擬人化美術玩出新花樣?唯有足夠的誠意與細節能夠殺出美術內卷的一片紅海
對於一款新遊戲來說,利用好的美術資源來吸引玩家入坑是一件比較經濟適用的策略。
只不過這條曾經的康莊大道現在是越來越不好走了,畢竟主流遊戲玩得開的設定無外乎奇幻、科幻;設計元素也是常見於幾個套路來回折騰,玩家也都是吃過看過的,想靠一般手段讓玩家記住你是一件非常困難的事情。
而無法在第一印象裡給玩家帶來足夠記憶點的遊戲往往會輸的很慘,尤其是對大量中小規模的遊戲來說更是如此。為此,越來越多的遊戲開始主動去塑造新的記憶點,力圖透過一些個性的美術設定、偏門的奇思妙想去吸引玩家的注意,在這個佇列之中,最近上線的手遊《物華彌新》是一個不錯的代表。
這是一款主打“器物”設定的戰棋遊戲,“器物”指的是各種文物,以文物擬人作為設定,以國風+水墨水粉的上色風格作為輸出,遊戲營造了一套充滿文人氣息的獨特審美,讓很多玩家一看就忘不掉,這種個性,值得拆開一看,看看內涵多少玄機。
出奇制勝的“器物”設定
如果要給“器物”擬人化定一個特色,文物一詞非常合適。
事實上,將各種物品擬人化的設定方式早已是許多遊戲的常規操作。尤其是在手遊與頁遊大發展的前期裡,各種擬人化企劃層出不窮。比如各種“機娘”“艦娘”,比如《刀劍亂舞》那些刀劍擬人化的帥小夥們都是一種思路。
只不過,上述的成功範例的多數遊戲裡,其原型大多來源自“武”器;而《物華彌新》則突出是一種“文”器的設計方向,方向完全不同。
假如說武器擬人化突出的是武器攻擊性的特徵,是刀口的紋路;是火炮口徑的大小,滿足的是軍迷/武器裝備迷對於武器進攻性特徵的一種期待。
那麼,文物要做的更多是一種沉澱上的復原,是要做到將文物的歷史沉澱感與文化特色還原精準。這點上,遊戲除了足夠分量的文物科普註釋文字之外,遊戲還會注重原型與角色的對照關係,比如瓶子類的角色的在刻畫角色服裝時,就加上高階灰,減少色彩量,並且針對明暗交接線進行模糊的過渡處理,讓色彩更加柔和,與瓶子光滑溫潤的質感相對應。
同時,二遊作為一種角色消費型的遊戲,需要更開闊的設計語言去構建豐富的角色類別。針對這一點,文物設定的優勢也十分明顯,文物的取材既可以來自文人書畫;也可以是各種器皿、寶具;出土的時代可以是青銅器霸屏的先秦時代,也可以是瓷器官窯興起的宋朝;甚至,文物可以不侷限於中國,遊戲完全可以朝著更開闊的世界去尋找素材,比如西方中世紀的鎧甲;比如瑪雅文明的陶器都是辨識度很高的元素。
依託這麼豐富的選材基礎,遊戲的角色不只是能塑造各種俊男美女那麼簡單,還能將各種設計元素合理的植入到遊戲裡而不顯突兀,比如根據獸型青銅器而改造的獸娘角色;比如可以根據文物多個一組的特色,做成一群可愛的小精靈組合,遊戲完全可以根據設定的擴充套件,無限制把各種元素加入,這種豐富的角色延展性是遊戲非常大的優勢。
那麼要構建這套文物擬人化的體系,圍繞”器物“本身,遊戲也需要在色彩構建與UI介面設計上去強化2個概念,既”古“與”文“的特色。
首先在大的顏色方案上,遊戲還是以偏向國風審美的配色去走。以高階灰打底,配合上螺青、硃紅、薑黃、米湯嬌這些古典國風常用的配色去給畫面鋪地,一股古韻感孕育而生。
遊戲畫面的刻畫方式雖然也是以國遊常見的厚塗風格為主,但是色彩的塗抹厚度並不算很深,本作將厚重的筆觸變薄,如果說大多數手遊的筆觸像油畫,那麼,本作在畫幅之中突出的是水粉塗抹的質感。
水粉色彩的特色在於水溶性,利用水粉的稀釋,色彩可以做出一種暈染效果,可以讓色彩更好的融合在一起,形成一種五彩斑斕的視覺效果。
