[SceneKit專題]24-體素風格過馬路遊戲Mr. Pig

蘋果API搬運工發表於2017-12-25

說明

本系列文章是對<3D Apple Games by Tutorials>一書的學習記錄和體會

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效果如下:

[SceneKit專題]24-體素風格過馬路遊戲Mr. Pig

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專案中用到的模型是用MagicaVoxel建立的,可以到ephtracy.github.io上去免費下載.使用教程參見本系列其他文章.

19-Transitions轉場

建立專案

建立專案,選擇iOS > Application > Single View Application模板.

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更改設定,只保留豎直方向:

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新增資原始檔: 拖拽resources/GameUtils/資料夾到專案中,選擇Group:

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拖拽resources/MrPig.scnassets資料夾到專案中,選擇Create folder references:

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完成後的效果:

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新增應用圖示和啟動螢幕 在resources資料夾下找到LaunchScreenAppIcon資料夾,拖拽到對應地方去:

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給啟動螢幕新增圖片約束:

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開啟ViewController.swift,按下面作些修改:

// 1
import UIKit
import SceneKit
import SpriteKit
// 2
class ViewController: UIViewController {
// 3
  let game = GameHelper.sharedInstance
  override func viewDidLoad() {
    super.viewDidLoad()
    // 4
    setupScenes()
    setupNodes()
    setupActions()
    setupTraffic()
    setupGestures()
    setupSounds()
    // 5
    game.state = .tapToPlay
  }
  func setupScenes() {
  }
  func setupNodes() {
  }
  func setupActions() {
  }
  func setupTraffic() {
  }
  func setupGestures() {
  }
  func setupSounds() {
  }
  override func didReceiveMemoryWarning() {
    super.didReceiveMemoryWarning()
  }
  override var prefersStatusBarHidden : Bool { return true }
  override var shouldAutorotate : Bool { return false }
}
複製程式碼

內容簡單不做過多說明,匯入SpriteKit是為了使用轉場功能.

繼續建立SceneKit View: 在ViewController的最上方新增:

var scnView: SCNView!
複製程式碼

在setupScenes()中新增:

 scnView = SCNView(frame: self.view.frame)
 self.view.addSubview(scnView)
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建立多場景

拖拽一個SceneKit Scene File到專案根目錄中,將其命名為GameScene.scn,放在MrPig.scnassets資料夾下:

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選中MrPig.scnassets/GameScene.scn的同時,拖拽一個Floor Node到場景中,並選擇Node Inspector節點檢查器,將其命名為Grass,位置和旋轉角度設為0:

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再設定屬性檢查器,將反射Floor Reflectivity設為0,因為草地並不需要反光:

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移動到材質檢查器,設定Material Diffuse貼圖,縮放設為12.5:

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建立啟動閃屏

再拖拽一個SceneKit Scene File到專案根目錄中,將其命名為SplashScene.scn,放在MrPig.scnassets資料夾下:

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選中MrPig.scnassets/SplashScene.scn的同時,從右下角的材質庫中拖拽一個MrPig引用節點到場景中,開啟其節點檢查器,將位置和旋轉設定為零:

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接著開啟場景檢查器,新增漸變背景Gradient_Diffuse.pngScene Background屬性:

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為了讓背景更好看,設定出太陽般的放射光暈效果,需要拖拽一個Plane節點到場景中,命名為Rays,設定位置 (x:0, y:0.25, z:-1),可見度Visibility Opacity0.25:

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開啟屬性檢查器,設定Size(x:5, y:5),並設定圓角半徑Corner Radius2.5:

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開啟材質檢查器Materials Inspector,將Lighting model設定為Constant,以避免光照對射線產生影響.

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滾動到Settings區域並將Blend Mode混合模式設定為Subtract減弱:

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設定攝像機和燈光

點選場景樹下方的+號,新增一個空節點.命名為Camera,並將原始的攝像機節點移動過來作為子節點.選中Camera節點,開啟節點檢查器,設定位置為(x:0, y:0.3, z:0)旋轉尤拉角為(x:-10, y:0, z:0).

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選中內層的camera節點,設定位置為(x:0, y:0, z:3)尤拉角為(x:0, y:0, z:0).

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再新增一個空節點到根目錄中,命名為Lights,拖拽一個Ambient和一個Omni燈光到場景中:

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修改omni燈光的位置,進入節點檢查器,位置改為(x:5, y:5, z:5).

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新增logo和點選開始節點

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  • The Logo node:使用Plane型別節點,MrPigLogo_Diffuse.png貼圖,設定尺寸為width:1, height:0.5,位置設定為 (x:0, y:1, z:0.5),注意不要受到燈光的影響,做法參考Rays節點.
  • The TapToPlay node:使用Plane型別節點,TapToPlay_Diffuse.png貼圖,設定尺寸為width:1, height:0.25,位置設定為 (x:0, y:-0.3, z:0.5),注意不要受到燈光的影響,做法參考Rays節點.

