摘要:
軟體的UI是客戶直接體驗軟體的地方,好的使用者體驗可能比追求新技術和追求漂亮設計更加重要,優秀的軟體應該是既有外在美也有內在美的。但大部分使用者是“外貌協會”的,你和使用者說你的軟體如何OO,用了多少種設計模式,客戶是不鳥你的,客戶關注的是使用者體驗!
大綱:
1.什麼是優秀的設計?
2.優秀的設計能節省專案工作量
3.優秀設計從分析需求開始
4.軟體系統不是木桶型的
5.軟體設計的“大道理”
6.規劃系統骨架——架構設計
7.打造系統的底蘊——資料庫設計
8.細節決定成敗——詳細設計
9.使用者感覺好才是真的好——使用者體驗設計
10.持續提升設計水平
本文章是系列文章之一,如果你還沒有看過之前的文章,建議先看完前面的文章再看本篇,這樣效果更好。
9.使用者感覺好才是真的好——使用者體驗設計
9.1 從“餘額寶是吸血鬼”說起——使用者體驗設計的重要性
某人寫了一篇文章,說餘額寶是吸血鬼,要取締餘額寶!
我大吃一驚,決定認真研究一下這篇文章,但愣是沒有看懂!裡面無非是說餘額寶是銀行的吸血鬼,會害死銀行,害死金融市場之類的云云,反正沒有看懂。我就納悶了,我們把錢放到餘額寶,每天賺取幾塊錢,跟你文章說的內容有毛關係?!你銀行收費多,利息低,存取錢麻煩,我幹嘛要將錢放到銀行發黴呢?
這個事件跟使用者體驗設計有關係嗎?我相信你已經有感覺了,請繼續聽我道來。
公司 A 開發的一個軟體一直很好賣,但它的競爭對手公司 B 開發了另外一個更好用的軟體,使用者很喜歡。很快公司 A 的軟體銷量直線下降,為了挽回頹勢,公司 A 請了某人寫一篇文章“恐嚇”使用者,說一大堆使用者看不懂的話,比方說:公司 B 的軟體不物件導向,安全漏洞多,會吃掉記憶體,會損耗CPU等等。你估計使用者看了這篇文章後會怎樣?我估計使用者會多買兩套公司 B 的軟體壓壓驚!
無論是銀行還是餘額寶,都為顧客提供一種資金投資的服務,但餘額寶的使用者體驗比銀行好多了,所以顧客會做出自己的選擇;同理,軟體給使用者的感覺好,能帶來實際價值,使用者自然就會選擇這個軟體,使用者是不會計較你用什麼開發語言、資料庫,還有用了多少種設計模式的。
我們來一個角色扮演,假設你是使用者,你將會花錢買一套軟體,你的購買標準是?
調查,你會選擇怎樣的軟體?
A)你是軟體開發狂熱者,他比較偏好架構設計良好的軟體,他甚至想得到設計文件和程式碼。對於軟體,功能基本能用就可以了,有點錯誤也可以忍受。
B)你是唯美主義者,他要求介面要爽心悅目,功能能用就可以了,操作麻煩一點也沒有關係。
C)你是實用主義者,介面不需要很花俏,關鍵是軟體要容易上手,操作要方便,能高效地幫助他完成日常工作。
我想你應該不會這樣變態選 A 吧?選 A 的話,恭喜你,你確實是軟體開發的狂熱者!
選 B 的朋友有木有呢?你是外貌協會的吧?
選 C 的朋友比較務實了,你會很珍惜你的每一分的血汗錢,軟體需要物有所值,你才願意投資!
9.2 什麼是使用者體驗設計?
先說說什麼是“使用者體驗”?
使用者體驗就是使用者使用軟體時給他的整體感受,而使用者體驗設計就是針對“使用者體驗”的設計。
其實要讓使用者有好的感覺,主要取決於以下三點:
1)軟體能滿足需求;
2)在1)的基礎上,軟體用起來很舒服;
3)軟體的價錢是合理的,當然價錢 越便宜越好,最好是免費的。
我們這裡談的使用者體驗設計,主要是針對第1)、2)點來談的。
如果客戶和我們抱怨軟體不好用,我們首先要檢查的是需求是否滿足了?如果滿足了,那麼至少可能打60分了。在需求滿足的前提下,再進一步提升使用者體驗,就會讓你的分數上升到80分以上。那有沒有機會滿分呢?通常很難的,除非你的軟體是滿足需求、很好用,並且是免費的!
