簡介
HashMap 是 Java 語言中常用的用於存放鍵值對資料型別的集合類。隨著 JDK(Java Developmet Kit)版本的更新,JDK 1.8 對 HashMap 底層的實現進行了優化,底層實現也由之前的 陣列 + 連結串列
改為 陣列 + 連結串列 + 紅黑樹
。HashMap 的常用方法如下:
//建立一個 map
Map<String, String> map = new HashMap<>();
//如果 key 不存在則插入資料,如果 key 已存在則更新資料
map.put("test", "哈哈");
//根據 key 獲取 value
map.get("test");
//上面已經插入了 key,這裡相當更新 key 的 value
map.put("test", "呵呵");
//刪除 key 及 value
map.remove("test");
//遍歷
for (String key : map.keySet()) {
System.out.println(key);
}
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原理分析
從 JDK 1.8 開始 HashMap 底層採用 陣列 + 連結串列 + 紅黑樹
來實現,如下圖:
從原始碼可知,HashMap 類中有一個非常重要的欄位,就是 Node[] table
即雜湊桶陣列,明顯它是一個Node 的陣列。我們來看下 Node 是什麼。
static class Node<K, V> implements Map.Entry<K, V> {
final int hash;//用來定位陣列索引位置
final K key;
V value;
Node<K, V> next;//連結串列的下一個 node
Node(int hash, K key, V value, Node<K, V> next) { ... }
public final K getKey(){ ... }
public final V getValue() { ... }
public final String toString() { ... }
public final int hashCode() { ... }
public final V setValue(V newValue) { ... }
public final boolean equals(Object o) { ... }
}
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Node 是 HashMap 的一個內部類,實現了 Map.Entry 介面,本質是就是一個對映(鍵值對)。上圖中的每個黑色圓點就是一個 Node 物件。
構造方法
首先我們來看下 HashMap 的構造方法,從原始碼中可以看到 HashMap 有 4 個構造方法。
/** 構造方法 1 */
public HashMap() {
this.loadFactor = DEFAULT_LOAD_FACTOR;
}
/** 構造方法 2 */
public HashMap(int initialCapacity) {
this(initialCapacity, DEFAULT_LOAD_FACTOR);
}
/** 構造方法 3 */
public HashMap(int initialCapacity, float loadFactor) {
if (initialCapacity < 0)
throw new IllegalArgumentException("Illegal initial capacity: " +
initialCapacity);
if (initialCapacity > MAXIMUM_CAPACITY)
initialCapacity = MAXIMUM_CAPACITY;
if (loadFactor <= 0 || Float.isNaN(loadFactor))
throw new IllegalArgumentException("Illegal load factor: " +
loadFactor);
this.loadFactor = loadFactor;
this.threshold = tableSizeFor(initialCapacity);
}
/** 構造方法 4 */
public HashMap(Map<? extends K, ? extends V> m) {
this.loadFactor = DEFAULT_LOAD_FACTOR;
putMapEntries(m, false);
}
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上面 4 個構造方法中,大家平時用的最多的應該是第一個了。第一個構造方法很簡單,僅將 loadFactor 變數設為預設值。構造方法 2 呼叫了構造方法 3,而構造方法 3 仍然只是設定了一些變數。構造方法 4 則是將另一個 Map 中的對映拷貝一份到自己的儲存結構中來,這個方法不是很常用。
我們得先了解下 HashMap 的幾個欄位,從 HashMap 的預設構造方法原始碼可知,構造方法就是對下面幾個欄位進行初始化:
/** The default initial capacity - MUST be a power of two. */
static final int DEFAULT_INITIAL_CAPACITY = 1 << 4; // aka 16
/** The load factor used when none specified in constructor. */
static final float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f;// 負載因子