載入並展示閃屏介面

ViewController中新增屬性:

 var gameScene: SCNScene!
 var splashScene: SCNScene!
複製程式碼

setupScenes() 中新增下列程式碼:

// 1
gameScene = SCNScene(named: "/MrPig.scnassets/GameScene.scn")
splashScene = SCNScene(named: "/MrPig.scnassets/SplashScene.scn")
// 2
scnView.scene = splashScene
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執行一下,效果如下:

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轉場

不同效果的轉場動畫前面已經介紹過了. 在ViewController類中新增下面的程式碼:

func startGame() {
  // 1
  splashScene.isPaused = true
  // 2
  let transition = SKTransition.doorsOpenVertical(withDuration: 1.0)
  // 3
  scnView.present(gameScene, with: transition, incomingPointOfView: nil, completionHandler: {
// 4
    self.game.state = .playing
    self.setupSounds()
    self.gameScene.isPaused = false
    
 })
}
複製程式碼

繼續新增停止遊戲和開啟閃屏的方法:

func stopGame() {
  game.state = .gameOver
  game.reset()
}
複製程式碼
func startSplash() {
  // 1
  gameScene.isPaused = true
  // 2
  let transition = SKTransition.doorsOpenVertical(withDuration: 1.0)
  scnView.present(splashScene, with: transition, incomingPointOfView:
nil, completionHandler: {
    self.game.state = .tapToPlay
    self.setupSounds()
    self.splashScene.isPaused = false
  })
}
複製程式碼

最後需要新增的方法是點選開始:

override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
{
  if game.state == .tapToPlay {
    startGame()
  }
}
複製程式碼

執行後,點選螢幕開始遊戲了.

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20-Advanced Scene Creation高階場景建立

新增主角

選中MrPig.scnassets/ GameScene.scn,拖拽一個MrPig引用節點到場景中,位置和旋轉設定為0:

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setupNodes()中新增程式碼:

 pigNode = gameScene.rootNode.childNode(withName: "MrPig", recursively:true)!
複製程式碼
建立攝像機和燈光

回到MrPig.scnassets/GameScene.scn中,設定攝像機. 在場景樹中點選+號新增一個空節點,在節點檢查器中,將其命名為FollowCamera,位置為0,旋轉 (x:-45, y:20, z:0).

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將已經存在的camera節點拖放到FollowCamera節點下.位置 (x:0, y:0, z:14),旋轉0.

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選中ViewController.swift,新增一些屬性來控制攝像機:

 var cameraNode: SCNNode!
 var cameraFollowNode: SCNNode!
複製程式碼

setupNodes()中新增下面的程式碼:

// 1
cameraNode = gameScene.rootNode.childNode(withName: "camera", recursively: true)!
cameraNode.addChildNode(game.hudNode)
// 2
cameraFollowNode = gameScene.rootNode.childNode(withName: "FollowCamera", recursively: true)!
複製程式碼

程式碼含義:

  1. 將cameraNode繫結到camera上,然後將hudNode新增上去作為子節點,這樣HUD就能一直顯示在鏡頭前了.
  2. 將cameraFollowNode繫結到FollowCamera上,這樣只需要更新其位置,攝像機就能一直跟隨著小豬了.

在場景樹中點選+號新增一個空節點,在節點檢查器中,將其命名為FollowLight,位置為0,旋轉為0.拖拽一個Ambient light和一個Directional light到空節點中.

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選中ambient燈光,位置和旋轉設定為0:

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選擇屬性檢查器,設定顏色為Aluminum:

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然後選中directional燈光,進入節點檢查器,設定位置和旋轉如下:

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進入屬性檢查器,配置燈光和陰影屬性:

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配置完成後預覽一下:

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ViewController中新增屬性:

  var lightFollowNode: SCNNode!
複製程式碼

setupNodes() 中新增下面程式碼:

 lightFollowNode = gameScene.rootNode.childNode(withName: "FollowLight",recursively: true)!
複製程式碼
新增高速公路和車輛

在場景樹中點選+號新增一個空節點,在節點檢查器中,將其命名為Highway,拖拽兩個Road引用作為子節點.選中第一個,設定位置 (x:0, y:0, z:-4.5),旋轉為0:

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選中第二個,位置為 (x:0, y:0, z:-11.5),旋轉為0:

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點選+號新增一個空節點,在節點檢查器中,將其命名為Traffic,拖拽一個Bus引用節點到其中,位置 (x:0, y:0, z:-4),旋轉 (x:0, y:-90, z:0):

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拖拽一個Mini引用節點到其中,位置 (x:3, y:0, z:-5),旋轉 (x:0, y:-90, z:0):

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拖拽一個SUV引用節點到其中,位置 (x:-3, y:0, z:-5),旋轉 (x:0, y:-90, z:0):

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選中ViewController.swift,新增屬性:

var trafficNode: SCNNode!
複製程式碼

在 *setupNodes()*中新增程式碼:

 trafficNode = gameScene.rootNode.childNode(withName: "Traffic", recursively: true)!
複製程式碼

