Quartz叢集增強版_02.任務輪詢及最佳化
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開源地址 https://github.com/funnyzpc/quartz
任務輪詢的主要工作是按固定頻度(時間5s
)去執行項表撈未來5s內將要執行的任務,輪詢這些任務待到執行時間點時將任務扔到執行緒池去執行。
看似很簡單其實也有各種各樣的問題存在,這裡不表 請往下看 ~
另外,任務輪詢的主要邏輯在:QuartzSchedulerThread
,讀者有興趣可以看看原始碼~
輪詢視窗內的任務
情況是這樣子的,先看圖:
假使,現在有一個任務 task1
,他的執行時間是每2秒
執行一次,但是記錄執行項裡面只會存一個下一次執行時間
(next_fire_time
),落在上圖就是2s
的位置,這樣在每5秒
輪詢一次的時候會漏掉一次執行(4s
的位置)
這個問題解決起來其實很簡單,就是每次從db
獲取到的執行項再做計算,除當前次外 5s
內的執行的時間全部計算出來,這其中尤其要注意的是同一個時間項在當前次內有多次執行的一定要有順序
!
在後續會有迴圈等待,但在特殊情況下,用上圖說:由於同批次其他任務存在延遲(假如延遲大於等於2s
) ,這時候4s
時的這個任務可能早於 2s
時的任務執行,同時又由於 4s
時的任務的 參照時間是 2s
時的任務的時間(pre_fire_time
) 😂(可能很難理解吧,建議看看後續update
語句)
在被扔到執行緒池前,資料庫由於 2s
時的任務並沒有執行,資料庫裡面存的是 0s
時的任務配置,從而就會導致4s
時的任務不會執行(因為他競爭不到鎖)(2s
任務參照的是0s
時的任務 4s
參照的是2s
時的任務),這是很嚴重的問題; 如果任務是有序的且計算出來的4s
時的任務總是排在 2s
時的任務之後,即使其他任務存在延遲,也會相應保證後續時間點兒任務正常執行,很大程度避免了任務丟失~
獲取執行許可權(獲取鎖)
因為存在叢集併發的問題,所以一個任務同一時間必須只由一個節點
來執行,同時也為了保證執行順序
所以在任務被丟到執行緒池之前需要在資料庫 做一個 UPDATE
的競爭操作,具體SQL
語句如下:
UPDATE
QRTZ_EXECUTE SET
PREV_FIRE_TIME =? ,
NEXT_FIRE_TIME = ?,
TIME_TRIGGERED =?,
STATE =?,
HOST_IP =?,
HOST_NAME =?,
END_TIME =?
WHERE ID = ?
AND STATE = ? -- old STATE
AND PREV_FIRE_TIME = ? -- old PREV_FIRE_TIME
AND NEXT_FIRE_TIME = ? -- old NEXT_FIRE_TIME
可以看到,必須是被更新記錄必須是要對齊 STATE
、 PREV_FIRE_TIME
、 NEXT_FIRE_TIME
才可更新~
使用動態執行緒池
Quartz
一般使用的是 SimpleThreadPool
作為其任務的執行緒池,既然簡單必然是: 內部使用固定執行緒處理
一開始,我是準備就著原始碼做部分改動來著,後來發現沒這邊簡單,原 Quartz
在獲取鎖的
時候會使用執行緒本地變數(ThreadLocal
) 快取 執行執行緒
以做併發控制,後來不得已將邏輯大部分推翻做重構,這是很大的變化; 現在,對於 Quartz叢集增強版
來說,不再有 ThreadLocal
的困擾, 只需關注自身 執行執行緒池配置的實現邏輯即可,這就有了 MeeThreadPool
不僅有了執行緒分配控制也有了佇列,這是一大變化,現在你可以使用 MeeThreadPool
也可以繼續使用 SimpleThreadPool
~
這是 MeeThreadPool
的主要邏輯:
protected void createWorkerThreads(final int createCount) {
int cct = this.count = createCount<1? Runtime.getRuntime().availableProcessors() :createCount;
final MyThreadFactory myThreadFactory = new MyThreadFactory(this.getThreadNamePrefix(), this);
this.poolExecutor = new ThreadPoolExecutor(cct<=4?2:cct-2,cct+2,6L, TimeUnit.SECONDS, new LinkedBlockingDeque(cct+2),myThreadFactory);
}
private final class MyThreadFactory implements ThreadFactory {
final String threadPrefix ;//= schedulerInstanceName + "_QRTZ_";
final MeeThreadPool meeThreadPool;
private final AtomicInteger threadNumber = new AtomicInteger(1);
