Learning Cocos2d-x for XNA(1)——小窺cocos2d-x框架

pamxy發表於2013-11-10

轉自:http://www.cnblogs.com/suguoqiang/archive/2013/01/17/2865322.html

Cocos2d-x for xna的釋出,意味著C#的開發者也可用C#編寫屬於自己的遊戲。對於一部分對C++苦惱而喜歡C#的程式設計初學者來說,如果能夠用C#加上一個好的遊戲引擎寫個小遊戲也是不錯的選擇。雖然XNA也能夠滿足C#開發者的遊戲夢,但不得不說cocos2d-x遊戲引擎的確讓開發遊戲成為一件很簡單的事情,做一款小遊戲,還是不錯的選擇。當然,該引擎倡導的跨平臺的確有一套,同一套API,讓開發者在平臺遷移上的工作量減少了很多。Iphone,Andriod,windows phone,win8等平臺下,都可使用cocos2d-x。由於不同平臺下,都有自己的一套解決方案,同一套API,學習一個,基本上轉到其他平臺是很簡單的事。這樣,C#開發者學習了cocos2d-x for xna後,以後在需要用C++,Java,Object-C,html5開發時,再學習該語言下的cocos2d-x時,那就簡單很多了,當然還是得花時間的。程式語言只是實現的工具、學習的媒介,重要的是Idea。

廢話不多說,來張引擎中重要成員的關係圖

遊戲也是一門藝術,同樣是一場電影。

CCDirector(導演):導演可以建立和處理遊戲視窗,管理如何以及何時執行場景(CCScene),也就是說,切換場景(頁面)由導演負責。

CCCanera(攝像機):攝像機從不同的視野觀察各個節點,如動作、旋轉、平移等。

CCScene(場景):官方文件中也沒有很好的解析,一些文章認為它可理解為關卡,個人將其理解為頁面。

CCLayer(佈景或分層):場景可將不同的元素劃分層次,場景分層能使遊戲更具層次感。

CCSprite(精靈):所謂的精靈就是遊戲中的人物、動物等等所有遊戲主要元素。

CCAction(動作):精靈所擁有的動作、特技、技能等附屬功能。

初步熟悉一下引擎的重要成員,遊戲基本上在這些成員上。導演主導遊戲場景(頁面)切換,攝像機渲染遊戲所有節點,某個場景(頁面)下,由多個CCLayer(分層)構成,每個分層下擁有自己的精靈,精靈可執行屬於自己的動作。

另附上一張部分類間繼承關係圖

 

著作權宣告:本文由http://www.cnblogs.com/suguoqiang 原創,歡迎轉載分享。請尊重作者勞動,轉載時保留該宣告和作者部落格連結,謝謝!

本是菜鳥,偶做老鳥,略讀半卷書,坐井說天闊。大志無所為,海斗量得失,年到老時方恨晚,怒指生不逢時。

相關文章