接著,需要複製一下達到下面的效果:

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  • 左側車道是公交車道,右側車道是較小較快的車道;
  • 兩條公路,一條朝左開,一條朝右開;
  • 按住Option鍵來快速複製;
  • 按住Command鍵來與周圍元素對齊;
  • 兩車之間就留下足夠距離讓小豬能行;
  • 完成一條公路後,選中所有車輛,並按住Option拖拽到另一條公路上,就複製完成了,然後再掉轉180度;
  • 旋轉車輛時,按住Command鍵可以更方便地對齊;

完成後,執行一下:

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新增樹林

拖拽一個空的SceneKit Scene File,命名為TreeLine並放置在MrPig.scnassets目錄下:

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TreeLine.scn中,建立一個空節點,命名為TreeLine,它將作為父容器節點:

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按下面的圖來擺放各種樹木:

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  • X:代表在x軸上的座標;
  • Z:代表在z軸上的座標;
  • S:代表小的樹SmallTree;
  • M:代表中等樹MediumTree;
  • L:代表大的樹LargeTree;

例如左上角第一個,放置一個SmallTree在位置 (x:-5, y:0, z:-1) 處.使用Option和Command鍵可以提高複製貼上速度.

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拖拽一個空的SceneKit Scene File,命名為TreePatch並放置在MrPig.scnassets目錄下:

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TreePatch.scn中,建立一個空節點,命名為TreePatch,它將作為父容器節點:

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按下面的圖來擺放各種樹木:

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完成後:

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回到MrPig.scnassets/GameScene.scn中,新增一個空節點,命名為Trees,作為樹林的容器節點:

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按下圖來擺放樹林TreeLine:

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前面部分,靠近Mr.Pig處樹林座標為:

  • Position:(x:0,y:0,z:7),Euler:(x:0,y:0,z:0).
  • Position:(x:-7, y:0, z:3), Euler: (x:0, y:90, z:0).
  • Position:(x:7,y:0,z:3),Euler:(x:0,y:90,z:0).
  • Position:(x:-14,y:0,z:-1),Euler:(x:0,y:0,z:0).
  • Position:(x:14,y:0,z:-1),Euler:(x:0,y:0,z:0).

公路中間處的座標為:

  • Position:(x:-14,y:0,z:-8),Euler:(x:0,y:0,z:0).
  • Position:(x:14,y:0,z:-8),Euler:(x:0,y:0,z:0).

後面部分的座標為:

  • Position:(x:18,y:0,z:-19),Euler:(x:0,y:90,z:0).
  • Position:(x:-18,y:0,z:-19),Euler:(x:0,y:90,z:0).
  • Position:(x::-11,y:0,z:-23),Euler:(x:0,y:0,z:0).
  • Position: (x:0, y:0, z:-23), Euler:(x:0, y:0, z:0).
  • Position:(x:11,y:0,z:-23),Euler:(x:0,y:0,z:0).

按下圖來擺放樹林TreePatch:

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放置座標如下:

  • Position:(x:10,y:0,z:-17),Euler:(x:0,y:0,z:0).
  • Position:(x:-10,y:0,z:-17),Euler:(x:0,y:0,z:0).
  • Position:(x:0,y:0,z:-17),Euler:(x:0,y:90,z:0).
新增金幣

先建立一個空節點,命名為Coins,作為金幣的容器節點:

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然後拖拽Coin引用節點到場景中,座標如下:

  • Position:(x:0,y:0.5,z:-8).
  • Position:(x:0,y:0.5,z:-21).
  • Position:(x:-14,y:0.5,z:-20).
  • Position:(x:14,y:0.5,z:-20).

完成後,效果如圖:

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21-Actions動作

動作編輯器

背景射線動起來 開啟MrPig.scnassets/SplashScene.scn,選中Rays.拖拽一個Rotate Action,在屬性檢查器中設定時長30,z軸360;

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右鍵點選,建立迴圈,點選

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金幣動畫

選中MrPig.scnassets/Coin.scn,按順序拖拽兩個Move Action,再並排放置一個Rotate Action

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選中第一個Move Action,設定Start Time0,Duration0.5.設定Timing FunctionEase In, Ease Out, 設定Offset(x:0, y:0.5, z:0).

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選中第二個Move Action,設定Start Time0.5,Duration0.5.設定Timing FunctionEase In, Ease Out, 設定Offset(x:0, y:-0.5, z:0).

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選中Move Action,設定Start Time0,Duration1.設定Timing FunctionLinear, 設定Euler Angle(x:0, y:360, z:0).

