再提H5!即時遊戲的風又刮回來了?

Jonathan Lai發表於2021-06-28
如今這一風潮似乎又要回歸,併成為整個遊戲產業未來的一個走向。對此白鯨出海特別編譯 Jonathan Lai 個人專欄《The Future of Games Is Instant》,詳細梳理即時遊戲的發展歷史和未來潛力。

再提H5!即時遊戲的風又刮回來了?

在 2000 年前後,許多人都曾經沉迷於像「Bejeweled」和「FarmVille」等基於 Flash 技術開發的網頁遊戲。與主機和 PC 遊戲相比,這些以瀏覽器為基礎的小遊戲門檻很低,玩家只要點選一個網頁連結就能馬上開玩,還能通過電子郵件或簡訊輕鬆分享。

不過,隨著智慧手機和應用商店在過去十年裡迅速普及,原生遊戲 App(直接安裝在移動硬體上的遊戲)也逐漸因為其效能和安全優勢取代了 Flash 遊戲。Adobe 公司在幾個月前正式棄用了 Flash 技術,這標誌著一個時代的結束,許多遊戲開發者都認為 Flash 技術推動了現代遊戲產業的發展。

雖然 Flash 面臨淘汰,但它的遺產依然存在。隨著技術的進步和新平臺的湧現,我們正處在即時遊戲復甦的前夜。這些遊戲不再需要冗長的載入過程,如今的新一代即時遊戲融合了 Flash 的點選即玩(Click-to-Play)優勢,以及原生 App 遊戲的品質和效能。「Snapchat」、「Facebook」和「微信」等社交平臺已經開始接納各類即時遊戲。

為什麼 Flash 是即時遊戲的先驅?

再提H5!即時遊戲的風又刮回來了?

自 20 年前誕生以來,Flash 遊戲便擁有兩項重要優勢:容易開發和容易接觸。Flash 遊戲的載入過程往往只需要幾秒,而且不需要下載或安裝其他內容。由於當年大多數瀏覽器都支援 Flash,所以這些遊戲本身就是跨平臺的。此外由於沒有硬體上的准入門檻,因此頭部 Flash 遊戲也能在玩家群體中迅速傳播。

以乒乓球類 Flash 遊戲「Insane Orb」為例,該遊戲在單個網站上的體驗次數就超過 4600 萬次。此外 Flash 遊戲採取網路發行的特點也允許開發者繞過那些 PC 和主機遊戲發行商,因此任何人都能在網站中嵌入 Flash 遊戲。這促使市場上出現了數以千計的 Flash 遊戲網站(例如 Newgrounds 和 Kongregate),這些網站也成功推廣了許多高品質遊戲。

最重要的是,由於擁有直觀的指令碼語言,同時也結合了動畫等美術流程,創作一款 Flash 遊戲的難度相對較低。一款 Flash 遊戲通常只需要幾個月就可以完成,而主機和 PC 遊戲的研發則通常需要數年時間。

這種簡單的創作過程不僅可以鼓勵開發者實驗新的遊戲內容,同時也降低了遊戲開發的難度。幾乎任何人都可以製作並推出一款 Flash 遊戲;即便這款遊戲不成功,他們也能迅速轉而去製作另一款新遊戲。因此在 2000-2010 年的 10 年中,Flash 經常被描述為遊戲史上最具創意的遊戲形式之一。

事實上,包括 Supercell 和 Zynga 在內的許多頭部廠商都是從開發 Flash 遊戲起家的。不過,隨著原生遊戲的興起,Flash 遊戲也逐漸衰落。在 2010 年致 Adobe 的一封公開信中,Steve Jobs 就譴責了 Flash,他認為 Flash 這一方案不夠安全也過度封閉,此外還不能相容手機,耗電也很嚴重。在七年後,Adobe 公司宣佈對 Flash 停止支援,並於今年早些時候正式放棄了這一標準。

Flash 之後,即時遊戲能再現輝煌嗎?

