前言
隨著移動端的發展,現在越來越注重效能優化了。這篇文章將談一談對於圖片的效能優化。面試中又會經常有這樣的問題:如何實現一個影象的圓角,不要用
cornerRadius
?
模擬器常用效能測試工具
Color Blended Layers(混合圖層->檢測影象的混合模式)
- 此功能基於渲染程度對螢幕中的混合區域進行綠->紅的高亮(也就是多個半透明層的疊加,其中綠色代表比較好,紅色則代表比較糟糕)
- 由於重繪的原因,混合對GPU(Graphics Processing Unit->專門用來畫圖的)效能會有影響,同時也是滑動或者動畫幀率下降的罪魁禍首之一
GPU:如果有透明的圖片疊加,做兩個影象透明度之間疊加的運算,運算之後生成一個結果,顯示到螢幕上,如果透明的圖片疊加的很多,運算量就會很大
png
格式的圖片是透明的,如果邊上有無色的地方,那麼可以把底下的背景透過來一般指定顏色的時候不建議使用透明色,透明色執行效率低
Color Copied Images(影象複製->幾乎用不到)
- 有時候
寄宿圖片(layer.content)
的生成是由Core Animation
被強制生成一些圖片,然後傳送到渲染伺服器,而不是簡單的指向原始指標 - 這個選項把這些圖片渲染成藍色
- 複製圖片對記憶體和CPU使用來說都是一項非常昂貴的操作,所以應該儘可能的避免
Color Misaligned Images(拉伸影象->檢測圖片有沒有被拉伸)
- 會高亮那些被縮放或者拉伸以及沒有正確對齊到畫素邊界的圖片(也就是非整型座標)
- 通常都會導致圖片的不正常縮放,比如把一張大圖當縮圖顯示,或者不正確的模糊影象
如果圖片做拉伸的動作,是消耗CPU的。如果圖片顯示在一個Cell
上面,滾出螢幕再滾動回來的時候,圖片仍然需要重新被設定,在進入螢幕之前還需要一次拉伸操作,這些拉伸的操作是會消耗CPU的計算的。這樣的設定多了以後就會嚴重影響效能。一個圖片是否被進行了拉伸操作,我們用模擬器就可以判斷出來。
為什麼我們說這種方法設定影象效果不好
Color Misaligned Images(拉伸影象->檢測圖片有沒有被拉伸)
建立一個自定義尺寸的ImageView
,並設定影象
let image = UIImage(named: "avatar_default")
let imageView01 = UIImageView(frame: CGRect(x: 100, y: 100, width: 160, height: 160))
imageView01.image = image
view.addSubview(imageView01)複製程式碼
圖片在模擬器上的顯示
利用模擬器的Debug
的Color Misaligned Images
功能檢視圖片狀態。如下圖所示,圖片顯示黃色,證明圖片被拉伸了。
就知道你可能會不相信,繼續看!將ImageView
的尺寸設定成和圖片一樣大小,再利用模擬器Color Misaligned Images
功能再次檢視圖片狀態。結果如圖所示
事實證明,如果影象尺寸和
ImageView
尺寸不一致,影象就一定會被拉伸,只要被拉伸,CPU就會工作,如果是在cell
上,每次cell
離開螢幕再回到螢幕的時候,都會對圖片進行拉伸處理。就會頻繁的消耗CPU從而導致影響APP
的效能。
Color Offscreen-Rendered(離屏渲染->有待完善)
- 這裡會把那些需要離屏渲染的圖層高亮成黃色
- 這些圖層很可能需要用
shadownPath
或者shouldRasterize(柵格化)
來優化
好處:影象提前生成
壞處:CPU和GPU會頻繁的切換,會導致CPU的消耗會高一點,但是效能會提升
小結:
- 以上效能優化中,有效的檢測
Color Blended Layers
和Color Misaligned Images
在開發中能夠提升影象的效能Color Copied Images
幾乎遇不到Color Offscreen-Rendered
主要用於cell
的效能優化
解決圖片拉伸問題
利用核心繪圖功能實現,根據尺寸獲取路徑,重新繪製一個目標尺寸的圖片
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let image = UIImage(named: "avatar_default")
let imageView01 = UIImageView(frame: CGRect(x: 100, y: 100, width: 160, height: 160))
imageView01.image = image
view.addSubview(imageView01)
let rect = CGRect(x: 100, y: 300, width: 160, height: 160)
let imageView02 = UIImageView(frame: rect)
// 自定義建立影象的方法
imageView02.image = avatarImage(image: image!, size: rect.size)
view.addSubview(imageView02)
}複製程式碼
自定義建立影象的方法
/// 將給定的影象進行拉伸,並且返回新的影象
///
/// - Parameters:
/// - image: 原圖
/// - size: 目標尺寸
/// - Returns: 返回一個新的'目標尺寸'的影象
func avatarImage(image: UIImage, size: CGSize) -> UIImage? {
let rect = CGRect(origin: CGPoint(), size: size)
// 1.影象的上下文-記憶體中開闢一個地址,跟螢幕無關
/**
* 1.繪圖的尺寸
* 2.不透明:false(透明) / true(不透明)
* 3.scale:螢幕解析度,預設情況下生成的影象使用'1.0'的解析度,影象質量不好
* 可以指定'0',會選擇當前裝置的螢幕解析度
*/
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, false, 0)
// 2.繪圖'drawInRect'就是在指定區域內拉伸螢幕