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Shift選中全部,然後右鍵單擊,建立迴圈

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讓閃屏頁面的小豬動起來 進入MrPig.scnassets/SplashScreen.scn,選中MrPig,建立一系列旋轉動作:

  1. 連線7個Rotate Actions序列,設定時長為0.25s;
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  2. 設定第一個旋轉動作,讓它沿x軸旋轉30度;
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  3. 設定下一個,沿x軸旋轉-30度;
    [SceneKit專題]24-體素風格過馬路遊戲Mr. Pig
  4. 重複設定接下來的幾個動作,直到最後一個;
  5. 最後一個動作是沿y軸旋轉180度,讓小豬秀它的尾巴;
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  6. 移動遊標,預覽動作,會看到小豬搖頭晃腦,然後轉身給你看尾巴;
  7. 設定迴圈播放
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執行一下,檢視動作:

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程式碼建立動作

交通動作 開啟ViewController.swift,新增屬性:

 var driveLeftAction: SCNAction!
 var driveRightAction: SCNAction!
複製程式碼

setupActions()中新增下面程式碼:

driveLeftAction = SCNAction.repeatForever(SCNAction.move(by:
SCNVector3Make(-2.0, 0, 0), duration: 1.0))
driveRightAction = SCNAction.repeatForever(SCNAction.move(by:
SCNVector3Make(2.0, 0, 0), duration: 1.0))
複製程式碼

setupTraffic()中新增下面程式碼:

 // 1
for node in trafficNode.childNodes {
// 2 Buses are slow, the rest are speed demons
  if node.name?.contains("Bus") == true {
    driveLeftAction.speed = 1.0
    driveRightAction.speed = 1.0
  } else {
    driveLeftAction.speed = 2.0
    driveRightAction.speed = 2.0
  }
  // 3 Let vehicle drive towards its facing direction
  if node.eulerAngles.y > 0 {
    node.runAction(driveLeftAction)
} else {
    node.runAction(driveRightAction)
  }
}
複製程式碼

執行一下,車輛動起來了,但是開過去後就沒有了,這個問題我們稍後再處理:

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新增小豬的動作

新增屬性:

var jumpLeftAction: SCNAction!
var jumpRightAction: SCNAction!
var jumpForwardAction: SCNAction!
var jumpBackwardAction: SCNAction!
複製程式碼

setupActions()最下方中新增下面程式碼:

// 1
let duration = 0.2
// 2
let bounceUpAction = SCNAction.moveBy(x: 0, y: 1.0, z: 0, duration: duration * 0.5)
let bounceDownAction = SCNAction.moveBy(x: 0, y: -1.0, z: 0, duration: duration * 0.5)
// 3
bounceUpAction.timingMode = .easeOut
bounceDownAction.timingMode = .easeIn
// 4
let bounceAction = SCNAction.sequence([bounceUpAction, bounceDownAction])
// 5
let moveLeftAction = SCNAction.moveBy(x: -1.0, y: 0, z: 0, duration: duration)
let moveRightAction = SCNAction.moveBy(x: 1.0, y: 0, z: 0, duration: duration)
let moveForwardAction = SCNAction.moveBy(x: 0, y: 0, z: -1.0, duration: duration)
let moveBackwardAction = SCNAction.moveBy(x: 0, y: 0, z: 1.0, duration: duration)
// 6
let turnLeftAction = SCNAction.rotateTo(x: 0, y: convertToRadians(angle: -90), z: 0, duration: duration, usesShortestUnitArc: true)
let turnRightAction = SCNAction.rotateTo(x: 0, y: convertToRadians(angle: 90), z: 0, duration: duration, usesShortestUnitArc: true)
let turnForwardAction = SCNAction.rotateTo(x: 0, y:
convertToRadians(angle: 180),  z: 0, duration: duration, usesShortestUnitArc: true)
let turnBackwardAction = SCNAction.rotateTo(x: 0, y:
convertToRadians(angle: 0),  z: 0, duration: duration, usesShortestUnitArc: true)
// 7
jumpLeftAction = SCNAction.group([turnLeftAction, bounceAction, moveLeftAction])
jumpRightAction = SCNAction.group([turnRightAction, bounceAction, moveRightAction])
jumpForwardAction = SCNAction.group([turnForwardAction, bounceAction, moveForwardAction])
jumpBackwardAction = SCNAction.group([turnBackwardAction, bounceAction, moveBackwardAction])
複製程式碼

程式碼含義:

  1. 定義時長;
  2. 向上,向下的彈簧效果;
  3. 修改時間模式,一個漸入,一個漸出;
  4. 建立bounceAction將向上和向下彈簧效果組成序列;
  5. SCNAction.moveBy(x:y:z:duration:)建立四個方向的移動動作;
  6. SCNAction.rotateTo(x:y:z:duration:usesShortestUnitArc:)建立四個方向的旋轉動作;
  7. 按順序組合出四個跳躍動作;
新增移動手勢

ViewController新增handleGesture(_:)方法:

// 1
func handleGesture(_ sender: UISwipeGestureRecognizer) {
  // 2
  guard game.state == .playing else {
return
}
// 3
  switch sender.direction {
    case UISwipeGestureRecognizerDirection.up:
      pigNode.runAction(jumpForwardAction)
    case UISwipeGestureRecognizerDirection.down:
      pigNode.runAction(jumpBackwardAction)
    case UISwipeGestureRecognizerDirection.left:
      if pigNode.position.x >  -15 {
        pigNode.runAction(jumpLeftAction)
      }
    case UISwipeGestureRecognizerDirection.right:
      if pigNode.position.x < 15 {
        pigNode.runAction(jumpRightAction)
      }
    default:
      break
} }
複製程式碼

