如何理解Android屬性動畫

weixin_34185364發表於2017-02-17

和之前的文章一樣,沒有使用程式碼進行講解,所以讀者閱讀起來可能有點吃力。我建議閱讀的時候,結合原始碼,效果更佳。文章必定會有疏漏的地方,讀者在閱讀過程如發現,請務必指正,不甚感激!

動畫是什麼?

這或許是個簡單的問題,很多人都會回答說“動畫就是一幀幀靜態畫面的連續播放”。這樣的回答表明,動畫的組成元素是每一幀畫面。我們看到的2D動畫就是這樣。然而我們發現在電影院,2D動畫幾乎已經絕跡,普遍都是畫質更為逼真,人物表情更為豐富的CG動畫。製作CG動畫有一個重要的步驟就是--建模,比如人物,花草,建築物等等都是被獨立看待的一個個模型。我們以CG動畫的角度看,動畫的組成元素是一個個獨立的模型。每個模型都有本身的屬性,比如頭髮的弧度,手臂的位置,瞳孔的顏色等等。當我們把動畫以幀的方式進行分割,實際上就割裂了屬性變化的連續性。而CG動畫則是以事物屬性為關注點,並且注重屬性變化的連續性,所以效果就更加逼真靈動。

從2D動畫到CG動畫,是技術的進步,也是認知的提升。Android動畫框架也經歷了這樣的轉變。

Android早期提供的動畫框架被稱為幀動畫,就像2D動畫一樣,所以也有著2D動畫的缺點--動畫效果卡頓。這使得Android在3.0推出了全新的動畫框架--屬性動畫。屬性動畫與CG動畫的核心理念是一樣的--所動畫的是屬性,而不是幀。Androd官方把屬性動畫框架的開發稱之為--黃油計劃,原因顯而易見,就是讓動畫像黃油一樣順滑。

我在此談的就是屬性動畫。

動畫回撥何時執行?

在回答這個問題之前先談談主執行緒。主執行緒又稱UI執行緒,主要作用是處理互動事件,執行介面繪製等功能。每個人都能拿這個回答去搪塞別人,回答問題的人未必在頭腦中建立了主執行緒運轉機制的模型。執行緒互動的基本模型就是生產者-消費者模型。在這個模型中工作執行緒將生產的Runnable,不斷髮送到主執行緒供其消費。主執行緒的Run方法存在一個死迴圈,在這個死迴圈中,它不斷處理別人生成的Runnable.。投遞給主執行緒的Runnable一般分為兩類。一類是系統產生的事件,如互動事件,四大元件的生命週期回撥;另一類事件是程式自身產生的--那些post系列方法傳送的Runnable,動畫事件回撥,介面繪製事件。四大元件的生命週期回撥我們不談及,他是由系統操控的。這些Runnable就是胡亂的塞到主執行緒的訊息佇列中的嗎?顯然不是,絕對不是!

問題來了,這些Runnable如何在主執行緒中進行組織?

所謂組織就是給這些Runnable排個序,排序標準有兩個:一是這些Runnale之間固有的先後順序,比如互動事件的處理就應該在繪製事件前面,因為我們只有計算了手移動了多少距離,才能決定螢幕中的控制元件移動多少距離;二是以時間排序,比如postDelayed方法就會延遲Runnable的執行。這些事件在主執行緒的處理順序是:互動事件回撥--動畫事件回撥--介面繪製。Android系統每隔16ms發出VSYNC訊號,接收到VSYNC訊號,主執行緒會依次執行互動事件回撥,動畫事件回撥,最後觸發UI繪製。在Android中實現Runnable排程組織功能的是Choreographer,它為以上三類事件的分別維護了一個列表。

屬性動畫如何將動畫回撥事件交給Choreographer?

我能想到最簡陋的動畫效果實現就是,一個放映員不斷切換幻燈片,只要放映員切換速度足夠快,也能達到"動畫"的效果。這裡有個重要的角色就是切換幻燈片的放映員。Android的屬性動畫也需要這樣一個放映員,我們稱這個放映員為動畫引擎。

Android屬性動畫的引擎只有一個,所有的動畫都由這個引擎排程。這樣做的好處是所有動畫分享相同的時間,那麼動畫之間就能同步。在Android中動畫引擎的實現類是AnimationHandler--組織編排所有動畫的執行(每個動畫的啟動時間不一樣,另外有的動畫會延遲執行),根據動畫時間計算動畫值。AnimationHandler會拿到Choreographer的一個例項,並將自己放置到Choreographer所維護的動畫事件列表中,隨著每一次VSYNC訊號的到來,而得到執行。

為什麼屬性動畫會順滑?

之前提到了Android系統會每隔16ms發出VSYNC訊號。為什麼是16ms?因為人類視覺能接受到畫面變化的時間就是16ms,當大於16ms,人就會感覺到畫面不連續,我們稱為卡頓,所以Android會每隔16ms重新整理一次畫面。一般的,我們在動畫回撥中修改了View的某些屬性,然後緊接著在View的繪製中應用了了這些屬性,這一切都是在這16ms內完成的,因而我們感覺到動畫效果是順滑。

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