不止如此,水粉色彩單薄的特色搭配上高階灰鋪地的顏色基礎,讓這種多彩效果不至於過於年輕化與熱情化,反而顯得沉穩與古樸,這也是遊戲想要的結果,既把色彩做到足夠豐富的程度,也要讓”古“與”文“的特色足夠明顯。
相較於色彩方案,UI介面就是一到更大的工程,遊戲分3步去做:
①扁平UI之中突出書卷氣息
遊戲的UI與介面風格主要以扁平風格為主,在這個基礎上,遊戲將UI改造成大量的報紙、郵票、紙張的外形,順便把紙張彎曲、破損、折角等狀態在各種介面UI上做精細且不重複的細節雕琢,工序之認真,甚至把紙張粗糙斑駁質感以及紙巾點狀密集排列的氣孔質感都做了出來,藉此來強化UI與介面紙張化的效果。
然而僅是這樣做還不夠。遊戲還加入了大量設計元素來強化文化氣質。
比如各種書本圖示、蓋章、批卷的披紅等設計元素讓人夢迴校園;再比如遊戲大量的UI風格採用的是老民國的版畫與平面海報風格,民國作為一個夾縫時代,其設計既包含了那個時代先鋒的裝飾藝術風格,比如各種放射狀線條、擴充套件扇形、閃電圖示的Logo圖案;同時,這種風格還包含了一定的古典趣味,經常有許多針對古典文化的現代化改造;比如針對漢字做的一些幾何抽象的設計,這些特色都使得遊戲的設計包含更多的文化內涵,既有古典來源,也有現代的設計語言。
②歷史厚重感的加持
《物華彌新》的歷史厚重感很大程度依託於遊戲海量的中國古典元素。在UI介面的刻畫之上也是如此,遊戲大量在UI介面上採用各種中國元素,比如五行八卦的陣圖;比如各種青銅紋路與青銅質感的道具;比如各種龍紋、雲紋的印花,再比如七彩祥雲的雲朵與銅錢質感的金屬物都會讓遊戲的歷史感更為濃厚。
③將UI做成像畫一樣
《物華彌新》很少見的沒有采用一套百搭的UI方案去配合遊戲的各級畫面。相反,遊戲非常用心的根據畫面情況去分配UI與圖示在畫面的大小、形態與色彩;比如城鎮畫面以簡筆抽象化的都市畫面為主,那麼遊戲在此處就會將角色立繪與部分圖示Q化來實現和諧的觀感。
這種做法在遊戲裡無處不在,比如在遊戲“運營活動”與“新人入職”等介面裡,遊戲會根據背景圖的色彩方案去佈局UI的色彩與圖示大小,使得這些圖示能夠融入畫面而不顯突兀;再比如,遊戲的一些入口介面如演訓介面,遊戲將其設計成一張攤開的報紙,效果遠比突兀的按叉幾個圖示要來的出彩。
細看遊戲的這些改動與細節處理,無一不指出遊戲的一大特色,即針對優勢專案的認真態度,遊戲既然認準了這套”器物“設定,那麼圍繞在這個框架下的色彩、打光、UI介面等諸多配套都會保證完整,讓遊戲想要的效果不受影響,這也是遊戲的擬人化如此出彩的地方。
結語
《物華彌新》的優勢源於創意,它的文物擬人化在擬人化這個賽道里足夠新鮮,哪怕是依靠資訊差的優勢,遊戲也應該能獲得不錯的關注度,這對於一款規模不大的遊戲來說,有著非常重要且成功的開門紅效果。
當然細琢磨之後,僅是找準美術創意的設計方向還嫌不夠,我們從中可以看到大量為了這套創意而配套的設計方案,也能看到大量細節上的精雕細琢,這也是如今好遊戲應該做到之事,即便看似找到一條捷徑,也要有足夠大的熱誠與耐心將它走下去,唯有如此,才能達到成功的彼岸。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qPPsvTb8bASgRnoppI71JQ
只不過這條曾經的康莊大道現在是越來越不好走了,畢竟主流遊戲玩得開的設定無外乎奇幻、科幻;設計元素也是常見於幾個套路來回折騰,玩家也都是吃過看過的,想靠一般手段讓玩家記住你是一件非常困難的事情。
新怪談手遊崛起還在不久前,一瞬間就不香了,大家見怪不怪了,想靠美術設定吸引玩家越來越困難了