程式碼含義:

  1. 定義一個手勢方法;
  2. 判斷遊戲狀態;
  3. 判斷手勢方向,左右限制不能超出範圍;

setupGestures()中新增下面程式碼:

let swipeRight = UISwipeGestureRecognizer(target: self,
  action: #selector(ViewController.handleGesture(_:)))
swipeRight.direction = .right
scnView.addGestureRecognizer(swipeRight)
let swipeLeft = UISwipeGestureRecognizer(target: self,
  action: #selector(ViewController.handleGesture(_:)))
swipeLeft.direction = .left
scnView.addGestureRecognizer(swipeLeft)
let swipeForward = UISwipeGestureRecognizer(target: self,
  action: #selector(ViewController.handleGesture(_:)))
swipeForward.direction = .up
scnView.addGestureRecognizer(swipeForward)
let swipeBackward = UISwipeGestureRecognizer(target: self,
  action: #selector(ViewController.handleGesture(_:)))
swipeBackward.direction = .down
scnView.addGestureRecognizer(swipeBackward)
複製程式碼

執行一下,測試手勢控制:

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設定遊戲結束時的動作序列

ViewController新增一個屬性:

var triggerGameOver: SCNAction!
複製程式碼

setupActions()的最底部新增程式碼:

// 1
let spinAround = SCNAction.rotateBy(x: 0, y: convertToRadians(angle:
720), z: 0, duration: 2.0)
let riseUp = SCNAction.moveBy(x: 0, y: 10, z: 0, duration: 2.0)
let fadeOut = SCNAction.fadeOpacity(to: 0, duration: 2.0)
let goodByePig = SCNAction.group([spinAround, riseUp, fadeOut])
// 2
let gameOver = SCNAction.run { (node:SCNNode) -> Void in
  self.pigNode.position = SCNVector3(x:0, y:0, z:0)
  self.pigNode.opacity = 1.0
  self.startSplash()
}
// 3
triggerGameOver = SCNAction.sequence([goodByePig, gameOver])
複製程式碼

程式碼含義:

  1. 建立一些基本動作:一個旋轉720度,一個向上移動,一個逐漸透明;共同組成了一個動作組,叫goodByePig;
  2. SCNAction.runAction(_:)類方法允許我們插入一些邏輯程式碼,在block中重設了小豬的位置,透明度,並觸發了startSplash()方法;
  3. 建立最終的triggerGameOver動作序列,先執行goodByePig,再執行gameOver;

stopGame()方法後面呼叫一下:

pigNode.runAction(triggerGameOver)
複製程式碼

22-Advanced Collision Detection高階碰撞檢測

本章節解決以下問題:

  • 小豬遇到障礙時不能停止,如撞上樹木;
  • 小豬撞到汽車不能結束遊戲;
  • 小豬無法真正收集金幣;
隱藏的碰撞檢測幾何體

這裡我們用點小技巧來處理小豬與樹林的碰撞問題,使用四個隱藏的節點,當左側節點與樹林碰撞時,就不能再向左移動了:

[SceneKit專題]24-體素風格過馬路遊戲Mr. Pig
[SceneKit專題]24-體素風格過馬路遊戲Mr. Pig

建立隱藏的碰撞節點

建立SceneKit Scene File到根目錄下,命名為Collision.scn,儲存在MrPig.scnassets下:

[SceneKit專題]24-體素風格過馬路遊戲Mr. Pig

選中Collision.scn,新增一個空節點,命名為Collision.

[SceneKit專題]24-體素風格過馬路遊戲Mr. Pig

拖拽一個Box到場景中,放置在Collision節點下,命名為Front,位置 (x:0, y:0.25, z:-1).

[SceneKit專題]24-體素風格過馬路遊戲Mr. Pig

進入屬性檢查器,設定尺寸為 (x:0.25, y:0.25, z:0.25).

按住OptionCommand,拖拽出另外三個副本,選中一個命名為Back,位置設為 (x:0, y:0.25, z:1).

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選中另一個,命名為Left,位置 (x:-1, y:0.25, z:0)

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選中最後一個,命名為Right,位置 (x:1, y:0.25, z:0)

[SceneKit專題]24-體素風格過馬路遊戲Mr. Pig

完成後的效果

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接下來,啟用物理屬性 按住Shift選中四個節點,進入物理檢查器,將Type改為Kinematic.

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再進入節點檢查器,滾動到Visibility區,設定Opacity為0.5(供除錯),同時取消勾選Casts Shadow.

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設定各個節點的位掩碼 Front節點,物理檢查器中,Category mask設為8.

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Back節點,物理檢查器中,Category mask設為16.

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Left節點,物理檢查器中,Category mask設為32.

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Right節點,物理檢查器中,Category mask設為64.

