baos = null;
        try {
            baos = new ByteArrayOutputStream();
            image.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG, 100, baos);
            byte[] bytes = baos.toByteArray();
            ByteArrayInputStream isBm = new ByteArrayInputStream(bytes);
            Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(isBm);
            return bitmap;
        } catch (OutOfMemoryError e) {
        } finally {
            try {
                if (baos != null) {
                    baos.close();
                }
            } catch (IOException e) {
            }
        }
        return null;
    }

圖片縮放:

    /**
     * 根據scale生成一張圖片
     *
     * @param bitmap
     * @param scale  等比縮放值
     * @return
     */
    public static Bitmap bitmapScale(Bitmap bitmap, float scale) {
        Matrix matrix = new Matrix();
        matrix.postScale(scale, scale); // 長和寬放大縮小的比例
        Bitmap resizeBmp = Bitmap.createBitmap(bitmap, 0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(), matrix, true);
        return resizeBmp;
    }

獲取圖片旋轉角度:

 /**
     * 讀取照片exif資訊中的旋轉角度
     *
     * @param path 照片路徑
     * @return角度
     */
    private static int readPictureDegree(String path) {
        if (TextUtils.isEmpty(path)) {
            return 0;
        }
        int degree = 0;
        try {
            ExifInterface exifInterface = new ExifInterface(path);
            int orientation = exifInterface.getAttributeInt(ExifInterface.TAG_ORIENTATION, ExifInterface.ORIENTATION_NORMAL);
            switch (orientation) {
                case ExifInterface.ORIENTATION_ROTATE_90:
                    degree = 90;
                    break;
                case ExifInterface.ORIENTATION_ROTATE_180:
                    degree = 180;
                    break;
                case ExifInterface.ORIENTATION_ROTATE_270:
                    degree = 270;
                    break;
            }
        } catch (Exception e) {
        }
        return degree;
    }

圖片旋轉角度:

    private static Bitmap rotateBitmap(Bitmap b, float rotateDegree) {
        if (b == null) {
            return null;
        }
        Matrix matrix = new Matrix();
        matrix.postRotate(rotateDegree);
        Bitmap rotaBitmap = Bitmap.createBitmap(b, 0, 0, b.getWidth(), b.getHeight(), matrix, true);
        return rotaBitmap;
    }

圖片轉二進位制:

    public byte[] bitmap2Bytes(Bitmap bm) {
        ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
        bm.compress(Bitmap.CompressFormat.PNG, 100, baos);
        return baos.toByteArray();
    }

Bitmap轉Drawable

  public static Drawable bitmapToDrawable(Resources resources, Bitmap bm) {
        Drawable drawable = new BitmapDrawable(resources, bm);
        return drawable;
    }

Drawable轉Bitmap

    public static Bitmap drawableToBitmap(Drawable drawable) {
        Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(drawable.getIntrinsicWidth(), drawable.getIntrinsicHeight(), drawable.getOpacity() != PixelFormat.OPAQUE ? Bitmap.Config.ARGB_8888 : Bitmap.Config.RGB_565);
        Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
        drawable.setBounds(0, 0, drawable.getIntrinsicWidth(), drawable.getIntrinsicHeight());
        drawable.draw(canvas);
        return bitmap;
    }

Drawable、Bitmap佔用記憶體探討

之前一直使用過Afinal 和Xutils 熟悉這兩框架的都知道,兩者出自同一人,Xutils是Afina的升級版,AFinal中的圖片記憶體快取使用的是Bitmap 而後來為何Xutils將記憶體快取的物件改成了Drawable了呢?我們一探究竟

寫個測試程式:

        List<Bitmap> bitmaps = new ArrayList<>();
        start = System.currentTimeMillis();
        for (int i = 0; i < testMaxCount; i++) {
            Bitmap bitmap = BitmapUtils.readBitMap(this, R.mipmap.ic_app_center_banner);
            bitmaps.add(bitmap);
            Log.e(TAG, "BitmapFactory Bitmap--num-->" + i);
        }
        end = System.currentTimeMillis();
        Log.e(TAG, "BitmapFactory Bitmap--time-->" + (end - start));

        List<Drawable> drawables = new ArrayList<>();
        
        start = System.currentTimeMillis();
        for (int i = 0; i < testMaxCount; i++) {
            Drawable drawable = getResources().getDrawable(R.mipmap.ic_app_center_banner);
            drawables.add(drawable);
            Log.e(TAG, "BitmapFactory Drawable--num-->" + i);
        }
        end = System.currentTimeMillis();
        Log.e(TAG, "BitmapFactory Drawable--time-->" + (end - start));

測試資料1000 同一張圖片

 Bitmap 直接70條資料的時候掛掉

Drawable 輕鬆1000條資料通過

從測試說明Drawable 相對Bitmap有很大的記憶體佔用優勢。這也是為啥現在主流的圖片快取框架記憶體快取那一層採用Drawable作為快取物件的原因。

小結:

    圖片處理就暫時學習到這裡,以後再做補充。

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