而無法在第一印象裡給玩家帶來足夠記憶點的遊戲往往會輸的很慘,尤其是對大量中小規模的遊戲來說更是如此。為此,越來越多的遊戲開始主動去塑造新的記憶點,力圖透過一些個性的美術設定、偏門的奇思妙想去吸引玩家的注意,在這個佇列之中,最近上線的手遊《物華彌新》是一個不錯的代表。
遊戲在B服有9分的高分以及全網200萬人的預約,對於一款中等規模的手游來說,這個成績非常不錯了
這是一款主打“器物”設定的戰棋遊戲,“器物”指的是各種文物,以文物擬人作為設定,以國風+水墨水粉的上色風格作為輸出,遊戲營造了一套充滿文人氣息的獨特審美,讓很多玩家一看就忘不掉,這種個性,值得拆開一看,看看內涵多少玄機。
出奇制勝的“器物”設定
如果要給“器物”擬人化定一個特色,文物一詞非常合適。
事實上,將各種物品擬人化的設定方式早已是許多遊戲的常規操作。尤其是在手遊與頁遊大發展的前期裡,各種擬人化企劃層出不窮。比如各種“機娘”“艦娘”,比如《刀劍亂舞》那些刀劍擬人化的帥小夥們都是一種思路。
只不過,上述的成功範例的多數遊戲裡,其原型大多來源自“武”器;而《物華彌新》則突出是一種“文”器的設計方向,方向完全不同。
常見的擬人化方案往往會以武器為主,這也符合遊戲的“戰鬥”需要
假如說武器擬人化突出的是武器攻擊性的特徵,是刀口的紋路;是火炮口徑的大小,滿足的是軍迷/武器裝備迷對於武器進攻性特徵的一種期待。
那麼,文物要做的更多是一種沉澱上的復原,是要做到將文物的歷史沉澱感與文化特色還原精準。這點上,遊戲除了足夠分量的文物科普註釋文字之外,遊戲還會注重原型與角色的對照關係,比如瓶子類的角色的在刻畫角色服裝時,就加上高階灰,減少色彩量,並且針對明暗交接線進行模糊的過渡處理,讓色彩更加柔和,與瓶子光滑溫潤的質感相對應。
角色與瓶子原型的特徵保持一致
同時,二遊作為一種角色消費型的遊戲,需要更開闊的設計語言去構建豐富的角色類別。針對這一點,文物設定的優勢也十分明顯,文物的取材既可以來自文人書畫;也可以是各種器皿、寶具;出土的時代可以是青銅器霸屏的先秦時代,也可以是瓷器官窯興起的宋朝;甚至,文物可以不侷限於中國,遊戲完全可以朝著更開闊的世界去尋找素材,比如西方中世紀的鎧甲;比如瑪雅文明的陶器都是辨識度很高的元素。
文物可以是任何器物,也可以來自任何朝代與文明,選材非常開闊
依託這麼豐富的選材基礎,遊戲的角色不只是能塑造各種俊男美女那麼簡單,還能將各種設計元素合理的植入到遊戲裡而不顯突兀,比如根據獸型青銅器而改造的獸娘角色;比如可以根據文物多個一組的特色,做成一群可愛的小精靈組合,遊戲完全可以根據設定的擴充套件,無限制把各種元素加入,這種豐富的角色延展性是遊戲非常大的優勢。
如果說武器的形制感相對固定,那麼文物的來源則是非常複雜,引出的角色設計方案也可以千奇百怪,沒有定式
那麼要構建這套文物擬人化的體系,圍繞”器物“本身,遊戲也需要在色彩構建與UI介面設計上去強化2個概念,既”古“與”文“的特色。
首先在大的顏色方案上,遊戲還是以偏向國風審美的配色去走。以高階灰打底,配合上螺青、硃紅、薑黃、米湯嬌這些古典國風常用的配色去給畫面鋪地,一股古韻感孕育而生。
這個實戰訓練介面可以說是充分反應了遊戲的配色特色
遊戲畫面的刻畫方式雖然也是以國遊常見的厚塗風格為主,但是色彩的塗抹厚度並不算很深,本作將厚重的筆觸變薄,如果說大多數手遊的筆觸像油畫,那麼,本作在畫幅之中突出的是水粉塗抹的質感。
遊戲的色彩相近其他厚塗風格的遊戲,色彩會顯得偏薄一些
水粉色彩的特色在於水溶性,利用水粉的稀釋,色彩可以做出一種暈染效果,可以讓色彩更好的融合在一起,形成一種五彩斑斕的視覺效果。
這種多彩效果淡淡的,色彩不會很強烈
不止如此,水粉色彩單薄的特色搭配上高階灰鋪地的顏色基礎,讓這種多彩效果不至於過於年輕化與熱情化,反而顯得沉穩與古樸,這也是遊戲想要的結果,既把色彩做到足夠豐富的程度,也要讓”古“與”文“的特色足夠明顯。
相較於色彩方案,UI介面就是一到更大的工程,遊戲分3步去做:
①扁平UI之中突出書卷氣息
遊戲的UI與介面風格主要以扁平風格為主,在這個基礎上,遊戲將UI改造成大量的報紙、郵票、紙張的外形,順便把紙張彎曲、破損、折角等狀態在各種介面UI上做精細且不重複的細節雕琢,工序之認真,甚至把紙張粗糙斑駁質感以及紙巾點狀密集排列的氣孔質感都做了出來,藉此來強化UI與介面紙張化的效果。
細節決定成敗
然而僅是這樣做還不夠。遊戲還加入了大量設計元素來強化文化氣質。
比如各種書本圖示、蓋章、批卷的披紅等設計元素讓人夢迴校園;再比如遊戲大量的UI風格採用的是老民國的版畫與平面海報風格,民國作為一個夾縫時代,其設計既包含了那個時代先鋒的裝飾藝術風格,比如各種放射狀線條、擴充套件扇形、閃電圖示的Logo圖案;同時,這種風格還包含了一定的古典趣味,經常有許多針對古典文化的現代化改造;比如針對漢字做的一些幾何抽象的設計,這些特色都使得遊戲的設計包含更多的文化內涵,既有古典來源,也有現代的設計語言。
小小一格介面,其設計包含的元素就非常豐富
②歷史厚重感的加持
《物華彌新》的歷史厚重感很大程度依託於遊戲海量的中國古典元素。在UI介面的刻畫之上也是如此,遊戲大量在UI介面上採用各種中國元素,比如五行八卦的陣圖;比如各種青銅紋路與青銅質感的道具;比如各種龍紋、雲紋的印花,再比如七彩祥雲的雲朵與銅錢質感的金屬物都會讓遊戲的歷史感更為濃厚。
比如遊戲的抽卡環節之上,這青銅圖紋滿滿的介面與演出效果就古風十足,歷史感非常強烈
③將UI做成像畫一樣
《物華彌新》很少見的沒有采用一套百搭的UI方案去配合遊戲的各級畫面。相反,遊戲非常用心的根據畫面情況去分配UI與圖示在畫面的大小、形態與色彩;比如城鎮畫面以簡筆抽象化的都市畫面為主,那麼遊戲在此處就會將角色立繪與部分圖示Q化來實現和諧的觀感。
不同介面,整體的設計都會提供不同方案來保證畫面和諧度
這種做法在遊戲裡無處不在,比如在遊戲“運營活動”與“新人入職”等介面裡,遊戲會根據背景圖的色彩方案去佈局UI的色彩與圖示大小,使得這些圖示能夠融入畫面而不顯突兀;再比如,遊戲的一些入口介面如演訓介面,遊戲將其設計成一張攤開的報紙,效果遠比突兀的按叉幾個圖示要來的出彩。
底圖四周與青色為主,與圖示配色相近
整個介面被設計成一幅畫
細看遊戲的這些改動與細節處理,無一不指出遊戲的一大特色,即針對優勢專案的認真態度,遊戲既然認準了這套”器物“設定,那麼圍繞在這個框架下的色彩、打光、UI介面等諸多配套都會保證完整,讓遊戲想要的效果不受影響,這也是遊戲的擬人化如此出彩的地方。
結語
《物華彌新》的優勢源於創意,它的文物擬人化在擬人化這個賽道里足夠新鮮,哪怕是依靠資訊差的優勢,遊戲也應該能獲得不錯的關注度,這對於一款規模不大的遊戲來說,有著非常重要且成功的開門紅效果。
當然細琢磨之後,僅是找準美術創意的設計方向還嫌不夠,我們從中可以看到大量為了這套創意而配套的設計方案,也能看到大量細節上的精雕細琢,這也是如今好遊戲應該做到之事,即便看似找到一條捷徑,也要有足夠大的熱誠與耐心將它走下去,唯有如此,才能達到成功的彼岸。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qPPsvTb8bASgRnoppI71JQ
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