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最後,還要刪除預設的camera.

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使用碰撞節點

選中MrPig.scnassets/GameScene.scn,然後拖拽一個Collsion.scn引用節點到場景中.

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ViewController.swift中新增屬性:

var collisionNode: SCNNode!
var frontCollisionNode: SCNNode!
var backCollisionNode: SCNNode!
var leftCollisionNode: SCNNode!
var rightCollisionNode: SCNNode!
複製程式碼

setupNodes()最後新增下面程式碼:

collisionNode = gameScene.rootNode.childNode(withName: "Collision", recursively: true)!
frontCollisionNode = gameScene.rootNode.childNode(withName: "Front", recursively: true)!
backCollisionNode = gameScene.rootNode.childNode(withName: "Back", recursively: true)!
leftCollisionNode = gameScene.rootNode.childNode(withName: "Left", recursively: true)!
rightCollisionNode = gameScene.rootNode.childNode(withName: "Right", recursively: true)!
複製程式碼
建立渲染迴圈

ViewController中新增方法:

func updatePositions() {
  collisionNode.position = pigNode.position
}
複製程式碼

ViewController.swift最底部新增方法:

// 1
extension ViewController : SCNSceneRendererDelegate {
  // 2
  func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didApplyAnimationsAtTime
time:
    TimeInterval) {
    // 3
    guard game.state == .playing else {
return
}
// 4
    game.updateHUD()
// 5
    updatePositions()
  }
}
複製程式碼

程式碼含義:

  1. 實現了SCNSceneRenderDelegate協議;
  2. 在渲染迴圈中剛剛完成動畫和動作後,插入遊戲邏輯;
  3. 判斷遊戲狀態;
  4. 更新HUD;
  5. 呼叫updatePositions(),使collisionNode位置和pigNode保持一致;

記得在setupScenes()中新增代理:

scnView.delegate = self
複製程式碼

執行一下,檢視效果:

[SceneKit專題]24-體素風格過馬路遊戲Mr. Pig

新增物理效果

ViewController中,定義以下常量:

let BitMaskPig = 1
let BitMaskVehicle = 2
let BitMaskObstacle = 4
let BitMaskFront = 8
let BitMaskBack = 16
let BitMaskLeft = 32
let BitMaskRight = 64
let BitMaskCoin = 128
let BitMaskHouse = 256
複製程式碼

接下來,啟動物理效果

選中MrPig.scnassets/MrPig.scn,選中MrPig節點,進入物理檢查器,將Type改為Kinematic.

接著在Bit masks區,將Category mask設為1,在Physics shape區, 將Type改為Bounding Box並設定Scale0.6.

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按同樣步驟,選中MrPig.scnassets/Bus.scn,再選中Bus節點,進入物理檢查器,將Type改為Kinematic.

接著在Bit masks區,將Category mask設為2,在Physics shape區, 將Type改為Bounding Box並設定Scale0.8.

[SceneKit專題]24-體素風格過馬路遊戲Mr. Pig

選中MrPig.scnassets/Mini.scn,再選中Mini節點,進入物理檢查器,將Type改為Kinematic.

接著在Bit masks區,將Category mask設為2,在Physics shape區, 將Type改為Bounding Box並設定Scale0.8.

[SceneKit專題]24-體素風格過馬路遊戲Mr. Pig

選中MrPig.scnassets/SUV.scn,再選中SUV節點,進入物理檢查器,將Type改為Kinematic.

接著在Bit masks區,將Category mask設為2,在Physics shape區, 將Type改為Bounding Box並設定Scale0.8.

[SceneKit專題]24-體素風格過馬路遊戲Mr. Pig

選中MrPig.scnassets/TreeLine.scn,再選中TreeLine節點,進入物理檢查器,將Type改為Static.

接著在Bit masks區,將Category mask設為4,在Physics shape區, 將Type改為Bounding Box並設定Scale1.

[SceneKit專題]24-體素風格過馬路遊戲Mr. Pig

選中MrPig.scnassets/TreePatch.scn,再選中TreePatch節點,進入物理檢查器,將Type改為Static.

接著在Bit masks區,將Category mask設為4,在Physics shape區, 將Type改為Bounding Box並設定Scale1.

[SceneKit專題]24-體素風格過馬路遊戲Mr. Pig

選中MrPig.scnassets/Coin.scn,再選中Coin節點,進入物理檢查器,將Type改為Kinematic.

接著在Bit masks區,將Category mask設為128,在Physics shape區, 將Type改為Bounding Box並設定Scale0.8.