/** The next size value at which to resize (capacity * load factor). */
int threshold;// 所能容納的 key - value 對極限
/** The load factor for the hash table. */
final float loadFactor;
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首先,Node[] table
的初始化長度 length(預設值是 16),loadFactor 為負載因子(預設值是 0.75),threshold 是 HashMap 所能容納的最大資料量的 Node(鍵值對)個數。threshold = length * loadFactor。也就是說,在陣列定義好長度之後,負載因子越大,所能容納的鍵值對個數越多。
結合負載因子的定義公式可知,threshold 就是在此 loadFactor 和 length(陣列長度)對應下允許的最大元素數目,超過這個數目就重新 resize(擴容),擴容後的 HashMap 容量是之前容量的兩倍。預設的負載因子 0.75 是對空間和時間效率的一個平衡選擇,建議大家不要修改,除非在時間和空間比較特殊的情況下,如果記憶體空間很多而又對時間效率要求很高,可以降低負載因子 loadFactor 的值;相反,如果記憶體空間緊張而對時間效率要求不高,可以增加負載因子 loadFactor 的值,這個值可以大於 1。
這裡存在一個問題,即使負載因子和 Hash 演算法設計的再合理,也免不了會出現拉鍊過長的情況,一旦出現拉鍊過長,則會嚴重影響 HashMap 的效能。於是,在 JDK1.8 版本中,對資料結構做了進一步的優化,引入了紅黑樹。而當連結串列長度太長(預設超過 8)時,連結串列就轉換為紅黑樹,利用紅黑樹快速增刪改查的特點提高 HashMap 的效能,其中會用到紅黑樹的插入、刪除、查詢等演算法。這裡不再對紅黑樹展開討論,想了解更多紅黑樹資料結構的工作原理可以參考 :blog.csdn.net/v_july_v/ar…
索引 Key 的位置
不管增加、刪除、查詢鍵值對,定位到雜湊桶陣列的位置都是很關鍵的第一步。前面說過 HashMap 的資料結構是陣列和連結串列的結合,所以我們當然希望這個 HashMap 裡面的元素位置儘量分佈均勻些,儘量使得每個位置上的元素數量只有一個。那麼當我們用 hash 演算法求得這個位置的時候,馬上就可以知道對應位置的元素就是我們要的,不用遍歷連結串列,大大優化了查詢的效率。
計算 hash 的方法如下:
static final int hash(Object key) {
int h;
return (key == null) ? 0 : (h = key.hashCode()) ^ (h >>> 16);
}
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這裡 key.hashCode()
函式呼叫的是 key 鍵值型別自帶的雜湊函式,返回 int 型別的雜湊值。理論上雜湊值是一個 int 型別,如果直接拿來作為下標訪問 HashMap 的主陣列的話,考慮到 2 進位制 32 位帶符號的 int 的範圍從 -2147483648 ~ 2147483647,前後加起來大概 40 億的對映空間。只要雜湊函式對映的比較均勻鬆散,一般應用是很難出現碰撞的。
但問題是一個 40 億長度的陣列,記憶體是放不下的。所以這裡使用對陣列的長度取模運算,得到的餘數才能用來方位陣列的下標。
bucketIndex = indexFor(hash, table.length);
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JDK 1.7 中的獲取陣列索引位置的方法:
static int indexFor(int h, int length) {
return h & (length - 1);//相當於 h % length
}
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這裡正好解釋了為什麼 HashMap 的陣列長度要設計為 2 的整次冪,因為這樣 h & (length - 1)
正好相當於 h % length
。由於取餘的計算效率沒有位運算高,所以是一個小的優化,關於模除的詳細介紹請參考 維基百科 - 模除 - 效能問題。
但是問題又來了,這樣就算我們的雜湊值分佈再鬆散,僅僅是取最後幾位的話,碰撞也會很嚴重,更何況雜湊本身也不是很完美。所以這裡原始碼做了一下高位移位,將高位也加入計算。
這裡右移 16 位正好是 32bit 的一半,將高半區與低半區做異或,就是為了混合原始雜湊碼的高位和低位來加大低位的隨機性。並且混合後的低位加入了高位的部分特徵,高位的資訊也被保留了下來。
put()
public V put(K key, V value) {
return putVal(hash(key), key, value, false, true);
}
final V putVal(int hash, K key, V value, boolean onlyIfAbsent,
boolean evict) {
Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, i;
// 1. tab 為空則建立
if ((tab = table) == null || (n = tab.length) == 0)
n = (tab = resize()).length;
// 2. 計算 index,並對 null 做處理
if ((p = tab[i = (n - 1) & hash]) == null)
tab[i] = newNode(hash, key, value, null);
