構建之法——典型使用者和場景+軟體設計與實現+使用者體驗

Kaci發表於2015-06-11

第十章(典型使用者和場景)(男神女神配社群交友網)

  •  姓名:蔥頭

  •  性別:男

  •  出生年月:19940404

  •  年齡:21

  •  血型:AB

  •  職業:在校學生

  •  使用者偏好:喜歡廣交好友

  •  動機,目的,困難:想脫單,因為一直單身,所以渴望尋求真愛,人生的另一半;困難:擔心遇不到真愛;

  •  典型場景:在社交網站,能夠在大量的人中,巧遇真愛;

  •  典型描述:註冊的人越多,需找到真愛的機遇越大。

 

  • 姓名:Sybin教師

  •  性別:男

  •  出生年月:19850707

  •  年齡:30

  •  血型:AB

  •  職業:在校任職教師

  •  使用者偏好:喜歡交友,樂忠於計算機應用基礎

  •  動機,目的,困難:想借助這個網路平臺,結識更多樂忠於計算機應用基礎的有道之人,希望可以一起交流。困難:擔心如果有類似興趣愛好的學生,會因為之間身份是教師,而不願意和自己深度交流

  •  典型場景:如果有一天,能在這個平臺結識到一兩個同道中人,在課堂上是師生關係,課後互相成為哥們,姐們

  •  典型描述:註冊的人越多,在某種意義上遇到這樣的人機遇就越大

第十一章(軟體設計與實現)

  • 在軟體開發階段的日常管理,要儘量減少非開發的時間,不要動不動就開“全體會議”,因為團隊成員們的自我時間管理也很重要。像我們團隊,一開始聽說每天都要開例會,我覺得這樣是不實際的,因為開例會時,自己總得要被逼著說進度。如果天天開例會的話,自己動手研發的時間就被限制了,沒有太大的跳躍進度,天天開例會的意義也就不大。有些優秀的團隊(例如Google公司的一些團隊)規定一週要有一天是不能開會的。但同時我們也不鼓勵“封閉開發”,大家應該要有更多的自由交流的時間,這樣團隊成員們就會更樂意在無拘無束的環境中提問分享

  • 對於每日構建,一旦工作忙起來,我們確實沒有時間去管構建的問題。我們團隊有時集體開會的時間是在晚上,一般我們討論得火熱就會忘記時間,直到外界突然干擾(教學樓關燈鎖門)才想起到應該散會了,而回到宿舍後又由於網路的原因(斷網)沒法及時更新我們團隊討論的進度,從而可能會導致第二天後因為還有其它事情要處理而忘了,最終就沒有把討論的內容更新出來。所以,就像書裡“阿超”說:“在理論上,理論和實踐是一回事,而在實踐上,理論和實踐是兩回事”

  • 我們做程式時要懂得並熟悉構建,因為構建是核心,就像小工做建築時要懂得並熟悉搭腳手架,球員在比賽時要懂得並熟悉運球。

  • 工作時要懂得平衡進度和質量。我一直有一個困擾:像我們團隊這次做 男神女神配 社群交友網,我負責主頁的設計及內容模組,有個隊友負責網站的註冊和登入模組,有個隊友負責搜尋模組,有個隊友負責活動檢視模組。但是一個專案是一個整體的,每一個人所負責的每一個模組都必須關聯起來才能成為一個整體,例如我的主頁完成了50%後,為了檢視整體效果,發給隊友與他的模組連線起來,如果對方在我的程式上修改了部分,然後同時我也繼續編寫我剩下的內容,雙方都在我那個原本完成了50%的進度模組上做了修改,那接下來的工作,到底用誰的?實際上兩邊的修改都要用上,然而我不可能等對方修改後再繼續做下一步工作,而對方也不可能等我完全100%做完我負責的模組後才檢視修改或連線,因為這樣會導致工作效率大大的下降。這個我覺得這個彷彿有點像我們學習 作業系統 時的那個 售票系統 ,幾個視窗同時都要給顧客售票,總得有一個機制管理剩餘的票數,因為不可能能同時幾個視窗成功售出同一張票。

第十二章(使用者體驗)

  • 計算機軟體的使用者介面(UI)使用者體驗(UX)是一個有著豐富內容的學術領域。我個人覺得使用者介面設計的工作並不是打打補丁、讓介面好看而已,而是一個充滿創意和非常瀟灑的工作。

  • 使用者在使用軟體時,其實第一印象是很重要的,這很大機會會影響到使用者是否會把該軟體進行二次使用,但這也並不意味我們設計軟體只設計一個外表光鮮的東西,畢竟一個外表漂亮而沒什麼實際用處的空殼是沒有多大的用處的。

  • 我們要做一個好的設計,就要做到:

         ♠誰是你的目標使用者?
       他們會在什麼時間使用你的產品?
       目標使用者會在哪裡和你的產品互動?
       你的產品是什麼?而使用者的期待是什麼?
       使用者為什麼要使用你的產品?他們的動機是什麼?
       在眾多競爭產品中,使用者為什麼會選擇你的產品?
       使用者是如何與你的產品發生互動的?他們怎麼用?在使用過程中有出現什麼問題嗎?
  • 我們要多從使用者的角度出發,同時我們也要多瞭解自己寫的軟體,而我們的心裡、技術能力和一般使用者有很大差別。

  • 使用者體驗設計時要儘量降低使用者的認知阻力。Vim我有用過,起始真麼不知道怎麼用,敲鍵盤時,電腦就一直“叮叮叮”地響,後來才發現要在鍵盤輸入“i”後才可以進入插入模式。我覺得這對於剛接觸這個軟體的使用者來說,阻力挺大的。

 

  PS:我覺得《構建之法》蠻容易閱讀的,對於那些很枯燥的知識,通過書本那通俗易懂的身邊生活的例子來解讀很容易理解。^_^

 

 

 

 

相關文章