是否滿足需求,解決軟體能不能用的問題;使用者體驗設計是否能更上一層樓,能解決軟體好不好用的問題。
使用者體驗設計,體現了前文提到的“由頂而下”設計思路的體現,見下圖:
圖9.1 由頂而下的設計思路
說明一下:此圖中“規劃介面”這個活動的輸入是”用例/使用者故事“和”業務流程圖“,但其實”業務概念圖“也是需要考慮的,此圖畫出的是主要的先後關係。
對於使用者體驗設計,可能會有人第一反應是美工負責的事情,實際上美工僅僅是其中一部分而已,使用者體驗設計需要考慮以下三方面:
1)整體介面規劃
2)統一介面標準
3)易用性設計
下面分別說明。
9.3 整體介面規劃
有沒有曾經試過客戶向我們抱怨軟體不好用,我們詢問客戶哪裡不好用,客戶一時半刻說不出來;在我們的耐心追問下,客戶終於憋出一兩點不好用的地方來,於是我們馬上進行改進,但客戶仍然說不好用;於是我們再次耐心的追問,客戶又憋出一兩點不好用的地方來…… 周而復始,客戶還是覺得不好用!
你覺得問題在哪?你可能要重新檢討介面的整體規劃!
整體介面規劃做的事情就是:規劃軟體需要什麼介面,每個介面能做什麼事情,每個介面之間是怎樣關係等。這是使用者體驗設計的最關鍵、最核心、最重要的一環,這個做好了,基本上使用者體驗設計不會差到哪去,反之無論你在哪些細節上修修補補,很難在根本上改善使用者體驗。
我們仍然用前文的”考勤系統“作為例子,需求請參考前文,連結:http://blog.csdn.net/fireball1975/article/details/18967945
下圖是前面出現過的考勤系統的部署圖:
圖9.2 考勤系統的部署圖
紅色箭頭指向的客戶端是“PC”客戶端,我們要思考這個客戶端的使用者體驗設計,我們要回答兩個問題:
1)什麼角色將會使用這個客戶端;
2)這些角色通過這個客戶端能做什麼事情。
於是我們我們發現,”員工“和”領導“這兩種角色都會使用這個客戶端,他們分別通過這個客戶端能做的事情有:
員工:
1)檢視全部人的請假外出情況
2)提出申請
3)檢視申請進展情況
4)修改申請
5)刪除申請
領導:
1)檢視待審批的申請
2)審批員工的申請
根據上述資訊,我們可以規劃出PC客戶端的介面流:
圖9.3 考勤系統PC客戶端的介面流
小結一下整體介面規劃的做法:
1)要熟悉需求。
2)在架構設計的基礎上找出系統的客戶端有哪些,這些客戶端是指終端使用者會接觸到的機器,一般不需要考慮伺服器端。
3)思考每個客戶端上的使用者有哪些,這些使用者分別在這些客戶端上需要用到什麼功能。
4)畫出每個客戶端軟體的介面流。如果覺得難度有點大,可先針對不同使用者分別畫他們的介面流,然後合併不同使用者的介面流,思考介面的判斷邏輯,使不同使用者進去都能獲得良好的使用者體驗,同時讓程式工作量更小和彈性更好。
通常我們的專案當中是沒有人專門做整體介面規劃的,大部分的情況是程式設計師做出來怎樣就是怎樣的,但程式設計師做出來的介面使用者體驗設計,你懂的……
如果你是程式設計師,請按照上述思路改善的工作!
如果你是專案的管理者,請思考這些工作誰來做更合適?有些公司可能有專職的使用者體驗設計工程師,有些公司木有,那麼你可以考慮讓需求分析師、測試工程師來負責,或者是作為專案經理的你來親自負責。負責這個崗位的同事至少需要具備這樣的一個素養:就是能從使用者的角度來思考問題!如果能同時具備技術功底,能設計出使用者體驗極佳而且開發工作量少的介面整體規劃,這樣就最完美了!