else {
Node<K,V> e; K k;
// 3. 節點 key 存在,直接覆蓋 value
if (p.hash == hash &&
((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
e = p;
// 4. 判斷該鏈為紅黑樹
else if (p instanceof TreeNode)
e = ((TreeNode<K,V>)p).putTreeVal(this, tab, hash, key, value);
else {
// 5. 該鏈為連結串列,對連結串列進行遍歷,並統計連結串列長度
for (int binCount = 0; ; ++binCount) {
// 連結串列中不包含要插入的鍵值對節點時,則將該節點接在連結串列的最後
if ((e = p.next) == null) {
p.next = newNode(hash, key, value, null);
// 如果連結串列長度大於或等於樹化閾值,則進行樹化操作
if (binCount >= TREEIFY_THRESHOLD - 1) // -1 for 1st
treeifyBin(tab, hash);
break;
}
// 條件為 true,表示當前連結串列包含要插入的鍵值對,終止遍歷
if (e.hash == hash &&
((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
break;
p = e;
}
}
// 判斷要插入的鍵值對是否存在 HashMap 中
if (e != null) { // existing mapping for key
V oldValue = e.value;
// onlyIfAbsent 表示是否僅在 oldValue 為 null 的情況下更新鍵值對的值
if (!onlyIfAbsent || oldValue == null)
e.value = value;
afterNodeAccess(e);
return oldValue;
}
}
++modCount;
// 6. 超過最大容量時,則進行擴容
if (++size > threshold)
resize();
afterNodeInsertion(evict);
return null;
}
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-
判斷鍵值對陣列 table[] 是否為空或為 null,否則執行 resize() 進行擴容;
-
根據鍵值 key 計算 hash 值得到插入的陣列索引 i,如果
table[i] == null
,直接新建節點新增,轉向 6,如果 table[i] 不為空,轉向 3; -
判斷 table[i] 的首個元素是否和 key 一樣,如果相同直接覆蓋 value,否則轉向 4,這裡的相同指的是 hashCode 以及 equals;
-
判斷 table[i] 是否為 treeNode,即 table[i] 是否是紅黑樹,如果是紅黑樹,則直接在樹中插入鍵值對,否則轉向 5;
-
遍歷 table[i],判斷連結串列長度是否大於 8,大於 8 的話把連結串列轉換為紅黑樹,在紅黑樹中執行插入操作,否則進行連結串列的插入操作;遍歷過程中若發現 key 已經存在直接覆蓋 value 即可;
-
插入成功後,判斷實際存在的鍵值對數量 size 是否超多了最大容量 threshold,如果超過,進行擴容。
擴容機制
擴容(resize)就是重新計算容量,向 HashMap 物件裡不停的新增元素,而 HashMap 物件內部的陣列無法裝載更多的元素時,物件就需要擴大陣列的長度,以便能裝入更多的元素。當然 Java 裡的陣列是無法自動擴容的,方法是使用一個新的陣列代替已有的容量小的陣列,就像我們用一個小桶裝水,如果想裝更多的水,就得換大水桶。
我們分析下 resize 的原始碼,鑑於 JDK 1.8 融入了紅黑樹,較複雜,為了便於理解我們仍然使用 JDK 1.7 的程式碼,好理解一些,本質上區別不大,具體區別後文再說。
void resize(int newCapacity) { //傳入新的容量
Entry[] oldTable = table; //引用擴容前的 Entry 陣列
int oldCapacity = oldTable.length;
if (oldCapacity == MAXIMUM_CAPACITY) { //擴容前的陣列大小如果已經達到最大(2^30)了
threshold = Integer.MAX_VALUE; //修改閾值為 int 的最大值(2^31-1),這樣以後就不會擴容了
return;
}
Entry[] newTable = new Entry[newCapacity]; //初始化一個新的 Entry 陣列
transfer(newTable); //!!將資料轉移到新的 Entry 陣列裡
table = newTable; //HashMap 的 table 屬性引用新的 Entry 陣列
threshold = (int)(newCapacity * loadFactor);//修改閾值
}
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這裡就是使用一個容量更大的陣列來代替已有的容量小的陣列,transfer() 方法將原有 Entry 陣列的元素拷貝到新的 Entry 陣列裡。
void transfer(Entry[] newTable) {
Entry[] src = table; //src引用了舊的Entry陣列
int newCapacity = newTable.length;
for (int j = 0; j < src.length; j++) { //遍歷舊的Entry陣列