[SceneKit專題]24-體素風格過馬路遊戲Mr. Pig

設定接觸掩碼

開啟ViewController.swift,在setupNodes()的底部新增程式碼:

// 1
pigNode.physicsBody?.contactTestBitMask = BitMaskVehicle | BitMaskCoin | BitMaskHouse
// 2
frontCollisionNode.physicsBody?.contactTestBitMask = BitMaskObstacle
backCollisionNode.physicsBody?.contactTestBitMask = BitMaskObstacle
leftCollisionNode.physicsBody?.contactTestBitMask = BitMaskObstacle
rightCollisionNode.physicsBody?.contactTestBitMask = BitMaskObstacle
複製程式碼
處理碰撞

ViewController新增屬性:

var activeCollisionsBitMask: Int = 0
複製程式碼

ViewContoller.swift最下方新增程式碼:

// 1
extension ViewController : SCNPhysicsContactDelegate {
  // 2
  func physicsWorld(_ world: SCNPhysicsWorld,
    didBegin contact: SCNPhysicsContact) {
    // 3
    guard game.state == .playing else {
        return
    }
    // 4
    var collisionBoxNode: SCNNode!
    if contact.nodeA.physicsBody?.categoryBitMask == BitMaskObstacle {
      collisionBoxNode = contact.nodeB
    } else {
      collisionBoxNode = contact.nodeA
    }
    // 5
   activeCollisionsBitMask |=    collisionBoxNode.physicsBody!.categoryBitMask
 }
 
    // 6
  func physicsWorld(_ world: SCNPhysicsWorld,
    didEnd contact: SCNPhysicsContact) {
    // 7
    guard game.state == .playing else {
        return
    }
    // 8
    var collisionBoxNode: SCNNode!
    if contact.nodeA.physicsBody?.categoryBitMask == BitMaskObstacle {
      collisionBoxNode = contact.nodeB
    } else {
      collisionBoxNode = contact.nodeA
    }
    // 9
    activeCollisionsBitMask &=
      ~collisionBoxNode.physicsBody!.categoryBitMask
  }
    
}
複製程式碼

程式碼含義:

  1. 新增類擴充套件,遵守SCNPhysicsContactDelegate協議;
  2. 實現physicsWorld(_:didBegin:)方法;
  3. 只需要關注.playing狀態時的情況,其他不處理;
  4. 判斷哪個是障礙物,哪個是隱藏的碰撞檢測盒子;
  5. 用位運算OR,將碰撞檢測盒子的類掩碼新增到activeCollisionsBitMask中去;
  6. 實現physicsWorld(_:didEnd:)方法,碰撞結束時呼叫;
  7. 判斷.playing狀態;
  8. 判斷哪個是障礙物,哪個是隱藏的碰撞檢測盒子;
  9. 用位運算子NOT和位運算子AND,從activeCollisionsBitMask中移除碰撞檢測盒子的類掩碼;

handleGestures(_:)中的guard語句後,新增下面程式碼:

// 1
let activeFrontCollision = activeCollisionsBitMask & BitMaskFront ==
BitMaskFront
let activeBackCollision = activeCollisionsBitMask & BitMaskBack ==
BitMaskBack
let activeLeftCollision = activeCollisionsBitMask & BitMaskLeft ==
BitMaskLeft
let activeRightCollision = activeCollisionsBitMask & BitMaskRight ==
BitMaskRight
// 2
guard (sender.direction == .up && !activeFrontCollision) ||
  (sender.direction == .down && !activeBackCollision) ||
  (sender.direction == .left && !activeLeftCollision) ||
  (sender.direction == .right && !activeRightCollision) else {
return
}
複製程式碼

程式碼含義:

  1. 用位運算子AND來判斷四個方向的隱藏節點是否已經發生了碰撞;
  2. guard來確保沒有碰撞,可以向該方向移動;

最後,在setupScenes()中新增代理:

gameScene.physicsWorld.contactDelegate = self
複製程式碼

現在執行一下,小豬就不會再跳進樹林中了:

[SceneKit專題]24-體素風格過馬路遊戲Mr. Pig

處理和車輛的碰撞

physicsWorld(_:didBegin:)中最後新增下面程式碼:

// 1
var contactNode: SCNNode!
if contact.nodeA.physicsBody?.categoryBitMask == BitMaskPig {
  contactNode = contact.nodeB
} else {
  contactNode = contact.nodeA
}
// 2
if contactNode.physicsBody?.categoryBitMask == BitMaskVehicle {
stopGame()
}
複製程式碼

程式碼含義:

  1. 和前面類似,用來判斷哪個是小豬;
  2. 如果是和車輛碰撞,就結束遊戲;

處理和金幣的碰撞

physicsWorld(_:didBegin:)中的後面新增下面程式碼:

// 1
if contactNode.physicsBody?.categoryBitMask == BitMaskCoin {
  // 2
  contactNode.isHidden = true
  contactNode.runAction(SCNAction.waitForDurationThenRunBlock(duration:
60) { (node: SCNNode!) -> Void in
    node.isHidden = false
  })
// 3
  game.collectCoin()
}
複製程式碼

程式碼含義:

  1. 如果是和金幣碰撞;
  2. 隱藏金幣,並在60秒後重新出現;
  3. 收集金幣,增加分數;

執行遊戲,現在可以收集金幣了

[SceneKit專題]24-體素風格過馬路遊戲Mr. Pig

23-Audio音訊

結束處理

更新攝像機位置

開啟ViewController.swift,在updatePositions()在最底部,新增下面的程式碼:

let lerpX = (pigNode.position.x - cameraFollowNode.position.x) * 0.05
let lerpZ = (pigNode.position.z - cameraFollowNode.position.z) * 0.05
cameraFollowNode.position.x += lerpX
cameraFollowNode.position.z += lerpZ
複製程式碼

這段程式碼讓攝像機朝小豬方向慢慢移動.