image.draw(in: rect)
// 3.取得結果
let result = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
// 4.關閉上下文
UIGraphicsEndImageContext()
// 5.返回結果
return result
}複製程式碼
效果如下
如果到這裡你以為就完事了,那你真是太年輕了
再解決混合模式(Color Blended Layers)
問題
繼續剛才的話題,僅僅解決了拉伸問題後,在Color Blended Layers(混合模式)
下還是有問題,如圖
將繪圖選項的透明狀態設定為不透明(true)
到這裡,如果類似新聞APP
圖片都只是顯示方形的,就可以搞定了。那如果是頭像怎麼辦呢?頭像絕大多數都是圓角頭像,而且現在越來越多的考慮到效能方面的問題。很多人都不用cornerRadius
,認為用cornerRadius
不是一個好的解決辦法。
設定影象圓角,不用cornerRadius
在獲取上下文(UIGraphicsBeginImageContextWithOptions)
和繪圖(drawInRect)
之間例項化一個圓形的路徑,並進行路徑裁切
// 1> 例項化一個圓形的路徑
let path = UIBezierPath(ovalIn: rect)
// 2> 進行路徑裁切 - 後續的繪圖,都會出現在圓形路徑內部,外部的全部幹掉
path.addClip()複製程式碼
效果如下
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, true, 0)
這裡選擇了true(不透明)
,四個角即使被裁切掉(沒有在獲取到的路徑裡面)但是由於是不透明
的模式,所以看不到下面的顏色,預設看到了黑色的背景。
將UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, true, 0)
透明模式改為false(透明)
再看下混合模式,四個叫和頭像都是紅色,並且顏色深淺程度不一樣,越紅效率越不好。證明有圖層疊加的運算,因此,不能採用透明的模式。
解決辦法:給背景設定一個顏色,使其不顯示預設的黑色。
這樣就可以解決四個角顯示黑色的問題,並且在混合模式狀態下不會再有紅色顯示,效能可以非常的好。
開發過程中,用顏色比用圖片效能會高一點。
不到萬不得已,
View
的背景色儘量不要設定成透明顏色。
給影象新增邊框,繪製內切的圓形
UIColor.darkGray.setStroke()
path.lineWidth = 5 // 預設是'1'
path.stroke()複製程式碼
判斷一個應用程式的好壞,看影象處理的是否到位,如果表格裡面影象都拉伸,並且設定
cornerRadius
,那麼表格的卡頓可能將會變得非常明顯。
下面是方法的最終程式碼:
/// 將給定的影象進行拉伸,並且返回新的影象
///
/// - Parameters:
/// - image: 原圖
/// - size: 目標尺寸
/// - Returns: 返回一個新的'目標尺寸'的影象
func avatarImage(image: UIImage, size: CGSize, backColor:UIColor?) -> UIImage? {
let rect = CGRect(origin: CGPoint(), size: size)
// 1.影象的上下文-記憶體中開闢一個地址,跟螢幕無關
/**
* 1.繪圖的尺寸
* 2.不透明:false(透明) / true(不透明)
* 3.scale:螢幕解析度,預設情況下生成的影象使用'1.0'的解析度,影象質量不好
* 可以指定'0',會選擇當前裝置的螢幕解析度
*/
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, true, 0)
// 背景填充(在裁切之前做填充)
backColor?.setFill()
UIRectFill(rect)
// 1> 例項化一個圓形的路徑
let path = UIBezierPath(ovalIn: rect)
// 2> 進行路徑裁切 - 後續的繪圖,都會出現在圓形路徑內部,外部的全部幹掉
path.addClip()
// 2.繪圖'drawInRect'就是在指定區域內拉伸螢幕
image.draw(in: rect)
// 3.繪製內切的圓形
UIColor.darkGray.setStroke()
path.lineWidth = 5 // 預設是'1'
path.stroke()
// 4.取得結果
let result = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
// 5.關閉上下文
UIGraphicsEndImageContext()
// 6.返回結果
return result
}複製程式碼
封裝
為了方便自己以後用,因此,將其封裝起來。如果有更好的改進辦法歡迎給我提出。
建立了一個空白檔案HQImage
,在UIImage
的extension
裡面自定義了兩個方法建立頭像影象(hq_avatarImage)
和建立矩形影象(hq_rectImage)
// MARK: - 建立影象的自定義方法
extension UIImage {
/// 建立圓角影象
///
/// - Parameters:
/// - size: 尺寸
/// - backColor: 背景色(預設`white`)
/// - lineColor: 線的顏色(預設`lightGray`)
/// - Returns: 裁切後的影象
func hq_avatarImage(size: CGSize?, backColor: UIColor = UIColor.white, lineColor: UIColor = UIColor.lightGray) -> UIImage? {
var size = size
if size == nil {
size = self.size
}
let rect = CGRect(origin: CGPoint(), size: size!)
// 1.影象的上下文-記憶體中開闢一個地址,跟螢幕無關
/**
* 1.繪圖的尺寸
* 2.不透明:false(透明) / true(不透明)
* 3.scale:螢幕解析度,預設情況下生成的影象使用'1.0'的解析度,影象質量不好
* 可以指定'0',會選擇當前裝置的螢幕解析度
*/
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, true, 0)
// 背景填充(在裁切之前做填充)
backColor.setFill()
UIRectFill(rect)
// 1> 例項化一個圓形的路徑
let path = UIBezierPath(ovalIn: rect)
// 2> 進行路徑裁切 - 後續的繪圖,都會出現在圓形路徑內部,外部的全部幹掉
path.addClip()
// 2.繪圖'drawInRect'就是在指定區域內拉伸螢幕
draw(in: rect)
// 3.繪製內切的圓形
UIColor.darkGray.setStroke()
path.lineWidth = 1 // 預設是'1'
path.stroke()
// 4.取得結果
let result = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
// 5.關閉上下文
UIGraphicsEndImageContext()
// 6.返回結果
return result
}
/// 建立矩形影象
///
/// - Parameters:
/// - size: 尺寸
/// - backColor: 背景色(預設`white`)
/// - lineColor: 線的顏色(預設`lightGray`)
/// - Returns: 裁切後的影象
func hq_rectImage(size: CGSize?, backColor: UIColor = UIColor.white, lineColor: UIColor = UIColor.lightGray) -> UIImage? {
var size = size
if size == nil {
size = self.size
}
let rect = CGRect(origin: CGPoint(), size: size!)
// 1.影象的上下文-記憶體中開闢一個地址,跟螢幕無關
/**
* 1.繪圖的尺寸
* 2.不透明:false(透明) / true(不透明)
* 3.scale:螢幕解析度,預設情況下生成的影象使用'1.0'的解析度,影象質量不好
* 可以指定'0',會選擇當前裝置的螢幕解析度
*/
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, true, 0)
// 2.繪圖'drawInRect'就是在指定區域內拉伸螢幕
draw(in: rect)
// 3.取得結果
let result = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
// 4.關閉上下文
UIGraphicsEndImageContext()
// 5.返回結果
return result
}
}複製程式碼
效能測試
沒有對比就無從談起效能優化,以下是我根據兩種方法,迴圈建立100
個ImageView
的CPU和記憶體消耗(個人感覺1
張圖片不一定能說明問題,所以搞了100
個)
系統方法建立影象
for _ in 0..<100 {
let imageView01 = UIImageView(frame: CGRect(x: 100, y: 100, width: 160, height: 160))
imageView01.image = image
view.addSubview(imageView01)
}複製程式碼
自定義方法建立影象
for _ in 0..<100 {
let rect02 = CGRect(x: 100, y: 300, width: 160, height: 160)
let imageView02 = UIImageView(frame: rect02)
imageView02.image = avatarImage(image: image!, size: rect02.size, backColor: view.backgroundColor)
view.addSubview(imageView02)
}複製程式碼
由此可見,新方法對CPU消耗明顯減少,記憶體較以前稍微上漲,CPU消耗減少,則效能有所提升。(因為每次消耗不是一個定數,我這裡也是測了很多次取的大概的平均值。)
2017年08月30日補充
感謝linbx08給我提出的問題,是一個關於矩形影象呼叫我的方法hq_rectImage
影象右側顯示黑線的問題。
解決辦法是在開啟圖形上下文後,對其做背景填充。
// 背景填充(在裁切之前做填充)
backColor.setFill()
UIRectFill(rect)複製程式碼
但黑線的原因暫時尚未查明。我之前的思路是按照做圓形頭像的程式碼繼續做的。直接UIBezierPath(rect: rect)
例項化了一個矩形的路徑,然後在路徑內繪圖。但是突然想到不用裁切,不用設定圓形頭像的邊框,突然感覺這樣就有點多此一舉了,因此將多餘的程式碼就都刪除了。沒想到刪多了,出問題了,不過好在有人及時給我提出了問題。並幫助我改正、再次感謝!
2017年09月04日補充
又發現一個問題
就是如果按照最之前寫的程式碼,在設定矩形圖片時,如果不在開啟圖形上下文後,對背景做填充,那麼當你的影象不是一個矩形的時候(是任意的不規則形狀),那麼,背景被填充的是黑色,在你的圖形以外的範圍內會被看見。如下圖
看下我寫的程式碼
class HQACellTopView: UIView {
var viewModel: HQStatusViewModel? {
didSet {
memberIconView.image = viewModel?.memberIcon?.hq_rectImage(size: CGSize(width: 50, height: 50))
}
}複製程式碼
解決辦法同之前的方式,開啟圖形上下文後,填充背景色就OK了。
DEMO傳送門 : ImagePerformanceOptimization
歡迎來我的簡書看看 : 紅鯉魚與綠鯉魚與驢___