9.3 統一介面標準
統一的介面標準主要包括三方面:形象、文字和行為。
美工負責的事情主要就是形象方面的,包括有:(可能列不全)
1)整體風格:系統需採用一致協調的美術風格,使使用者感覺是在使用同一個系統。如一致的色調、背景、圖片等。
2)圖片、圖示、頁面佈局等方面的設計。
3)文字的樣式、大小、字型等等。
4)介面上控制元件等各種元素的大小、顏色、風格等等。
文字方面主要是指文字的內容,與上述第3)有點不同。
軟體中出現的文字大概分兩類:
1)操作性、提示性文字,如:增加、刪除、確認、取消等操作性文字,還有一些相關的操作提示。
2)專業性、業務性文字,如醫院系統,系統中出現的藥名、病名等專業性文字。
這兩類文字都需要統一併且易於理解,例如我們經常犯的毛病:一個地方叫”新增“,一個地方叫”新增“,一個地方叫”增加“,這樣就很不專業了。
現在說說行為方面要注意的事情:,舉兩個例子你就懂了。
例1:某些軟體增加確認的提示很不明顯,你點了一下”增加“,介面沒啥反應,搞到你多點幾下,後面發現增加了好幾條記錄了。
例2:某些軟體刪除之前沒有提示,結果你一不小心就幹掉資料了。
使用者會在軟體上做很多動作,常見的動作有:檢視某條記錄,檢視某些記錄,增加一條記錄,修改一條記錄,刪除一條記錄,刪除一批記錄等等。類似的動作,軟體應該有合適的、易於使用者理解的並且是一致的響應,這些都是對軟體行為的設計。
9.4 易用性設計
我們分析一下網際網路網站註冊頁面的易用性,以此為例子體驗一下易用性設計。
註冊網站是黏住客戶的第一步,你打算如何設計才能讓更多網友願意註冊呢?下面看看幾個階段的演化:
1)“皇帝女不愁嫁”的階段
很久很久以前(其實也不是很久,10多年前吧),網際網路剛流行的時候,註冊網站是比較麻煩的,要看使用者條款,要填一大堆資訊,還要分幾頁來填,最後一頁還因為網速問題出錯,折騰死你!但當時網際網路網站太少了,你不介意多嘗試幾次的。
2)“忽悠你進來再說”的階段
你只需要填個賬號,輸兩次密碼,使用者條款不需要看,你去打個勾就行了。
3)“簡化到不能再簡化”的階段
現在有些網站,註冊時輸入使用者名稱,但密碼不需要輸兩次,一次就搞定了!希望你沒有輸錯密碼吧,呵呵。
4)“使用者名稱都不需要輸入”的階段
本來以為3)的做法已經是無法再簡化的了,但居然這麼神奇,使用者名稱都不需要輸入,點個按鈕就可以了!沒錯,這就是關聯其他賬號,比方說用QQ賬戶登入、用微信賬號登入等等,如果你現在已經登入QQ,那麼就可以一鍵關聯賬號並登入了!
大家為了爭奪使用者,註冊這事情簡化到令人髮指的程度!
這僅僅是一個例子,系統中需要著重考慮易用性設計的地方還是很多的,例如:
1)首頁。
2)經常被使用的介面,如登入、查詢介面。
3)用來擴充業務的介面,如註冊介面。
4)複雜的編輯介面。
5)帶有運算功能的介面。
6)重要人物會使用的介面,如報表。
……
這是本系列文章的最後一篇了,軟體設計有無盡的可能性,絕對不是幾篇文章或者是一本書就能幫助你昇仙的,多實踐多嘗試才能幫助你更上一層樓。工作中的設計挑戰可能不豐富,難度不夠,你自己需要為自己多找一些案例來挑戰,多寫程式碼,多做總結,建立你自己的程式碼重用庫。
如果你是公司的管理層,你可能不僅僅考慮的是個人能力提升的問題,而是更多地考慮讓整個公司設計能力提升的問題,可能想到設計流程制度化、設計文件模板化等工作思路。公司領導要更多考慮需求積累、技術積累,打造公司的核心產品線,核心技術等,打造程式碼重用庫、元件庫等等,要達到一定的高度都不是靠爆發的,而是靠長期的積累。積累達到一定的層次,“後人”就可以利用“先人”的智慧達到更高的高度。我們這些現代人可能並不比古代人聰明,我們能幹很多古代人不能幹的事情,是因為我們利用了先祖為我們積累的大量文明成果。
11.後話
我正式出版的一本書《火球——UML大戰需求分析》中提到,我打算將來寫一本《活用UML——軟體設計高手》,一些朋友問到這本書什麼時候出版?
我很不好意思,這本書出版沒有排到日程上,但“軟體設計是怎樣煉成的”這個系列文章其實是此書的濃縮版,我打算將這個系列文章連同其他文章,編進一本軟體研發及管理最佳實踐的書中,此書還沒有最終定名。此書將會覆蓋軟體研發的方方面面 ,目標就是培養厲害的軟體專案經理,讓你裝備周身刀,把把鋒利!
我還會在部落格中為大家陸續分享文章,謝謝你的支援,請繼續捧場!
本文是系列文章的最後一篇,謝謝你的支援!
如果本文對你有幫助,麻煩點一下“推薦”啦,謝謝!
作者:張傳波
創新工場創業課堂(敏捷課程)講師
軟體研發管理資深顧問
CMMI首席專家
《火球——UML大戰需求分析》作者
軟體知識原創基地創辦人