之所以說理解Dalvik虛擬機器的垃圾收集機制對學習ART執行時的垃圾收集機制有幫助,是因為兩者都使用到了一些共同或者相通的技術,並且前者的實現相對簡單一些。這樣我們就可以從簡單的學起。等到有了一定的基礎之後,再學習複雜的就會容易理解很多。
好了,廢話不多說,我們開始介紹Dalvik虛擬機器的垃圾收集機制涉及到的基本概念或者說術語,如圖1所示:
圖1 Dalvik虛擬機器垃圾收集機制的基本概念
Dalvik虛擬機器用來分配物件的堆劃分為兩部分,一部分叫做Active Heap,另一部分叫做Zygote Heap。從前面Dalvik虛擬機器的啟動過程分析這篇文章可以知道,Android系統的第一個Dalvik虛擬機器是由Zygote程式建立的。再結合Android應用程式程式啟動過程的原始碼分析這篇文章,我們可以知道,應用程式程式是由Zygote程式fork出來的。也就是說,應用程式程式使用了一種寫時拷貝技術(COW)來複制了Zygote程式的地址空間。這意味著一開始的時候,應用程式程式和Zygote程式共享了同一個用來分配物件的堆。然而,當Zygote程式或者應用程式程式對該堆進行寫操作時,核心就會執行真正的拷貝操作,使得Zygote程式和應用程式程式分別擁有自己的一份拷貝。
拷貝是一件費時費力的事情。因此,為了儘量地避免拷貝,Dalvik虛擬機器將自己的堆劃分為兩部分。事實上,Dalvik虛擬機器的堆最初是隻有一個的。也就是Zygote程式在啟動過程中建立Dalvik虛擬機器的時候,只有一個堆。但是當Zygote程式在fork第一個應用程式程式之前,會將已經使用了的那部分堆記憶體劃分為一部分,還沒有使用的堆記憶體劃分為另外一部分。前者就稱為Zygote堆,後者就稱為Active堆。以後無論是Zygote程式,還是應用程式程式,當它們需要分配物件的時候,都在Active堆上進行。這樣就可以使得Zygote堆儘可能少地被執行寫操作,因而就可以減少執行寫時拷貝的操作。在Zygote堆裡面分配的物件其實主要就是Zygote程式在啟動過程中預載入的類、資源和物件了。這意味著這些預載入的類、資源和物件可以在Zygote程式和應用程式程式中做到長期共享。這樣既能減少拷貝操作,還能減少對記憶體的需求。
明白了Dalvik虛擬機器為什麼要把用來分配物件的堆劃分為Active堆和Zygote堆之後,我們再看到底堆是個什麼東西,請看圖2:
圖2 Dalvik虛擬機器的堆
在Dalvik虛擬機器中,堆實際上就是一塊匿名共享記憶體。關於Android系統的匿名共享記憶體,可以參考Android系統匿名共享記憶體Ashmem(Anonymous Shared Memory)簡要介紹和學習計劃這個系列的文章。Dalvik虛擬機器並不是直接管理這塊匿名共享記憶體,而是將它封裝成一個mspace,交給C庫來管理。mspace是libc中的概念,我們可以通過libc提供的函式create_mspace_with_base建立一個mspace,然後再通過mspace_開頭的函式管理該mspace。例如,我們可以通過mspace_malloc和mspace_bulk_free來在指定的mspace中分配和釋放記憶體。實際上,我們在使用libc提供的函式malloc和free分配和釋放記憶體時,也是在一個mspace進行的,只不過這個mspace是由libc預設建立的。
Dalvik虛擬機器除了要給應用層分配物件之外,最重要的還是要對這些已經分配出去的物件進行管理,也就是要在物件不再被使用的時候,對其進行自動回收。沒吃過豬肉,也見過豬跑,自動回收物件(也就是垃圾收集)的演算法不用多說,就是耳熟能詳的Mark-Sweep演算法。
顧名思義,Mark-Sweep垃圾收集演算法主要分為兩個階段:Mark和Sweep。Mark階段從物件的根集開始標記被引用的物件。標記完成後,就進入到Sweep階段,而Sweep階段所做的事情就是回收沒有被標記的物件佔用的記憶體。這裡涉及到的一個核心概念就是我們怎麼標記物件有沒有被引用的,換句說就是通過什麼資料結構來描述物件有沒有被引用。是的,就是圖1中的Heap Bitmap了。Heap Bitmap的結構如圖3所示:
圖3 Heap Bitmap