public MyThreadFactory(final String threadPrefix,final MeeThreadPool meeThreadPool) {
this.threadPrefix = threadPrefix;
this.meeThreadPool = meeThreadPool;
}
@Override
public Thread newThread(Runnable r) {
WorkerThread wth = new WorkerThread(
meeThreadPool,
threadGroup,
threadPrefix + ((threadNumber.get())==count?threadNumber.getAndSet(1):threadNumber.getAndIncrement()),
getThreadPriority(),
isMakeThreadsDaemons(),
r);
if (isThreadsInheritContextClassLoaderOfInitializingThread()) {
wth.setContextClassLoader(Thread.currentThread().getContextClassLoader());
}
return wth;
}
}
伸縮性以及可用性有了大大的提高,需要提一嘴的是 如果使用 ThreadPoolExecutor
開發 Quartz
執行緒池一定要注意:
- 核心執行緒打滿之後
task
一定是先進入佇列 - 佇列滿了之後才會依次建立執行緒直至最大執行緒數
- 一定要注意是否有執行緒被打滿後的異常拒絕處理策略,如果不希望出現異常拒絕 那是否要考慮在提交任務之前判斷執行緒池是否被打滿
- 開發完成一定要進行廣泛的測試,以符合預期
輪詢超時/執行超時問題
在JVM
執行GC
或者DB
或者網路
存在故障
,亦或是主機效能存在瓶頸
,或是執行緒池被打滿 ... 等等,均會出現超時的問題,對於此類問題本 Quartz叢集增強版
做了以下最佳化:
- 做了容忍度偏移,讓任務不拘泥於幾毫秒的差異提前執行
//1.時間偏移(6毫秒)
long ww = executeList.size()-1000<0 ? 4L : ((executeList.size()-1000L)/2000L)+4L ;
ww= Math.min(ww, 8L);
while( !executeList.isEmpty() && (System.currentTimeMillis()-now)<=LOOP_INTERVAL ){
long _et = System.currentTimeMillis();
QrtzExecute ce = null; // executeList.get(0);
for( int i = 0;i< executeList.size();i++ ){
QrtzExecute el = executeList.get(i);
// 這是要馬上執行的任務
if( el.getNextFireTime()-_et <= ww){
ce=el;
break;
}
if(i==0){
ce=el;
continue; // 如果執行列表長度為一,則會直接進入下面sleep等待
}
// 總是獲取最近時間呢個
if( el.getNextFireTime() <= ce.getNextFireTime() ){
ce = el;
}
}
executeList.remove(ce); // 一定要移除,否則無法退出while迴圈!!!
// 延遲
long w = 0;
if((w = (ce.getNextFireTime()-System.currentTimeMillis()-ww)) >0 ){
try {
Thread.sleep(w);
}catch (Exception e){
}
}
// 後續程式碼略
}
- 對於任務輪詢,保證輪詢時間間隔的同時也做了偏移修正
// 延遲
long st = 0;
if((st = (LOOP_INTERVAL-(System.currentTimeMillis()-now)-2)) >0 ){
try {
Thread.sleep(st);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
if( st<-10 && st%5==0 ){
LOG.error("當前次任務輪詢超時:"+st);
}
// 防止因輪詢超時的必要手段
now = st<-1000?
System.currentTimeMillis()/1000*1000 :
System.currentTimeMillis()+(st<-10?st:0);
-
對於事實的延遲做了任務修正
這個修正主要依賴於
ClusterMisfireHandler
的輪詢處理,以保證後續中斷的任務能及時恢復~
對於偏移,需要解釋下: 偏移
是對於整個迴圈而言的,任務迴圈一次是 5s
,由於寫表或任務提交可能造成整個迴圈會有 幾毫秒
或幾十毫秒
的偏差 ,這是向後偏移
,如果任務提前執行完成 則整個迴圈可能不足 5s
這是向前偏差
~
不管是向前還是向後都是需要避免的~
最後
為了更清楚的瞭解 Quartz叢集增強版
建議過一遍結構圖: