數字人輕鬆學Xpresso入門-5
廢話不多說,繼續用XPRESSO研究皮帶輪子的運動。
第一步製作輪子:
1、在場景中建立一個圓盤,設定如下:
2、按C 轉換多邊形。邊模式,按UL圈選,調整邊的位置。
3、選擇如下圖的面,刪除。
4、選擇面模式,按D ,擠壓。
5、選擇中間的兩邊的面,按D 擠壓(注意,勾掉"建立封頂",否則,裡邊會出現夾層)
6、如此再擠出上邊的面。
7、 面模式,UL圈選中間的面,按D擠壓。
8、按T縮放。
9 、為其新增一個平滑細分,太圓滑了。
10、面模式,按K,切刀,選擇迴圈模式,對要硬化的邊,切邊。
11、按Q再開啟細分,現在好多了。
12、按C轉化為多邊形。
13、當初,圓盤的外半徑為200,由於進行細分之後,模型要往裡”圓滑“,所以要比原來小。
找到下面的尺寸,XY輸入400,應用。
14、按CTRL 複製一個,在尺寸XY中輸入200。大輪子改名叫主動輪,小輪子叫被動輪。
第二步製作皮帶:
1、在場景中建立一個圓環曲線。半徑為200。
2、 複製一個圓環曲線,把它當做”被動輪“的子物體。然後,把這個圓環的座標歸零。這個圓環就和”被動輪“中心對齊了。(一般人我不告訴他)
3、轉正檢視,按C ,轉換可編輯曲線。(還是兩個曲線)
4、選擇一個曲線一點,右鍵”斷開連線“
5、另一個曲線也是,並刪除點。
6、 選擇兩個曲線,右鍵”連線+刪除“,合併為一個曲線。選擇下圖這兩個點。
7、右鍵”合併分段“,然後,點選選取,勾選皮膚的”閉合樣條。
8、選擇一些點,進行調整。(原則是兩個手柄與曲線相切,走向一致)
9、皮帶線製作完成。
10、 製作皮帶截面。放大大輪子的正上方。按UM路徑選擇,選擇如圖的曲線。
11、選擇選單--網格--命令--提取樣條。從模型分離出一個樣條,它的分段點太多。
12、右鍵“平滑”對齊進行優化。
13、勾選皮膚的“閉合曲線”。
14、選擇上邊的兩個點,右鍵“倒角”。
15、把此曲線改為截面。新增一個掃描物件,如下圖。發現,掃描出的模型不對。
15、發現是截面的座標有問題。(應該是Z軸垂直截面)
16、按L 修改座標,旋轉90度。
17、開啟掃描,發現還是不對。是Y軸。按L,直接旋轉調整。
18、這個方向是對的。
19、點選兩個曲線,進行優化。完成下面的皮帶模型。
20、渲染看看。
第三步建立材質
主要介紹是皮帶材質。
1、高光
2、凹凸用圖層。下面的燥波細緻一些,上面的燥波粗糙一些。
3、顏色通道,紋理新增燥波。
4、其他的材質忽略。(材質不是重點,自己美化吧)
第四步製作動畫
1、簡單的分析:
如下圖,ABC三點的線速度是相同的。(相同時間轉過相同的弧長)大輪子的半徑為小輪子半徑的2倍,從速度比來說,假設大輪子的半徑為1,那麼小輪子的半徑為0.5,大輪子的角速度為1,那麼小輪子的角速度為2(輪子的角速度與半徑成反比),ABC三點的線速度就是 大輪子半徑×大輪子角速度=1。
2、建立空白物體,新增XPRESSO標籤。把主動輪(大輪子)和被動輪(小輪子)拖入。
3、新增數學節點,用“乘”,“輸入2埠”輸入數字為2。小輪子的角速度是大輪子的2倍。
4、 新增XPRESSO預置 Rotation,做如下連線,測試,大小輪子轉動符合要求。
5、如何製作皮帶轉動動畫呢?
難道你真想讓皮帶模型轉動嗎?無論輪子如何轉動,皮帶的樣子也是不變的。有一個辦法,就是製作皮帶的材質動畫,我們製作皮帶的材質跟隨著輪子以一定速度移動,感覺就是皮帶在轉。
首先為了看清楚,材質移動,需要更換以前製作的皮帶的材質。在顏色通道--紋理中新增棋盤格。
2、渲染一下,發現這個材質清楚。
3、點選材質,發現移動"偏移V"可以使皮帶紋理延需要的方向移動。
4、把這個材質新增進來,在輸入端找到“偏移V",按照下面連線。
5、測試,顯示動畫效果很好,速度匹配也非常好。
(可惜這是圖文教程,動畫效果你看不到,但你可以想啊)
6、如果你感覺速度慢,可以調整Rotate節點的 1/S埠,數值越大,則轉速越快。
在輸出動畫時,你可以把以前做過的材質賦予皮帶,然後,把該材質的拖入進來,如此編輯即可。
【後記】
這篇與其說是研究XPRESSO,倒不如說是建模的研究,製作兩個輪子和皮帶用了一大半時間。
我也不是學機械的,製作機械動畫必須要掌握一些機械理論,過去僅當過高中物理老師,知道一點皮毛而已。如果製作動畫,用上面的方法是可以的;但如果製作模擬動畫,那就必須按照公式來處理相互的邏輯關係。
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