Entry<K,V> e = src[j]; //取得舊Entry陣列的每個元素
if (e != null) {
src[j] = null;//釋放舊Entry陣列的物件引用(for迴圈後,舊的Entry陣列不再引用任何物件)
do {
Entry<K,V> next = e.next;
int i = indexFor(e.hash, newCapacity); //!!重新計算每個元素在陣列中的位置
e.next = newTable[i]; //標記[1]
newTable[i] = e; //將元素放在陣列上
e = next; //訪問下一個Entry鏈上的元素
} while (e != null);
}
}
}
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newTable[i] 的引用賦給了 e.next,也就是使用了單連結串列的頭插入方式,同一位置上新元素總會被放在連結串列的頭部位置;這樣先放在一個索引上的元素終會被放到 Entry 鏈的尾部(如果發生了 hash 衝突的話),這一點和 Jdk 1.8 有區別,下文詳解。在舊陣列中同一條 Entry 鏈上的元素,通過重新計算索引位置後,有可能被放到了新陣列的不同位置上。
下面舉個例子說明下擴容過程。假設了我們的 hash 演算法就是簡單的用 key mod(%) 一下表的大小(也就是陣列的長度)。其中的雜湊桶陣列 table 的 size =2, 所以 key = 3、7、5,put 順序依次為 5、7、3。在 mod(%) 2 以後都衝突在 table[1] 這裡了。這裡假設負載因子 loadFactor = 1,即當鍵值對的實際大小 size 大於 table 的實際大小時進行擴容。接下來的三個步驟是雜湊桶陣列 resize 成 4,然後所有的 Node 重新 rehash 的過程。
下面我們講解下 JDK1.8 做了哪些優化。經過觀測可以發現,我們使用的是 2 次冪的擴充套件(指長度擴為原來2倍),所以,元素的位置要麼是在原位置,要麼是在原位置再移動 2 次冪的位置。看下圖可以明白這句話的意思,n 為 table 的長度,圖(a)表示擴容前的 key1 和 key2 兩種key確定索引位置的示例,圖(b)表示擴容後 key1 和 key2 兩種 key 確定索引位置的示例,其中 hash1 是 key1 對應的雜湊與高位運算結果。
元素在重新計算 hash 之後,因為 n 變為 2 倍,那麼 n-1 的 mask 範圍在高位多 1bit(紅色),因此新的 index 就會發生這樣的變化:
因此,我們在擴充 HashMap 的時候,不需要像 JDK1.7 的實現那樣重新計算 hash,只需要看看原來的 hash 值新增的那個 bit 是 1 還是 0 就好了,是 0 的話索引沒變,是1的話索引變成“原索引+oldCap”,可以看看下圖為 16 擴充為 32 的 resize 示意圖:
這個設計確實非常的巧妙,既省去了重新計算 hash 值的時間,而且同時,由於新增的 1bit 是 0 還是 1 可以認為是隨機的,因此 resize 的過程,均勻的把之前的衝突的節點分散到新的 bucket 了。這一塊就是 JDK 1.8 新增的優化點。有一點注意區別,JDK 1.7 中 rehash 的時候,舊連結串列遷移新連結串列的時候,如果在新表的陣列索引位置相同,則連結串列元素會倒置,但是從上圖可以看出,JDK 1.8 不會倒置。有興趣的同學可以研究下 JDK 1.8 的 resize 原始碼,寫的很贊,如下:
final Node<K,V>[] resize() {
Node<K,V>[] oldTab = table;
int oldCap = (oldTab == null) ? 0 : oldTab.length;
int oldThr = threshold;
int newCap, newThr = 0;
// 如果 table 不為空,表明已經初始化過了
if (oldCap > 0) {
// 當 table 容量超超過最大值就不再擴充了,就只好隨你碰撞去吧
if (oldCap >= MAXIMUM_CAPACITY) {
threshold = Integer.MAX_VALUE;
return oldTab;
}
// 沒超過最大值,就擴充為原來的 2 倍
else if ((newCap = oldCap << 1) < MAXIMUM_CAPACITY &&
oldCap >= DEFAULT_INITIAL_CAPACITY)
newThr = oldThr << 1; // double threshold
}
else if (oldThr > 0) // initial capacity was placed in threshold
/*
* 初始化時,將 threshold 的值賦值給 newCap,
* HashMap 使用 threshold 變數暫時儲存 initialCapacity 引數的值
*/
newCap = oldThr;
else { // zero initial threshold signifies using defaults
/*
* 呼叫無參構造方法時,桶陣列容量為預設容量,
* 閾值為預設容量與預設負載因子乘積
*/
newCap = DEFAULT_INITIAL_CAPACITY;
newThr = (int)(DEFAULT_LOAD_FACTOR * DEFAULT_INITIAL_CAPACITY);
}
// 計算新的 resize 上限
if (newThr == 0) {
float ft = (float)newCap * loadFactor;
newThr = (newCap < MAXIMUM_CAPACITY && ft < (float)MAXIMUM_CAPACITY ?