但在過去幾年裡,新技術和平臺已經推動了下一代即時遊戲的崛起。就像最初的 Flash 遊戲一樣,下一代即時遊戲也具有無障礙、可通過連結訪問並且相對容易創作的特點。不過與前輩不同的是,如今的即時遊戲可以具備 App 級別的原生品質以及主機級別的畫質。

再提H5!即時遊戲的風又刮回來了?
即時遊戲平臺的主要型別 圖片:Andressen Horowitz

為什麼即時遊戲會在如今再次走紅呢?對於開發者來說,現在有比以往更多的方法來創作即時遊戲。蘋果和谷歌一直在通過 App Clips 和 Play Instant 這兩項服務來推動即時遊戲,讓使用者無需安裝 App 就能玩上游戲。與此同時,「微信」等社交平臺已經創造了一個完整的遊戲生態。

在傳統的即時遊戲網站方面,Newgrounds 等站點在過去 6 個月內的訪問量已超過 2900 萬次,再次呈現上升趨勢。與此同時,微軟公司正在通過 xCloud 大力投資以雲端計算為基礎的 3A 級即時遊戲服務,而 Facebook 正在通過 Cloud Games 串流手機遊戲。這些平臺都專注於通過即時遊戲來降低玩家的准入門檻。

在過去十年間,網頁外掛 App 也取得了巨大進步。雖然早期的 HTML5 程式一直受到延遲問題的困擾,但如今他們在效能上已經取得了重大進步。除此之外,使用 WebAssembly 或 JavaScript 框架編寫的現代網頁 App 也可以執行復雜程式,提供接近原生 App 的使用體驗,Netflix 和 Twitter 都是網頁程式的成功代表。

除了架構本身之外,網頁遊戲的畫面也得到了顯著改善。WebG 和 WebGPU 等開源 API 為網頁程式提供了使用 GPU 加速的訪問許可權,讓玩家在瀏覽器中也能玩上 3D 遊戲。隨著移動裝置開始搭載主機級別的整合圖形晶片,我們距離讓瀏覽器遊戲達到主機遊戲的畫面標準也不會太遠。

在影像引擎方面,各類基於網頁的 3D 引擎也在不斷湧現,如 Babylon.JS 和 Playcanvas,這些引擎能讓開發人員更輕鬆地構建 3D 環境。Mojang 在最近就用 Babylon 引擎開發了網頁版「Minecraft」,玩家可以直接在遊戲中生成自定義連結並進行分享,邀請朋友一起參與遊戲。

再提H5!即時遊戲的風又刮回來了?

在社交/直播過程中,已經能同步玩遊戲了

除了底層技術之外,即時遊戲現如今還能實現一項關鍵功能,那就是為玩家提供社交平臺。新一代即時遊戲將利用此前十年中出現的社交網路機制,形成獨有的魅力。

在 Flash 時代,社交活動是以「MySpace」和「Facebook」等平臺為中心的;現如今,即時遊戲可以通過「Discord」、「Facebook Messenger」、「Reddit」、「Snapchat」、「TikTok」、「WeChat」和「Whatsapp」等平臺上的分享連結實現傳播。正因如此,即時遊戲才會在當下迅速形成爆款。此前「微信」平臺上的小遊戲「跳一跳」就在短短兩週內吸引了 1 億日活使用者,它的主要傳播渠道就是通過聊天資訊實現分享。

現代即時遊戲也可以在「Twitch」和「YouTube」等視訊平臺上迅速走紅,這兩種平臺都在 Flash 時代之後才正式崛起,現如今也都在推動遊戲的曝光。易於上手的即時遊戲特別適合視訊直播,因為它不需要安裝,同時也能在短時間內展示遊戲的全部魅力。

實際上,圍繞直播平臺「Twitch」開發的擴充套件工具已經形成一個完整的生態系統。可以參見執行在直播平臺上的網頁端程式,包括排行榜和迷你遊戲等功能。Proletariat 開發的「StreamLegends」就是這其中的範例,它是一個迷你 RPG 遊戲,目前「Twitch」上已經有 5 萬多個頻道安裝了這一擴充套件件。觀眾在遊戲中要與怪物戰鬥,同時收集戰利品,幫助主播建立一個小鎮。這些遊戲流程都能在瀏覽器端和直播過程中即時進行。

再提H5!即時遊戲的風又刮回來了?

