C# 命令模式
一、命令模式:
將一個請求封裝為一個物件,從而使你可用不同的請求對客戶進行引數化;對請求排隊或記錄請求日誌,以及支援可撤銷的操作。
——《設計模式》
二、模式結構:
Command:
定義命令的介面,宣告執行的方法。
ConcreteCommand:
命令介面實現物件,是“虛”的實現;通常會持有接收者,並呼叫接收者的功能來完成命令要執行的操作。
Receiver:
接收者,真正執行命令的物件。任何類都可能成為一個接收者,只要它能夠實現命令要求實現的相應功能。
Invoker:
要求命令物件執行請求,通常會持有命令物件,可以持有很多的命令物件。這個是客戶端真正觸發命令並要求命令執行相應操作的地方,也就是說相當於使用命令物件的入口。
Client:
建立具體的命令物件,並且設定命令物件的接收者。注意這個不是我們常規意義上的客戶端,而是在組裝命令物件和接收者,或許,把這個Client稱為裝配者會更好理解,因為真正使用命令的客戶端是從Invoker來觸發執行。
三、模式協作:
1、 Client建立一個ConcreteCommand物件並指定他的Receiver物件。
2、 某個Invoker物件儲存該ConcreteCommand物件。
3、該Invoker通過呼叫Command物件的Execute操作來提交一個請求。若該命令是可撤銷的,ConcreteCommand就在執行Execute操作之前儲存當前狀態以用於取消該命令。
4、 ConcreteCommand物件對呼叫它的Receiver的一些操作以執行該請求。
四、模式分析:
1、命令模式的本質是對命令進行封裝,將發出命令的責任和執行命令的責任分割開。
2、每一個命令都是一個操作:請求的一方發出請求,要求執行一個操作;接收的一方收到請求,並執行操作。
3、命令模式允許請求的一方和接收的一方獨立開來,使得請求的一方不必知道接收請求的一方的介面,更不必知道請求是怎麼被接收,以及操作是否被執行、何時被執行,以及是怎麼被執行的。
4、命令模式使請求本身成為一個物件,這個物件和其他物件一樣可以被儲存和傳遞。
5、命令模式的關鍵在於引入了抽象命令介面,且傳送者針對抽象命令介面程式設計,只有實現了抽象命令介面的具體命令才能與接收者相關聯。
五、模式優點:
1、降低物件之間的耦合度。
2、新的命令可以很容易地加入到系統中。
3、可以比較容易地設計一個組合命令。
4、呼叫同一方法實現不同的功能。
六、模式缺點:
使用命令模式可能會導致某些系統有過多的具體命令類。
因為針對每一個命令都需要設計一個具體命令類,因此某些系統可能需要大量具體命令類,這將影響命令模式的使用。
七、適用環境:
1、使用命令模式作為“CallBack”在物件導向系統中的替代。“CallBack”講的便是先將一個函式登記上,然後在以後呼叫此函式。
2、需要在不同的時間指定請求、將請求排隊。一個命令物件和原先的請求發出者可以有不同的生命期。換言之,原先的請求發出者可能已經不在了,而命令物件本身仍然是活動的。這時命令的接收者可以是在本地,也可以在網路的另外一個地址。命令物件可以在串形化之後傳送到另外一臺機器上去。
3、系統需要支援命令的撤消(undo)。命令物件可以把狀態儲存起來,等到客戶端需要撤銷命令所產生的效果時,可以呼叫undo()方法,把命令所產生的效果撤銷掉。命令物件還可以提供redo()方法,以供客戶端在需要時,再重新實施命令效果。
4、如果一個系統要將系統中所有的資料更新到日誌裡,以便在系統崩潰時,可以根據日誌裡讀回所有的資料更新命令,重新呼叫Execute()方法一條一條執行這些命令,從而恢復系統在崩潰前所做的資料更新。
八、例項解析:
電視機遙控器:
電視機是請求的接收者,遙控器是請求的傳送者,遙控器上有一些按鈕,不同的按鈕對應電視機的不同操作。抽象命令角色由一個命令介面來扮演,有三個具體的命令類實現了抽象命令介面,這三個具體命令類分別代表三種操作:開啟電視機、關閉電視機和切換頻道。顯然,電視機遙控器就是一個典型的命令模式應用例項。
在物件導向程式設計的範疇中,命令模式(Command Pattern)是一種設計模式,它嘗試以物件來代表實際行動。/// <summary>
/// 執行命令的介面
/// </summary>
public interface ICommand
{
//命令執行方法
void Execute();
}
/// <summary>
/// 頻道切換命令
/// </summary>
public class CommandChange : ICommand
{
private Tv myTv;
private int channel;
public CommandChange(Tv tv, int channel)
{
myTv = tv; this.channel = channel;
}
public void Execute()
{
myTv.changeChannel(channel);
}
}
/// <summary>
/// 關機命令
/// </summary>
public class CommandOff : ICommand
{
private Tv myTv;
public CommandOff(Tv tv)
{
myTv = tv;
}
public void Execute()
{
myTv.turnOff();
}
}
/// <summary>
/// 開機命令
/// </summary>
public class CommandOn : ICommand
{
private Tv myTv;
public CommandOn(Tv tv)
{
myTv = tv;
}
public void Execute()
{
myTv.turnOn();
}
}
/// <summary>
/// 可以看作是遙控器
/// Invoker物件:要求命令物件執行請求,通常會持有命令物件,可以持有很多的命令物件。
/// 這個是客戶端真正觸發命令並要求命令執行相應操作的地方,也就是說相當於使用命令物件的入口。
/// </summary>
public class Control
{
private ICommand onCommand, offCommand, changeChannel;
public Control(ICommand on, ICommand off, ICommand channel)
{
onCommand = on; offCommand = off; changeChannel = channel;
}
public void TurnOn()
{
onCommand.Execute();
}
public void TurnOff()
{
offCommand.Execute();
}
public void ChangeChannel()
{
changeChannel.Execute();
}
}
/// <summary>
/// 命令接收者
/// </summary>
public class Tv
{
public int currentChannel = 0;
public void turnOn()
{
MessageBox.Show("The televisino is on.");
}
public void turnOff()
{
MessageBox.Show("The television is off.");
}
public void changeChannel(int channel)
{
this.currentChannel = channel;
MessageBox.Show("Now TV channel is " + channel);
}
}
簡單來說就是:
命令接受者,只需要按照Command介面約定,呼叫其中的方法即可,而不需要關心實現該介面的類具體是誰?具體幹了啥?因為Command介面的實現類已經實現了,該實現類需要做的東西。
即,Command介面實現類自己清楚,自己要幹啥,命令接受者,只要觸發即可。
本文參考:
http://www.cnblogs.com/zhili/p/CommandPattern.html
demo程式碼:http://download.csdn.net/detail/xunzaosiyecao/9448285
作者:jiankunking 出處:http://blog.csdn.net/jiankunking
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