(int)ft : Integer.MAX_VALUE);
}
threshold = newThr;
@SuppressWarnings({"rawtypes","unchecked"})
// 建立新的桶陣列,桶陣列的初始化也是在這裡完成的
Node<K,V>[] newTab = (Node<K,V>[])new Node[newCap];
table = newTab;
if (oldTab != null) {
// 把每個 bucket 都移動到新的 buckets 中
for (int j = 0; j < oldCap; ++j) {
Node<K,V> e;
if ((e = oldTab[j]) != null) {
oldTab[j] = null;
if (e.next == null)
newTab[e.hash & (newCap - 1)] = e;
else if (e instanceof TreeNode)
// 重新對映時,需要對紅黑樹進行拆分
((TreeNode<K,V>)e).split(this, newTab, j, oldCap);
else { // preserve order
Node<K,V> loHead = null, loTail = null;
Node<K,V> hiHead = null, hiTail = null;
Node<K,V> next;
// 遍歷連結串列,並將連結串列節點按原順序進行分組
do {
next = e.next;
// 原索引
if ((e.hash & oldCap) == 0) {
if (loTail == null)
loHead = e;
else
loTail.next = e;
loTail = e;
}
// 原索引 + oldCap
else {
if (hiTail == null)
hiHead = e;
else
hiTail.next = e;
hiTail = e;
}
} while ((e = next) != null);
// 原索引放到 bucket 裡
if (loTail != null) {
loTail.next = null;
newTab[j] = loHead;
}
// 原索引 + oldCap 放到 bucket 裡
if (hiTail != null) {
hiTail.next = null;
newTab[j + oldCap] = hiHead;
}
}
}
}
}
return newTab;
}
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get()
HashMap 的查詢操作比較簡單,查詢步驟與原理篇介紹一致,即先定位鍵值對所在的桶的位置,然後再對連結串列或紅黑樹進行查詢。通過這兩步即可完成查詢,該操作相關程式碼如下:
public V get(Object key) {
Node<K,V> e;
return (e = getNode(hash(key), key)) == null ? null : e.value;
}
final Node<K,V> getNode(int hash, Object key) {
Node<K,V>[] tab; Node<K,V> first, e; int n; K k;
// 1. 定位鍵值對所在桶的位置
if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 &&
(first = tab[(n - 1) & hash]) != null) {
if (first.hash == hash && // always check first node
((k = first.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
return first;
if ((e = first.next) != null) {
// 2. 如果 first 是 TreeNode 型別,則呼叫黑紅樹查詢方法
if (first instanceof TreeNode)
return ((TreeNode<K,V>)first).getTreeNode(hash, key);
// 3. 對連結串列進行查詢
do {
if (e.hash == hash &&
((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
return e;
} while ((e = e.next) != null);
}
}
return null;
}
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remove()
HashMap 的刪除操作也很簡單,僅需三個步驟即可完成。第一步是定位桶位置,第二步遍歷連結串列並找到鍵值相等的節點,第三步刪除節點。相關原始碼如下:
public V remove(Object key) {
Node<K,V> e;
return (e = removeNode(hash(key), key, null, false, true)) == null ?