將社交和視訊平臺相結合後,這兩大平臺所造就的市場潛力非常可觀。在社交平臺和「Twitch」直播的推動下,狼人殺題材遊戲「Among Us」的月活使用者量在一年內從幾百人增長到了 5 億人。如果「Among Us」變成一款即時遊戲,那麼它可能會更加火爆。

也就是說,下一款擁有數十億玩家的遊戲很可能是一款即時遊戲。它將多人社交機制與即點即玩這一特色融合在一起,此外遊戲還可以在社交平臺上大範圍傳播。如果將其打造為一款實現常態化運營的 F2P 遊戲的話,玩家們的遊戲時長也會大大增加。

當然,在實現這一願景的過程中,目前仍有許多障礙需要克服。現目前即時遊戲的留存率普遍較低,但大多數即時遊戲目前也只採用休閒類單機玩法,它們很少擁有能實現長期發展的機制,也沒有內建社交功能。如果一款高質量的即時遊戲從一開始就採用多人模式,同時實行常態化運營的話,那麼它的留存率也會得到大幅度提升。

即時遊戲的本質,是顛覆現有 App 發行體系

事實上,即時遊戲的未來已經拉開了帷幕。Snap 在最近宣佈,目前已有超過 2 億名使用者在「Snapchat」上玩過即時遊戲,月活使用者數量達到 3000 萬人。Voodoo 旗下的「Aquapark」也是該平臺上的即時遊戲之一,目前已經擁有 4500 萬名玩家。

Playco 的「EverWing」是一款卷軸射擊遊戲,在「Facebook」上有超過 4 億名玩家。此外受到「Fortnite」啟發而製作的即時遊戲「ZombsRoyale」也已經在網頁和手機端上吸引了超過 8000 萬名玩家。

不過,儘管這些數字相當可觀,但這些遊戲主要還是通過某一個社交平臺或硬體平臺來吸引大量受眾。隨著即時遊戲的規模不斷擴大並融入更深入的多人體驗,這類遊戲也將會在全部平臺上都流行起來,從而突破現有的平臺限制、形成卡跨平臺體驗。

隨著跨平臺即時遊戲的流行,遊戲的發行也可能會朝去中心化這一方向發展。我們不會再去專門的數字商店,而是會根據朋友和家人分享的連結來發現即時遊戲。在這一階段中,應用商店會將不再是 App 上架的看門人,而是更多扮演策劃者角色。

在即時遊戲成為主流的時代裡,開發者將能與受眾直接互動並推廣遊戲,此外還能幫特定的玩家群體選擇合適的平臺。廠商會通過訂閱和打賞等方式變現,最終超越現有的廣告和應用內購體系。

由於大大降低了遊戲開發門檻,即時遊戲也讓開發者和創作者之間的界限變得更加模糊。有了開源的資料庫和遊戲引擎等工具,開發者們也能比過去以更容易和快捷的方式推出遊戲。「Friday Night Funkin」是一款受「Dance Dance Revolution」啟發的節奏遊戲,它的開發團隊只有四個人,但這款遊戲的體驗次數已經超過 3000 萬次,打賞總金額也超過 200 萬美元。

再提H5!即時遊戲的風又刮回來了?

如果說雲原生遊戲正試圖通過創造全新的 3A 級體驗來改變遊戲產業的話,那麼即時遊戲則代表了自下而上的底層變革。即時遊戲的潛在客戶是那些對主機和 PC 遊戲感到厭煩的玩家,當然也包括那些平常並不玩遊戲的一般使用者——如果只要點選一下連線就能找到合適的遊戲和朋友,那麼他們也會嘗試遊戲。

從長遠來看,自下而上的即時遊戲和自上而下的雲原生遊戲很可能會融合在一起。但有一件事可以肯定,那就是即時遊戲正在形成多達 40 億新玩家的潛在市場,這其中包括了幾乎所有網際網路使用者。


來源:白鯨出海
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/N8sDLRkPYHl5bEyR3Qcxjg

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