更新燈光位置 在updatePositions()在最底部,新增下面的程式碼:

lightFollowNode.position = cameraFollowNode.position
複製程式碼

更新交通狀況 我們需要用幾輛車來模擬不斷的交通情況,所以當小車遇到邊界時,需要重新設定它們的位置. 在ViewController中,新增下面的方法:

func updateTraffic() {
  // 1
  for node in trafficNode.childNodes {
    // 2
    if node.position.x > 25 {
      node.position.x = -25
    } else if node.position.x < -25 {
      node.position.x = 25
    }
} }
複製程式碼

然後還要在renderer(_:didApplyAnimationsAtTime:)底部新增呼叫:

updateTraffic()
複製程式碼
設定房屋
  1. 建立一個新SceneKit場景,命名為Home.scn,並刪除預設的攝像機;
  2. 新增一個House.scn到場景中,放在正中間;
  3. 建立一個空的節點,命名為Obstacles,用來作為容器節點;
  4. 新增一些樹;
  5. 新增一個Mini.scn;

參考下圖:

[SceneKit專題]24-體素風格過馬路遊戲Mr. Pig

  1. 周圍的障礙物Obstacles需要設定物理形體;分類掩碼category bit mask設定為4.而House的掩碼設定為256;
  2. 完成後,引入到遊戲場景中;
    [SceneKit專題]24-體素風格過馬路遊戲Mr. Pig
  3. 最後,在physicsWorld(_:didBegin:)中新增程式碼,讓Mr.Pig把金幣放到家中;
if contactNode.physicsBody?.categoryBitMask == BitMaskHouse {
  if game.bankCoins() == true {
  }
}
複製程式碼
新增音訊

ViewController.swift中,給setupSounds()中新增下面程式碼:

// 1
if game.state == .tapToPlay {
  // 2
  let music = SCNAudioSource(fileNamed: "MrPig.scnassets/Audio/
Music.mp3")!
// 3
  music.volume = 0.3;
  music.loops = true
  music.shouldStream = true
  music.isPositional = false
  // 4
  let musicPlayer = SCNAudioPlayer(source: music)
  // 5
  splashScene.rootNode.addAudioPlayer(musicPlayer)
}
複製程式碼

此外,還要再新增一些環境音,在setupSounds()底部再新增:

// 1
else if game.state == .playing {
  // 2
  let traffic = SCNAudioSource(fileNamed: "MrPig.scnassets/Audio/
Traffic.mp3")!
  traffic.volume = 0.3
  traffic.loops = true
  traffic.shouldStream = true
  traffic.isPositional = true
  // 3
  let trafficPlayer = SCNAudioPlayer(source: traffic)
  gameScene.rootNode.addAudioPlayer(trafficPlayer)
  // 4
  game.loadSound(name: "Jump", fileNamed: "MrPig.scnassets/Audio/
Jump.wav")
  game.loadSound(name: "Blocked", fileNamed: "MrPig.scnassets/Audio/
Blocked.wav")
  game.loadSound(name: "Crash", fileNamed: "MrPig.scnassets/Audio/
Crash.wav")
  game.loadSound(name: "CollectCoin", fileNamed: "MrPig.scnassets/Audio/
CollectCoin.wav")
  game.loadSound(name: "BankCoin", fileNamed: "MrPig.scnassets/Audio/
BankCoin.wav")
}
複製程式碼

程式碼含義:

  1. 檢查是否是.Playing狀態;
  2. 設定MrPig.scnassets/Audio/Traffic.mp3作為流音訊的源;
  3. 新增到時根節點時開始播放音訊源;
  4. 預載入其他用到的音效;

最後再新增一些音效 跳躍音效:在handleGesture(_:)方法後面新增:

game.playSound(node: pigNode, name: "Jump")
複製程式碼

遇到障礙物音效:在第二個guard語句中:

game.playSound(node: pigNode, name: "Blocked")
複製程式碼

收集金幣音效:在physicsWorld(_:didBegin:)中的game.collectCoin()語句後,新增:

game.playSound(node: pigNode, name: "CollectCoin")
複製程式碼

存放金幣音效:在physicsWorld(_:didBegin:)if game.bankCoins() == true語句後面新增:

game.playSound(node: pigNode, name: "BankCoin")
複製程式碼

被車撞音效:在physicsWorld(_:didBegin:)stopGame()之前新增:

game.playSound(node: pigNode, name: "Crash")
複製程式碼

執行一下, 完成了!!

[SceneKit專題]24-體素風格過馬路遊戲Mr. Pig

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