null : e.value;
}
final Node<K,V> removeNode(int hash, Object key, Object value,
boolean matchValue, boolean movable) {
Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, index;
if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 &&
// 1. 定位桶位置
(p = tab[index = (n - 1) & hash]) != null) {
Node<K,V> node = null, e; K k; V v;
// 如果鍵的值與連結串列第一個節點相等,則將 node 指向該節點
if (p.hash == hash &&
((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
node = p;
else if ((e = p.next) != null) {
// 如果是 TreeNode 型別,呼叫紅黑樹的查詢邏輯定位待刪除節點
if (p instanceof TreeNode)
node = ((TreeNode<K,V>)p).getTreeNode(hash, key);
else {
// 2. 遍歷連結串列,找到待刪除節點
do {
if (e.hash == hash &&
((k = e.key) == key ||
(key != null && key.equals(k)))) {
node = e;
break;
}
p = e;
} while ((e = e.next) != null);
}
}
// 3. 刪除節點,並修復連結串列或紅黑樹
if (node != null && (!matchValue || (v = node.value) == value ||
(value != null && value.equals(v)))) {
if (node instanceof TreeNode)
((TreeNode<K,V>)node).removeTreeNode(this, tab, movable);
else if (node == p)
tab[index] = node.next;
else
p.next = node.next;
++modCount;
--size;
afterNodeRemoval(node);
return node;
}
}
return null;
}
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遍歷
和查詢一樣,遍歷操作也是大家使用頻率比較高的一個操作。對於 遍歷 HashMap,我們一般都會用下面的方式:
for(Object key : map.keySet()) {
// do something
}
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或
for(HashMap.Entry entry : map.entrySet()) {
// do something
}
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從上面程式碼片段中可以看出,大家一般都是對 HashMap 的 key 集合或 Entry 集合進行遍歷。上面程式碼片段中用 foreach 遍歷 keySet 方法產生的集合,在編譯時會轉換成用迭代器遍歷,等價於:
Set keys = map.keySet();
Iterator ite = keys.iterator();
while (ite.hasNext()) {
Object key = ite.next();
// do something
}
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大家在遍歷 HashMap 的過程中會發現,多次對 HashMap 進行遍歷時,遍歷結果順序都是一致的。但這個順序和插入的順序一般都是不一致的。
public Set<K> keySet() {
Set<K> ks = keySet;
if (ks == null) {
ks = new KeySet();
keySet = ks;
}
return ks;
}
final class KeySet extends AbstractSet<K> {
public final int size() { return size; }
public final void clear() { HashMap.this.clear(); }
public final Iterator<K> iterator() { return new KeyIterator(); }
public final boolean contains(Object o) { return containsKey(o); }
public final boolean remove(Object key) {
return removeNode(hash(key), key, null, false, true) != null;
}
// 省略部分程式碼
}
final class KeyIterator extends HashIterator
implements Iterator<K> {
public final K next() { return nextNode().key; }
}
abstract class HashIterator {
Node<K,V> next; // next entry to return
Node<K,V> current; // current entry
int expectedModCount; // for fast-fail
int index; // current slot
HashIterator() {
expectedModCount = modCount;
Node<K,V>[] t = table;
current = next = null;
index = 0;
if (t != null && size > 0) { // advance to first entry
// 尋找第一個包含連結串列節點引用的桶
do {} while (index < t.length && (next = t[index++]) == null);
}
}
public final boolean hasNext() {
return next != null;
}
final Node<K,V> nextNode() {
Node<K,V>[] t;
Node<K,V> e = next;
if (modCount != expectedModCount)
throw new ConcurrentModificationException();
if (e == null)
throw new NoSuchElementException();
if ((next = (current = e).next) == null && (t = table) != null) {
// 尋找下一個包含連結串列節點引用的桶
do {} while (index < t.length && (next = t[index++]) == null);
}
return e;
}
public final void remove() {
Node<K,V> p = current;
if (p == null)
throw new IllegalStateException();
if (modCount != expectedModCount)
throw new ConcurrentModificationException();
current = null;
K key = p.key;
removeNode(hash(key), key, null, false, false);
expectedModCount = modCount;
}
}
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如上面的原始碼,遍歷所有的鍵時,首先要獲取鍵集合 KeySet
物件,然後再通過 KeySet 的迭代器 KeyIterator
進行遍歷。KeyIterator 類繼承自 HashIterator
類,核心邏輯也封裝在 HashIterator 類中。HashIterator 的邏輯並不複雜,在初始化時,HashIterator 先從桶陣列中找到包含連結串列節點引用的桶。然後對這個桶指向的連結串列進行遍歷。遍歷完成後,再繼續尋找下一個包含連結串列節點引用的桶,找到繼續遍歷。找不到,則結束遍歷。
參考資料
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