從名字就可以推斷出,Heap Bitmap使用點陣圖來標記物件是否被使用。如果一個物件被引用,那麼在Bitmap中與它對應的那一位就會被設定為1。否則的話,就設定為0。在Dalvik虛擬機器中,使用一個unsigned long陣列來描述一個Heap Bitmap。我們假設堆的大小為Max Heap Size。我們使用libc提供的函式mspace_malloc來從堆裡面分配記憶體時,得到的記憶體的地址總是對齊到HB_OBJECT_ALIGNMENT的。HB_OBJECT_ALIGNMENT的值等於8,也就是說,我們分配的物件的地址的最低三位總是0。這意味著我們在考慮Bitmap中的位與物件的對應關係時,可以不考慮這最低三位的值。這樣可以大大地減少Bitmap的大小。例如,在32位裝置上,每一個物件的地址都有32位,除去最低的三位,我們在考慮Bitmap與物件的對應關係時,只需要考慮高29位就可以了。因此,在計算所需要的Bitmap的大小時,就可以將堆的大小值除以HB_OBJECT_ALIGNMENT,即除以8。
假設一個unsigned long數佔HB_BITS_PER_WORD個位,那麼,我們就需要一個大小為(Max Heap Size / HB_OBJECT_ALIGNMENT / HB_BITS_PER_WORD)的unsigned long陣列來描述一個大小為Max Heap Size的堆。在32位裝置上,一個unsigned long數佔用32位,即HB_BITS_PER_WORD的值等於32。綜合上面的描述,我們就可以知道,一個大小為Max Heap Size的堆需要一個大小為(Max Heap Size / 8 / 32)的unsigned long陣列來描述,即需要一塊位元組數等於(Max Heap Size / 8 / 32)× 4的記憶體來描述。
在圖1中,我們使用了兩個Bitmap來描述堆的物件,一個稱為Live Bitmap,另一個稱為Mark Bitmap。Live Bitmap用來標記上一次GC時被引用的物件,也就是沒有被回收的物件,而Mark Bitmap用來標記當前GC有被引用的物件。有了這兩個資訊之後,我們就可以很容易地知道哪些物件是需要被回收的,即在Live Bitmap在標記為1,但是在Mark Bitmap中標記為0的物件。
在垃圾收集的Mark階段,要求除了垃圾收集執行緒之外,其它的執行緒都停止,否則的話,就會可能導致不能正確地標記每一個物件。這種現象在垃圾收集演算法中稱為Stop The World,會導致程式中止執行,造成停頓的現象。為了儘可能地減少停頓,我們必須要允許在Mark階段有條件地允許程式的其它執行緒執行。這種垃圾收集演算法稱為並行垃圾收集演算法(Concurrent GC)。
為了實現Concurrent GC,Mark階段又劃分兩個子階段。第一個子階段只負責標記根集物件。所謂的根集物件,就是指在GC開始的瞬間,被全域性變數、棧變數和暫存器等引用的物件。有了這些根集變數之後,我們就可以順著它們找到其餘的被引用變數。例如,一個棧變數引了一個物件,而這個物件又通過成員變數引用了另外一個物件,那該被引用的物件也會同時標記為正在使用。這個標記被根集物件引用的物件的過程就是第二個子階段。在Concurrent GC,第一個子階段是不允許垃圾收集執行緒之外的執行緒執行的,但是第二個子階段是允許的。不過,在第二個子階段執行的過程中,如果一個執行緒修改了一個物件,那麼該物件必須要記錄起來,因為它很有可能引用了新的物件,或者引用了之前未引用過的物件。如果不這樣做的話,那麼就會導致被引用物件還在使用然而卻被回收。這種情況出現在只進行部分垃圾收集的情況,這時候Card Table的作用就是用來記錄非垃圾收集堆物件對垃圾收集堆物件的引用。Dalvik虛擬機器進行部分垃圾收集時,實際上就是隻收集在Active堆上分配的物件。因此對Dalvik虛擬機器來說,Card Table就是用來記錄在Zygote堆上分配的物件在部收垃圾收集執行過程中對在Active堆上分配的物件的引用。
我們是不是想到再用一個Bitmap在描述上述第二個子階段被修改的物件呢?雖然我們盡大努力減少了用來標記物件的Bitmap的大小,不過還是比較可觀的。因此,為了減少記憶體的消耗,我們使用另外一種技術來標記Mark第二子階段被修改的物件。這種技術使用到了一種稱為Card Table的資料結構,如圖4所示:
圖4 Card Table
從名字可以看出,Card Table由Card組成,一個Card實際上就是一個位元組,它的值要麼是CLEAN,要麼是DIRTY。如果一個Card的值是CLEAN,就表示與它對應的物件在Mark第二子階段沒有被程式修改過。否則的話,就意味著被程式修改過,對於這些被修改過的物件。需要在Mark第二子階段結束之後,再次禁止垃圾收集執行緒之外的其它執行緒執行,以便垃圾收集執行緒再次根據Card Table記錄的資訊對被修改過的物件引用的其它物件進行重新標記。由於Mark第二子階段執行的時間不會太長,因此在該階段被修改的物件不會很多,這樣就可以保證第二次子階段結束後,再次執行標記物件的過程是很快的,因而此時對程式造成的停頓非常小。
在Card Table中,在連續GC_CARD_SIZE地址中的物件共用一個Card。Dalvik虛擬機器將GC_CARD_SIZE的值設定為128。因此,假設堆的大小為Max Heap Size,那麼我們只需要一塊位元組數為(Max Heap Size / 128)的Card Table。相比大小為(Max Heap Size / 8 / 32)× 4的Bitmap,減少了一半的記憶體需求。
在Mark階段,Dalvik虛擬機器能過遞迴方式來標記物件。但是,這不是通過函式的遞迴呼叫來實現的,而是藉助一個稱為Mark Stack的棧來實現的。具體來說,當我們標記完成根集物件之後,就按照它們的地址從小到大的順序標記它們所引用的其它物件。假設有A、B、C和D四個物件,它的地址大小關係為A < B < C < D,其中,B和D是根集物件,A被D引用,C沒有被B和D引用。那麼我們將依次遍歷B和D。當遍歷到B的時候,沒有發現它引用其它物件,然後就繼續向前遍歷D物件。發現它引用了A物件。按照遞迴的演算法,這時候除了標記A物件是正在使用之外,還應該去檢查A物件有沒有引用其它物件,然後又再檢查它引用的物件有沒有又引用其它的物件,一直這樣遍歷下去。這樣就跟函式遞迴一樣。更好的做法是將物件A記錄在一個Mark Stack中,然後繼續檢查地址值比物件D大的其它物件。對於地址值比物件D大的其它物件,如果它們引用了一個地址值比它們小的其它物件,那麼這些其它物件同樣要記錄在Mark Stack中。等到該輪檢查結束之後,再回過頭來檢查記錄在Mark Stack裡面的物件。然後又重複上述過程,直到Mark Stack等於空為止。
這就是我們在圖1中顯示的Mark Stack的作用,它的具體結構如圖5所示:
圖5 Mark Stack
在Dalvik虛擬機器中,每一個物件都是從Object類繼承下來的,也就是說,每一個物件佔用的記憶體大小都至少等於sizeof(Object)。此外,我們通過libc提供的函式mspace_malloc為物件分配記憶體時,libc需要額外的記憶體來記錄被分配出去的記憶體的資訊。例如,需要記錄被分配出去的記憶體的大小。每一塊分配出去的記憶體需要額外的HEAP_SOURCE_CHUNK_OVERHEAD記憶體來記錄上述的管理資訊。因此,在Dalvik虛擬機器中,每一個物件的大小都至少為sizeof(Object) + HEAP_SOURCE_CHUNK_OVERHEAD。這就意味著對於一個大小為Max Heap Size的堆來說,最多可以分配Max Heap Size / (sizeof(Object) + HEAP_SOURCE_CHUNK_OVERHEAD)個物件。於是,在最壞情況下,我們就需要一個大小為(Max Heap Size / (sizeof(Object) + HEAP_SOURCE_CHUNK_OVERHEAD))的Object*陣列來描述Mark Stack,以便可以實現上述的非遞迴函式呼叫的遞迴標記演算法。
至此,我們就對Dalvik虛擬機器的垃圾收集機制中涉及到的基礎概念分析完成了。沒有結合程式碼來分析,可能這些概念一時還難以理解通透。不過不要緊,接下來我們將按照以下三個情景來結合原始碼深入分析上述的概念:
1. Dalvik虛擬機器堆的建立過程。
按照這三個情景學習Davlik虛擬機器的垃圾收集機制之後,我們就會對上面涉及的概念有一個清晰的認識了,同時也會我們後面學習ART執行時的垃圾收集機集打下堅實的基礎。敬請關注!想了解更多資訊,也可以關注老羅的新浪微博:http://weibo.com/shengyangluo。